Проектирование пользовательского интерфейса

Документирование

Документация на программное обеспечение — это документы, сопровождающие некоторое программное обеспечение (ПО) — программу или программный продукт. Эти документы описывают то, как работает программа и/или то, как её использовать.

Существует четыре основных типа документации на ПО:

- архитектурная/проектная — обзор программного обеспечения, включающий описание рабочей среды и принципов, которые должны быть использованы при создании ПО

- техническая — документация на код, алгоритмы, интерфейсы, API

- пользовательская — руководства для конечных пользователей, администраторов системы и другого персонала

- маркетинговая

Единая система программной документации (ЕСПД) — комплекс государственных стандартов, устанавливающих взаимосвязанные правила разработки, оформления и обращения программ и программной документации.

Пользовательский интерфейс — совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером.

Типы диалогов:

1. Процедурно-ориентированные:

а) примитивный интерфейс — взаимодействие с пользователем происходит в консольном режиме;

б) интерфейс-меню - позволяет пользователю выбирать необходимые операции из специального списка, выводимого ему программой;

в) со свободной навигацией (графический пользовательский интерфейс / Graphic User Interface) — соответствует интерактивному взаимодействию пользователя с графическими элементами управления.

2. Объектно-ориентированные:

а) прямого манипулирования - взаимодействие пользователя с программой осуществляется посредством манипуляции пиктограммами, соответствующими реальным объектам предметной области.

Психофизические особенности человека, требующие учёта при проектировании пользовательского интерфейса.

1. В каждый момент времени фокус внимания может фиксироваться в одной точке.

2. В процессе переработки информации мозг воспринимает данные в определенном контексте.

3. При смене кадра мозг на некоторое время блокируется для исследования нового изображения. Если требуется быстрая реакция, не следует перерисовывать всё изображение.

4. Емкость краткосрочной памяти составляет в среднем 5-9 объектов. Не стоит без необходимости требовать от пользователя запоминать больше 5 объектов (например, числа из 5 цифр).

5. Люди вносят в каждую деятельность понимание того, как она должна выполняться (модель деятельности). Желательно, чтобы расположение элементов интерфейса было привычно пользователю.

6. Цвет ассоциируется человеком с некоторым эмоциональным фоном. Не стоит злоупотреблять "теплыми" цветами, т.к. они быстро утомляют.

7. Обилие оттенков привлекает внимание, но и быстро утомляет.

8. При создании звукового сопровождения целесообразно предусмотреть возможность его отключения.

9. При ожидании более 2 секунд пользователь может отвлечься, "потерять мысль". Следует на время ожидания предоставить пользователю хотя бы какую-то промежуточную информацию.

10. Если некоторые операции требуют ожидания, пользователь должен быть проинформирован о планируемом сроке окончания операции. Очень важно точно обозначить момент, когда операция будет завершена.

Модели интерфейса:

Модель программиста - включает аспекты, важные для программиста: функциональность, эффективность, технологичность, внутренняя стройность и др.

Модель пользователя - совокупность обобщенных представлений пользователя или группы пользователей о процессах, происходящих во время работы программы.

Программная модель - итоговая модель, обобщающая модели программиста и пользователя.

Типы диалога:

- управляемые программой;

- управляемые пользователем.

Формы диалога:

- фразовая - предполагает общение с пользователем на естественном языке или его подмножестве;

- директивная - предполагает использование команд (директив) формального языка;

- табличная - соответствует выбору пользователем ответа из предложенных программой.

Разработка диалогов выполняется в несколько этапов:

1. Проектирование абстрактных диалогов - определение множества необходимых диалогов, их основных сообщений и возможных сценариев.

2. Проектирование конкретных диалогов - определение типа и формы каждого диалога и, при необходимости, синтаксиса и семантики используемых языков.

3. Проектирование технических диалогов - выбор основных и дополнительных устройств и проектирование процессов ввода-вывода для каждого диалога, уточнение передаваемых сообщений.

Граф диалога - ориентированный взвешенный граф, каждой вершине которого сопоставлена конкретная картинка на экране (кадр) или определенное состояние диалога, характеризующееся набором доступных пользователю действий. Данный граф строится по правилам построения графа переходов конечного автомата.

В интерфейсах прямого манипулирования используется понятие метафоры, т. е. мысленный перенос свойств или признаков одного объекта реального мира на объект, визуализируемый на экране.

API — интерфейс прикладного программирования (иногда интерфейс программирования приложений) (англ. application programming interface, API [эй-пи-ай])[1] — набор готовых классов, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) для использования во внешних программных продуктах.

API определяет функциональность, которую предоставляет программа (модуль, библиотека), при этом API позволяет абстрагироваться от того, как именно эта функциональность реализована.

Если программу (модуль, библиотеку) рассматривать как чёрный ящик, то API — это множество «ручек», которые доступны пользователю данного ящика, которые он может вертеть и дёргать.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: