Сводный учебный план по образовательным трекам.
Таблица 1
| Направления | Образовательные треки | Количество часов* (ак.ч.) | Форма контроля | ||||
| Всего | в том числе | ||||||
| лекции | практические занятия | консультации | Проектная деятельность | ||||
| Программирование | Десктопные приложения | 150 | 20 | 25 | 35 | 70 | тестирование, наблюдение, опрос, беседа, защита проекта, промежуточный отчёт. |
| Разработка AR и VR программных продуктов | 150 | 20 | 25 | 35 | 70 | ||
| Web-разработки | 150 | 15 | 25 | 40 | 70 | ||
| Мобильные приложения | 150 | 22 | 20 | 48 | 60 | ||
| Распознавание образов и звука на базе конструируемых программ искусственного интеллекта | 150 | 25 | 25 | 40 | 60 | ||
| Дизайн | Корпоративный и интерфейсный дизайн | 150 | 30 | 15 | 45 | 60 | |
| Рекламно- маркетинговое | Реклама и маркетинг цифровых продуктов | 150 | 20 | 25 | 40 | 65 | |
| Общее | Современные технологии организации командной работы | 25 | 10 | 5 | 10 | 0 | |
| Основы программной инженерии | 15 | 15 | 0 | 0 | 0 | ||
| ИТОГО: | 1090** | 177 | 170 | 328 | 65 | ||
Примечание:
распределение часов приблизительное, т.к. может быть коррекция из-за уровня подготовки участников, сложности выбранных проектов и т.д.
*) в разных сменах комплекты проектов, которые реализуют фирмы, отличаются, что отражается на тематиках модулей программирования.
**) этот объём часов не согласуется с часами в блочном расписании по следующим причинам. План-сетка строится на основе блочной идеологии. А отведённые часы – на основе процессной, так как есть множество участников и кураторов, что позволяет распараллеливать процессы с учётом интереса участников их подготовленности и профилей кураторов.
Переход на процессную идеологию с блочной как раз и есть одна из главных черт agile-технологий.
Поэтому соотносить часовые показатели сетки и прочитанных часов по образовательным трекам не совсем корректно.
Пояснения приведены на таблице-схеме 2 ниже.
Таблица-схема 2
| Вариант «Блочно-этапный» | |||||||||||||
| Блочный вариант (этапы): часы сетки = проведённым часам | |||||||||||||
| лекции | практические занятия | консультации | проектная деятельность | ||||||||||
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| Вариант «Процессный» | |||||||||||||
| Процессный вариант: часы сетки < проведённых часов | |||||||||||||
| лекции |
| ||||||||||||
|
| практические занятия |
| |||||||||||
|
| консультации |
| |||||||||||
|
| проектная деятельность | ||||||||||||
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
При расчёте на все смены в рамках проекта «Фабрика программирования. Путь профессионала» общее количество часов составляет 5450 ак.ч. (1090*5 смен).
Тематические области на сменах:
• современные технологии организации командной работы;
• основы программной инженерии;
• распознавание образов и звука на базе конструируемых программ искусственного интеллекта;
• разработка AR и VR программных продуктов;
• десктопные приложения (медицинские реабилитационные программы, автоматизация технологических циклов...),
• разработки мобильных приложений;
• web-разработки (обучающие и проектные сайты);
• реклама и маркетинг;
• корпоративный и интерфейсный дизайн.
Программа содержит тематические области двух типов: общие и профильные.
Общее тематическое направление «Современные технологии организации командной работы».
Нацелено на формирование представлений о agile-технологиях по организации работы творческих коллективов на заказ. В этот блок входят:
| № п.п. | «Современные технологии организации командной работы» | Количество часов* (ак.ч.) | ||||
| Всего | в том числе | |||||
| лекции | практические занятия | консультации | Проектная деятельность | |||
| 1 | Основы технологии разработки программного обеспечения (ПО) (гибкие технологии, Scrum, принципы экстремального программирования.). | 7 | 2 | 2 | 3 | |
| 2 | Технические средства организации и контроля работы группы (Trello) | 7 | 2 | 3 | 2 | |
| 3 | Планирование деятельности разработческих коллективов. | 5 | 2 | 0 | 3 | |
| 4 | «Как задавать правильно вопросы? Что значит «понять»?» | 2 | 1 | 0 | 1 | |
| 5 | «Смарт-технологии». | 2 | 2 | 0 | 0 | |
| 6 | «Корпоративные принципы». | 2 | 1 | 0 | 1 | |
| ИТОГО: | 25 | 10 | 5 | 10 | ||
Общее тематическое направление «Основы программной инженерии».
