Случайные события и персональные объекты

Введение

    Идея пришла внезапно. Просто, почему бы не попробовать сделать такое? Я начал думать над зачином, над тем, во что же эта идея выльется. Думал, думал, и придумал. Айдарис.

Это игра создана не просто для того, чтобы потянуть время или повеселиться. Это игра создана для творения истории. Каждый участник проекта вкладывает свои кирпичик в это здание, пока, наконец, не построится целый город, с подробным описанием жизни и языка народов, что живут на этой земле, чёткие анатомические карты разных животных. Мы строим новый мир, который так похож и так отличается от реального мира.

Благодарю за внимание и приятного времяпровождения!

 

Версия – 0.1.00 Альфа.

 

Что такое Айдарис?

Айдарис - это проект, призванный создать уникальный фэнтези-мир совместно с другими игроками. Игроки совместно творят историю и рассказывают нам о своих народах, которыми они правят. Мастер (или группа Мастеров) присматривает за соблюдением правил игры и создаёт особые события для игроков, привнося разнообразия в течение истории. Они также работают над географией мира, биологией, магией и т.п.

Игроки управляют свои государством, своим народом. Они вольны сочинить свою культуру для своего народа, они вольны сами выбрать цель для своего народа. Также они развивают своё государство, делая его могущественнее в игре, механики которой схожи с Civilization и игр от Paradox.

Возьмите бразды правления тем народом, который понравился именно вам, и приведите его к цели, которую посчитаете достойной. Ну, или же не дайте народу исчезнуть в небытие...

Жанр этого всего, по моему мнению, - Стратегия-песочница с элементами RPG.

Главных ролей два: Мастер и Игрок. Мастер – это человек, который следит за исполнением правил игры и отвечает за случайные события, происходящие в мире. В плане лора он отвечает за биологию, космологию, географию и магию. Игрок - это человек, который управляет государством и своим народом. Он ведёт его к цели, которая интересует лично его. Также он может продумать культурные особенности своего народа, от архитектуры, обычаев и традиций, до способов кройки.

Когда начинается партия, игроки договариваются об очередности хода. Тот игрок, чей ход начинается, сначала обновляет свои ресурсы по мере необходимости. Затем он выбирает города, в которых готова очередь на строительство или обучение отрядов. Если хочет, он отдаёт приказы армиям. Также игрок может взаимодействовать с другими игроками, прося о чём-то или договариваясь. По мере необходимости выбирает технологию для изучения и работает с пантеоном. Всё это время Игрок может столкнуться с событиями, которые ему необходимо решать. Иногда используются кубы для определения вероятности.

Много чего может ещё сделать игрок, но это примерно описывает то, что вообще возможно.

Когда все сделают свой ход, Мастер делает свои выводы, может запустить некоторые события и начинается следующий. В игре проходит 5 лет.

Параллельно этому игроки могут придумать культуру своего народа, от традиций и обычаев, до архитектуры и своих секретов кройки и шитья.

Вселенная, в которой происходят события, называется Айдарис, а планета – Примус. Примусом правит Совет Айдара, в котором состоят 20 богов. Они поделили между собой сферы влияния в мироздании. Игроки живут в этом мире, контролируемом 20-тью богами. Подробнее вы сможете найти в лоровых заметках.

 

Ниже вы можете посмотреть карту Айдариса. С районами и без.

 

 


 

 


Государство

 

Государство – это своего рода персонаж, которым играет Игрок. Государство имеет свои характеристики, свою культуру, свои законы. Государство изучает технологии, развивает культуру, строит города и армии. Государство возвышается и падает.

Итак, у государства есть 6 характеристик:

- Экономика. От этой хар-ки зависит кол-во условных денег, которые будет получать гос-во. Уровень экономики зависит от разрабатываемых ресурсов и кол-ва жителей. Подробнее в своде правил об Экономике.

- Армия. Общая сила армий гос-ва. Не численность, а именно боевой дух, сила и оснащённость. Высокие значения боевого духа дают значительные преимущества в бою, и наоборот. Подробнее в своде правил о Войне.

- Культура. Влияет на популярность именно вашей культуры в вашей стране и чужих странах. Может повлиять на дипломатические отношения и религии. Подробнее будет ниже, в главе «Культура».

- Наука. Научная сила гос-ва, позволяющее открывать новые технологии. Чем выше наука, чем больше очков науки вы будете получать каждый х лет в зависимости от эпохи. Подробнее будет ниже, в главе «Наука и технологии».

- Благополучие. Отображает уровень жизни простого люда. Чем он выше, тем меньше бунтов и восстаний. Подробнее в своде правил об Экономике.

- Влияние. Отображает уровень доверия государственных элит и может использоваться для решения внутренних и внешнеполитических проблем. Чем выше уровень влияния, тем меньше шанс получить нож в спину. Подробнее будет ниже, в главе «Влияние».

    Средним значением считается 0. Отрицательные значения приводят к плохим результатам, а положительные результаты - к хорошим. Максимальные значения - от -20 до +20. Изначально они все равны 0, но уже с самого старта навыки правителя могут изменить эти значения, о чём поговорим ниже, в главе «Персонажи».

 

Государство контролирует земли, которые здесь делятся на провинции, а провинции – на районы. Провинции – большие участки земли, основное свойство, которого – сырьевое подкрепление гос-ва. Районы – более мелкие участки с городами, где строятся здания, и живёт большинство жителей. У провинции границы на карте более жирные, чем у районов.

Правит государством Правитель – условный титул, который может быть переименован. Форма передачи власти может быть любой, какая известна или можно придумать самому. Сроки правления также устанавливаются игроком.

Пока есть хоть один житель, считающийся гражданином условного государства – игрок может играть и развиваться. Но если игрок потеряет последний город, последнего жителя и последнюю армию – то он проиграл, и теперь он вынужден либо покинуть игру, либо выбрать другое государство для игры.

 

Культура

Культура – это сила ваших традиций. Их стойкость. Их способность преодолеть время и не быть забытыми. Культура также отражает силу вашей религий, веры или отсутствия таковой.

    Культуру повышают следующие вещи:

- Некоторые городские здания.

- Решения в случайных событиях могут повысить уровень культуры.

- Проекты в поселениях.

- Верховный маг может добиться укрепления традиций, повысив культуру.

- Образованность Правителя.

    Данные события ухудшают культуру

- Решения в случайных событиях могут понизить уровень культуры.

- Верховный маг при недостаточной образованности может ослабить институты вашего народа.

- Необразованный правитель тоже плохо скажется на культуре вашего народа.

Чем выше уровень культуры, тем лучше она распространяется. Также от уровня культуры зависит, в скольких богов ваш народ сможет верить. При -20 вы не сможете верить ни в одного бога и потеряете связь с магией (если вы не решитесь брать колдунов, которые используют магию без поддержки высших сил). За каждые 5 очков выше -20 вы сможете верить в одного дополнительного бога. При 20 культуры вы сможете иметь в пантеоне 8 богов. Однако, не обязательно верить в такое количество, можно всегда верить лишь в одного или нескольких. Или же не верить вовсе. Однако каждый бог, который числится у вас в пантеоне, даёт вашему народу возможность обратиться к его силе, к его магии. Также Государства под контролем мастера лучше относятся к государствам со схожей культурой.

Раз в сто лет происходит проверка силы культуры. Культура распространяется, увеличивая количество рас, относящих себя к той или иной культуре. Если в соседней провинции нет культуры и если уровень культуры государства выше или равна 0, то эта культура распространяется на одну соседнюю провинцию Если в соседней провинции уже есть своя культура, то замена культуры произойдёт, если уровень культуры государства превосходит чужой уровень культуры на 10.

Если вы попытаетесь распространить культуру на другую расу, то сложность увеличивается на 5. Таким образом, вам надо иметь 5 культуры для некультурных провинций с другой расой и разницу в 15 для культурных провинций с другой расой.

    Из совета за культурой и наукой следит Верховный маг. Чем он более любознателен и образован, тем сильнее будут Наука и Культура соответственно. Каждая единица, выше 5 увеличивает вероятность положительного роста культуры и науки раз в 25 лет на 8% и уменьшает вероятность плохого на 8%, и наоборот.

    Вы можете приказать ассимилировать культуру в выбранном районе. Тогда, спустя 100 лет, местная культура будет полностью поглощена вашей культурой. Для ассимиляции эта культура должна быть в пределах ваших территорий. Вы также можете запретить ассимиляцию вообще или в пределах страны. Тогда ваша культура не будет поглощать другие.

 

Наука и технологии

Наука – это важный фактор развития всего мира. Наука позволяет открывать технологии, которые делают вас сильнее и мощнее, чем раньше. Каждое очко выше -20 даёт +1 очко науки. Таким образом, для исследования 1-ой технологии необходимо 20 очков науки, то есть 0.

Науку могут давать городские здания, проекты и случайные события и любопытные верховный маг и/или правитель.

Науку отнимают случайные события, а также отсутствие любопытства Верховного мага и/или правителя.

Технологии – ключ к превосходству над остальными. Технологии дают вам больше возможностей для действий, более сильные юниты, больше построек. Но нельзя выбрать какую-то конкретную технологию для изучения. Зато можно расставить приоритеты.

Всего есть 12 очков приоритета. Есть 4 направления. Распределяя очки приоритета между направлениями, которые больше всего нужны, вы сможете добиться своих целей. Вот эти четыре направления:

- Экономические технологии. Эти технологии открывают новые постройки и усиливают экономический потенциал гос-ва.

- Общественные технологии. Эти технологии открывают новые постройки, а также новые пути управления гос-вом.

- Военные технологии. Эти технологии усиливают ваши армии, улучшают обороноспособность города.

- Магические технологии. Усиливают магический потенциал вашего народа, облегчает игру с помощью магии.

Каждые х лет в зависимости от эпохи вы будете получать очки науки, кол-во которых зависит от уровня науки. Если у вас набралось 20 очков – вы сможете открыть технологию и получить её бонусы!

Х лет зависит от эпохи:

- Древний мир и Античность – 100 лет (20 ходов)

- Средние века – 50 лет (10 ходов)

- Ренессанс – 20 лет (4 хода)

- Пороховая Эра, Новое время – 10 лет (2 хода)

- Промышленная, Атомная, Цифровая эра – 5 лет. (1 ход)

Влияние

Влияние – особая черта. Она помогает вам принимать наиболее выгодные решения в случайных событиях. Влияние даёт вам одноимённый ресурс, которого не может быть больше 100. За каждое очко влияния, выше 0, вы получаете 1 единицу влияния.

Влияние можно повысить следующими способами:

- Здания городского сектора могут повысить влияние.

- Случайные события могут повысить влияние.

- Толковый Тайный советник может повысить влияние.

- Умелый правитель-интриган может повысить своё влияние.

 

Влияние может упасть следующим образом:

- Случайные события могут понизить влияние.

- Неумелый тайный советник может подорвать ваше влияние

- Неумелый интриган-правитель также менее влиятелен.

- Шпионы могут подорвать вашу репутацию.

Из совета Тайный Советник следит за влиянием и интригами. Чем он более силён в искусстве интриг, тем более влиятельна фигура повелителя. Каждая единица, выше 5 увеличивает вероятность положительного роста влияния раз в 25 лет на 8% и уменьшает вероятность плохого на 8%, и наоборот.

Над влиянием также работают специальные агенты, открываемые в периоды Античности – Шпионы. Они могут вести разведку и контрразведку в поселениях, подрывая влияние неугодного вам правителя. Или, в случае контрразведки, наоборот, защищают вас от подобного опыта. Шпион набирается из рекрутов и его содержания – 1 золотой, а стоимость найма – 50 золотых. Когда Шпион поступает на службу, вам нужно будет выбрать город, в котором он будет действовать. Если это не ваш город, то через ход он приступит к Разведке. Если город ваш, то через ход приступит к Контрразведке. Успех любого действия равен 50%, но есть 25% шанс провала (шпион скрылся) и 25% шанс полного провала (потеря шпиона).