Нацелено на формирование представлений о цифровом продукте, о современных задачах в этой области и подходах при их решениях. Содержит:
| № п.п. | «Основы программной инженерии» | Количество часов* (ак.ч.) | ||||
| Всего | в том числе | |||||
| лекции | практические занятия | консультации | Проектная деятельность | |||
| 1. | Жизненный цикл продукта. | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| 2. | Решение изобретательских задач. | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| 3. | Задачи космического зондирования и DATA SCIENCE. | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| 4. | Основы системы контроля версий. Часть 1 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| 5. | Основы нейросетей. Часть 1. | 4 | 4 | 0 | 0 | 0 |
| 6. | Основы матстатистики.Часть 1 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 |
| ИТОГО: | 15 | 15 | 0 | 0 | 0 | |
Профильное тематическое направление «Реклама и маркетинг».
Формирует общее представление о современных технологиях продвижения цифрового продукта и инструментарии.
| № п.п. | «Реклама и маркетинг» | Количество часов* (ак.ч.) | ||||
| Всего | в том числе | |||||
| лекции | практические занятия | консультации | Проектная деятельность | |||
| 1. | Создание лендинг пейдж. | 12 | 2 | 2 | 3 | 5 |
| 2. | Интернет продвижение цифровой продукции. | 11 | 1 | 2 | 5 | 3 |
| 3. | Технологии выявления целевой аудитории | 15 | 2 | 3 | 4 | 6 |
| 4. | Уникальное торговое предложение. | 19 | 3 | 3 | 3 | 10 |
| 5. | Рекламные тексты. | 18 | 2 | 2 | 4 | 10 |
| 6. | Основы написания рекламных сценариев. | 18 | 2 | 2 | 4 | 10 |
| 7 | Ассоциативные техники генерации креативных идей. | 13 | 1 | 2 | 7 | 3 |
| 8 | Звукомонтаж. | 17 | 3 | 3 | 3 | 8 |
| 9 | Видеомонтаж. | 19 | 2 | 3 | 4 | 10 |
| 10 | Основы анимационного и видео производства. | 8 | 2 | 3 | 3 | 0 |
| ИТОГО: | 150 | 20 | 25 | 40 | 65 | |
Профильное тематическое направление «Корпоративный и интерфейсный дизайн».
Знакомит участников, выбравших этот профиль, с общими правилами колористики, композиции, создания шрифтов, разработки дизайна цифрового продукта, способами описания и инструментарием.
| № п.п. | «Корпоративный и интерфейсный дизайн» | Количество часов* (ак.ч.) | ||||
| Всего | в том числе | |||||
| лекции | практические занятия | консультации | Проектная деятельность | |||
| 1. | Основы общего дизайна. | 4 | 2 | 0 | 2 | 0 |
| 2. | Основы типографики. | 11 | 2 | 1 | 5 | 3 |
| 3. | Фирменный стиль. | 14 | 3 | 2 | 4 | 5 |
| 4. | UI/UX Дизайн. | 41 | 7 | 4 | 12 | 18 |
| 5. | Материальные маркеры дизайнерского проекта. | 18 | 2 | 1 | 7 | 8 |
| 6. | Компьютерная графика. | 26 | 5 | 3 | 7 | 11 |
| 7 | 3D графика | 36 | 9 | 4 | 8 | 15 |
| ИТОГО: | 150 | 30 | 15 | 45 | 60 | |
Профильное тематическое направление для программистов «Десктопные приложения».
Изучается программирование на C# под Windows, базы данных со специальными разделами под проекты-заказы, выбранные участниками. Участники знакомятся со способами описания задачи. Так же осваивается инструментарий для правильной организации работы при программировании.
Могут добавляться отдельные главы по математике, физике и другим предметам, если это требуется по содержанию выполняемого проекта-заказа участником.
| № п.п. | «Десктопные приложения» | Количество часов* (ак.ч.) | ||||
| Всего | в том числе | |||||
| лекции | практические занятия | консультации | Проектная деятельность | |||
| 1. | Алгоритмы и их эффективность. | 6 | 2 | 2 | 2 | 0 |
| 2. | Основы программирования C#. | 10 | 2 | 3 | 2 | 3 |
| 3. | ООП в C#. | 29 | 4 | 7 | 4 | 14 |
| 4. | Отдельные главы программирования в C# (углубление). | 40 | 4 | 7 | 9 | 20 |
| 5. | Основы БД. | 33 | 4 | 3 | 9 | 17 |
| 6. | Системы контроля версий. Часть 2 | 10 | 2 | 1 | 2 | 5 |
| 7 | Истории пользователя | 22 | 2 | 2 | 7 | 11 |
| ИТОГО: | 150 | 20 | 25 | 35 | 70 | |