Действия Разведки требуют 1 хода и 2 ходов на перезарядку. Контрразведчик снижает шанс успеха шпиона до 25%, и повышает шанс провала на 25%.

        

 

 

Действия, доступные шпиону при Разведке:

- Саботаж – В следующий ход город не получит ресурсы.

- Провокация - -1 Влияния у хозяина города.

- Ограбление - -25% золота из местного склада. Передача его вам.

 

 

Персонажи и совет

    Люди в этом мире также могут творить историю. Правитель, а также члены совета имеют особые характеристики, отражающие их умение править государством. Всего их шесть:

- Образованность. Важная черта для Верховного мага. Влияет на культуру.

- Любопытство. Важная черта для Верховного мага. Влияет на Науку.

- Полководческие навыки. Важная черта для Маршала. Влияет на Армию.

- Управление. Важная черта для Казначея. Влияет на Экономику.

- Дипломатия. Важная черта для Посредника. Влияет на Благополучие

- Интриганство. Важная черта для тайного советника. Влияет на (каламбур) Влияние.

- Минимальный уровень хар-ки – 0, максимальный – 10.

Правитель, в зависимости от своих характеристик, будет давать бонусы и штрафы своему государству.

Также усилить государство позволяет Совет. Он состоит из пяти помощников, которые также улучшают силу государства и могут повлиять на случайные события. В составе Совета:

- Маршал

- Верховный маг

- Посредник

- Казначей

- Тайный советник

    Подробно о них вы можете найти на просторах правил (о Верховном маге и тайном советнике вы уже могли познакомится).

    Как происходит генерация персонажа? Есть два варианта:

- Воспитание и обучение (для несовершеннолетних)

- Случайная генерация (для выбора из 3-х кандидатов на должность)

 

В последнем случае, при выборе на должность в Совете одного из трёх кандидатов, каждому из них генерируется характеристика 1к10. Исход случаен, абсолютно.

    Если же по какой-то причине несовершеннолетний является наследником титула или уже владеет им, то он улучшает свои навыки через воспитание и обучение. Это два этапа, они очень похожи: если ребёнок перешагнул порог в 5 лет, то выбирается его воспитание, а именно – 2 навыка для улучшения. Эти два навыка будут улучшены от 3 до 6 очков. Остальные – от 0 до 3. Период обучения действует по схожему принципу, но только по достижении 15 лет.

    Самого первого правителя можно сгенерировать посредством перестановки очков параметров. Изначально они все равны 5. Имеются 3 нераспределённые, однако вы можете расставить их куда хотите, а также перебросить некоторые очки с одной характеристики на другую.

 

 

Особенности рас.

    Всякая раса имеет свои особенности, дающие им бонусы и штрафы. Пожалуй, вот их список:

Арахниды

+ Паутина и яд - +30% к боевой мощи при атаке с засады. Ферма заменяется на «Охотничьи угодья», которые играют ту же функцию и получают те же улучшения.

- Пессимистичный народ. -1 эффект счастья в каждом городе.

 

Бьёрны

+ Густой мех - +1 к пище с производящих пищу зданий и ресурсам в тундре, тайге и леднике.

- Неприятие жаркой погоды - -1 к пище с производящих пищу зданий и ресурсам в саваннах, джунглях, пустынях.

 

Гарпии

+ Полёт. Все отряды пехоты получают свойство «Летучий» - +25% к боевой мощи при отсутствии отряда стрелковой пехоты у врага. Ферма заменяется на «Охотничьи угодья», которые играют ту же функцию и получают те же улучшения.

- Полые кости – с 25% шансом в конце боя при подсчёте урона полученный урон может увеличиться на 25%.

 

Гоблины

+ Высокий интеллект - +5 к генерируемым очкам науки.

- Низкий болевой порог – Все отряды имеют лишь 1 очко здоровья.

 

Дворфы

+ Горняки - +1 к пище и ресурсам с построек на горах и холмах.

- Сварливая элита – больше шансов на заговор при низком Влиянии.

 

Драконы

+ Огненное дыхание и кожаные крылья - +1 к урону ко всем сражениям. Ферма заменяется на «Охотничьи угодья», которые играют ту же функцию и получают те же улучшения.

- Природная вспыльчивость – Народ может легко восстать при низком благополучии.

 

Дриады

+ Долголетие – дриады живут 1000 лет, и за каждые 200 лет жизни правителя государство получает +1 к Культуре. Ферма заменяется на «Священную рощу», которые играют ту же функцию и получают те же улучшения

- Горение – Дриады получают больше урона от лесных пожаров и катастроф.

 

Кел’Зенн

+ Быстрые ноги - +1 ОД для войск.

- Ментальная уязвимость – магические наркотики оказывают сильный негативный эффект на магах.

 

Кентавры

+Кавалерия – все отряды являются кавалерией. Те юниты, что изначально имеют особенность «Кавалерия», получают особенность «Неудержимая кавалерия», которую копейщики не смогут остановить.

- Мечтают ли кентавры о крылатых свиньях? – Кентавры не могут пользоваться летучей кавалерией.

 

Кошколюды

+ Магическое очарование - -5 благополучия у государства, воюющего с этой расой.

- Токсичные вещества – токсичные вещества сильнее оказывают влияние на кошколюдов, вызывая нехорошие события.

Люди

+ Нет минусов – нет штрафов, юху!

 

Минотавры

+ Бычий натиск – Марш уменьшает штраф к БМ с 50% до 25%.

- Медленность в спокойствии - -1 к скорости строительства.

 

Орки

+ Быстрый рост – Нормальная скорость роста ускорилась на 2 хода

- Быстрый рост – Потребление пищи увеличилось на 0.5.

 

Сатиры

  + Лесные жители - +1 к ресурсам и пище от зданий в лесу или тайге.

 - Непостоянство – жители иногда могут покидать родные земли и странствовать.

 

  Слонопотамы

+ Огромные создания - +50% к боевой мощи армии.

- Огромные создания – Нельзя использовать любую кавалерию.

 

Тифлинги

+ Нюх на золото - +1 золота с построек.

- Гедонизм - Потребление пищи увеличилось на 0.5.

 

 

Феи

+ Миниатюрные – Требуется жилья одному жителю – 0.5. Потребление пищи уменьшилось на 0.5.

- Немощные – БМ армий уменьшена на 30%.

 

Эльфы

+ Спокойный народ – шанс восстания снижен.

- Традиционалисты - -2 к генерируемым очкам науки.

 

Ящеры

+ Жаркий климат - + 1 к пище с производящих пищу зданий и ресурсам в саваннах, джунглях, пустынях.

- Неприязнь холода - -1 к пище с производящих пищу зданий и ресурсам в тундре, тайге и леднике.

 

 

Случайные события и персональные объекты

Случайные события – это маленькие истории, которые происходят за 5, а то и больше лет. Они могут давать разные бонусы и штрафы, но также они разбавляют однообразную механику и дают истории разнообразия. Мастер сам их сочинаяет и сам выбирает награды и наказания за тот или иной выбор. Выбор, кстати, определяет сам игрок, мастер лишь озвучивает то, что происходит. Поэтому игрок может дать неординарный ответ на действо. Мастер может потребовать ресурс Влияния, если ему покажется, что игрок слишком легко отделался.

 

Персональные объекты созданы для тех случаев, когда стандартных построек, юнитов или ещё чего-нибудь мало. Тогда игрок вправе обратится к Мастеру за обсуждением нового уникального объекта. Если в результате Мастер одобрил объект, то он вводится в игру персонально для игрока или для всех (по желанию).

Также никто не запрещает (а автор этих правил даже одобряет) давать свои имена провинциям, городам, районам, расам, народам, рекам, и прочим. Главное помнить, что названия и культурные элементы должны быть достаточно серьёзными.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: