Игра II. Удерживающая игра

Игра II представляет собой пример другого стиля игры, отличного от стремитель­ного стиля,это удерживающая игра. Данный вид игры характеризуется удер­живанием пункта или пунктов в Доме или Дворе вашего противника, чтобы по­бить его фишки, когда он будет вводить их в свой Дом. В отличие от стремитель­ной игры, в удерживающей игре игрок может отставать в гонке, но все же нахо­диться в выигрышном положении.

X выиграл право на первый ход и должен играть 6-4. Как бы пошли вы?

X ходит 24/14, как показано на диаграмме «Бросок 2 для О», он увел одну из своих дальних фишек из Дома противника, но поставил ее под угрозу прямого шота на расстоянии двух пунктов.

Сейчас очередь хода О (3-1). Он решает закрыть ключевой пункт 20 (для О – это пункт 5) – 19/20, 17/20. Он хотел бы побить фишку X, но не имеет для этого воз­можности.

X (6-2) ходит 14/8, переводя свой блот в безопасное место, и 24/22, что позволяет ему начать выводить оставшуюся дальнюю фишку из Дома противника. Еще один хо­роший вариант развития игры – ход 14/8,13/11, который позволяет обезопасить блот и перевести фишку-строителя из среднего пункта X. Эта фишка-строитель существен­но увеличивает шансы X на создание (закрытие) пункта 5 или бар-пункта.

О (6-3) ходит 1/10, пытаясь убежать из Дома X. Побитие фишки X в пункте 22 не является целесообразным, поскольку X получит возможность возвратного шота, ко­торый отбросит фишку О к самому началу пути в Доме X.

X (5-3) ходит 13/10*, побив блот О, и 13/8, безопасно переведя фишку из среднего пункта.

О (1-4) ходит бар/4, 1/4. Этот ход вводит фишку, стоящую на баре, снова в игру, обеспечивает безопасное положение обоих блотов и позволяет их подвести бли­же к своему Дому. О создал пункт в Доме X, который называется якорным пунк­том (anchor).

Когда игрок закрывает пункты 4 или 5 своего соперника, он создает передо­вой якорный пункт. Его удерживание является чрезвычайно важной стратегиче­ской целью, поскольку предоставляет вам сильную защиту и обеспечивает безо­пасность. Важность этого пункта подчеркивается тем фактом, что он более важен, чем собственный пункт 4 или 5 игрока. (В разделе III, в частности в главе 20, мы рассматриваем стратегическое значение передового якорного пункта.)


X (6-6) ходит 22/10, 8/2 (2).

X полностью выводит свои фишки из Дома О и создает новый закрытый пункт в собственном Доме. Закрыв пункт 10, вы затрудняете вывод дальних фишек О из пункта 4. Как правило, если ваш противник владеет пунктом в вашем Доме, един­ственный эффективный блокирующий пункт – это пункт, который находится на рас­стоянии шести (или иногда пяти) шагов перед пунктом, занятым противником.

Альтернативный ход №1 – 22/10, 13/1 – также является безопасным, но не позволяет создать закрытый пункт в Доме.

Альтернативный ход №2 – 22/10, 13/7(2) позволяет закрыть ценный бар-пункт, который будет служить в качестве эффективной посадочной площадки для безопасного вывода оставшейся фишки X. Недостаток данного хода состоит в том, что фишка X оказывается под угрозой прямого шота с расстояния в один шаг.

Прежде чем продолжать игру II, давайте оценим создавшееся положение. X увел обе свои дальние фишки из Дома О и лидирует в гонке, потому что выбросил дубль 6-6. Если X сможет безопасно пройти остаток пути до своего Дома, он выиграет игру. Единственный шанс для О – удерживать пункт 4, принадлежащий X и надеяться, что X будет вынужден оставить блот, который О впоследствии сможет побить.

О (4-2) ходит 17/21, 19/21, создав ценный пункт 21. Согласно плану игры, намечен­ному нами выше, О надеется получить шанс побить фишку своего противника. Го­товясь к этому, он хочет быстро закрыть максимальное количество пунктов в своем Доме.

X (6-5) передвигает одну фишку 13/2. Он не желает оставлять каких-либо возмож­ностей для шота со стороны О. X переводит фишку из пункта 13, готовясь к освобождению пункта (т.е. собираясь убрать все фишки из этого пункта).

Альтернативный ход для Х выглядит следующим образом: 8/2, 6/1. Этот ход вполне безопасен, но в данном случае в пункте 13 остается дополнительная фишка.

О (6-2) ходит 12/18, 12/14, он переводит две фишки-строителя, готовясь к созданию закрытого бар-пункта или еще одного внутреннего пункта (в своем Доме). Следует отметить, что, несмотря на наличие у О трех блотов, данный ход не представляет для него опасности, так как X не имеет возможности побить эти фишки.


X (5-1) делает правильный ход 6/1, 2/1. X хотел бы закрыть пункт 5, походив 10/5, 6/5, но такой ход создает ему угрозу прямого шота. И при переводе фишки из среднего пункта ходом 13/8 оставшаяся в среднем пункте фишка не защищена от удара противника.

О ходит 17/23, 18/23, закрывая еще один внутренний пункт и все еще надеясь побить X. Каждый новый закрытый пункт в его Доме делает ситуацию еще более опасной для противника, так как повторный ввод фишек в игру из бара усложня­ется. Помните, что основная стратегия О сейчас – помешать X безопасно ввести фишки в свой Дом, поскольку О отстает в этой гонке.

Оставаясь в пунктах 4 и 12 (средний пункт О), О уменьшает возможности X из­бежать шота при возвращении фишек в Дом X. По этой причине О следует стра­тегии удерживающей игры.

У О нет никаких гарантий того, что она будет эффективной. X может провести фишки в свой Дом, не оставляя возможностей для шотов, или же X оставит шот, который О может пропустить. В некоторых случаях хорошо сыгранная удержива­ющая игра может дать отличные шансы на победу. В данной игре О не может счи­таться фаворитом, но тем не менее он следует наиболее рациональной методи­ке, которая, кстати, может привести его к победе. Для игрока чрезвычайно важно делать правильные ходы в опасных ситуациях, используя каждый из возможных шансов для того, чтобы победить в игре.

Альтернативный ход для О выглядит следующим образом: 12/18, 12/17. Данный ход мог бы дать О пять следующих друг за другом закрытых пунктов, а это довольно сильная позиция. Но в таком случае О потерял бы средний пункт и оставил фишку незащищенной от прямого шота.

Средний пункт сам по себе имеет стратегическое значение, но игроки часто упу­скают его из виду. В этой удерживающей игре средний пункт О позволяет задер­жать фишки, стоящие в среднем пункте X. Если X пожелает передвинуть свои по­следние две фишки из среднего пункта, ему придется ждать до тех пор, пока он не выбросит число, позволяющее передвинуть из среднего пункта обе фишки од­новременно; одна фишка, оставшаяся в среднем пункте, подвергается угрозе пря­мого шота с расстояния в один шаг.

С другой стороны, если бы О не владел собственным средним пунктом, X мог бы освободить свой средний пункт, передвигая по одной фишке, поставив остав­шуюся в этом пункте фишку под угрозу всего лишь непрямого шота с расстояния в девять пунктов от фишек О, которые находятся в пункте 4. Средний пункт О обладает намного большей удерживающей силой, чем может показаться, потому что большинство вариантов бросков не позволяет X безопасно увести обе свои фишки за один ход.

X (2-2) ходит 13/9(2), он освобождает средний пункт и продолжает блокировать даль­ние фишки О. Обладание пунктами 9 и 10 позволяет эффективно блокировать фишки противника, стоящие в пункте 4.

Альтернативный ход выглядит так: 13/11, 10/8(2).

Такой вариант развития игры также позволяет освободить средний пункт, но не дает возможности эффективно блокировать фишки О. Однако в такой позиции, когда X лидирует в гонке, он больше заинтересован в безопасном переводе фи­шек в свой Дом, чем в блокировании О. По этой причине альтернативный ход является лучшим в данной игре, мы здесь используем худший ход просто для того, чтобы проиллюстрировать тактику удерживающей игры.

О (4-3) ходит 12/16, 14/17. В дальнейшем О намеревается создать закрытый пункт в пункте 22, поэтому он переводит двух новых строителей ближе к этому пункту.


X (6-5) ходит 10/2. Это неудачный бросок для X, поскольку он никак не может из­бежать прямого шота. Если вы пытаетесь безопасно провести фишки в свой Дом, вы должны освободить свои пункты, начиная с самых дальних и не оставляя при этом пробелов. Так как X в любом случае ставит свою фишку под угрозу шота, он использует шанс и начинает освобождать пункт 10.

О (5-2) получает долгожданный шанс и ходит 4/10*, побив блот X, и 12/17, закры­вая пункт 17.

Несмотря на то что при игре в нарды необходимы огромные навыки и слож­ные решения, многие позиции разрушаются вследствие удачного побития или пропуска одного единственного шота. Следовательно, даже лучшие игроки могут стать жертвами неудачных бросков, а новичок одержит победу над более опыт­ным игроком, если ему удастся выбросить необходимую комбинацию чисел. Имен­но поэтому нарды и являются очень азартной игрой. Неожиданные повороты удачи могут повлиять даже на лучших игроков, хотя осторожная стратегия игры снижа­ет шансы на поражение.

Х (5-2) не может сделать ход (символ Ø). Пункт 23 и пункт 20 закрыты, поэтому X не может снова ввести фишку в игру при выпавшей комбинации оч­ков. Фишка X остается на баре, и X теряет свой ход, потому что он не имеет права сделать ни одного хода, пока не введет в игру все свои фишки.

Кроме того, к удачному побитию фишки X, последние ходы О вполне окупились. Он тщательно подготовил свой Дом в расчете на подобную ситуацию.

О (3-3) ходит 16/22, 19/22, закрывая пункт 22, и 17/20, подводя фишку-строителя к последнему открытому пункту (пункту 24). Теперь, чтобы получить возможность ввести побитую фишку в игру, X должен выбросить число 1.

И снова мы видим, насколько быстро изменилась ситуация в игре. Два хода на­зад X значительно лидировал в гонке и дела у него шли весьма неплохо. Сейчас X находится в отчаянном положении, так как его фишка находится на баре, а пять пунктов в Доме противника закрыты, и, даже если он сможет ввести фишку в игру, она окажется перед блокадой, состоящей из пяти закрытых пунктов.

Нарды – это отнюдь не просто гонка на доске. Нарды – это игра позиций и стратегий. В процессе изучения игр III и IV, помимо тактики обгона противника и удержания лидирующего положения, мы рассмотрим и другие планы достижения победы в игре.

X (3-1) ходит бар/24, 6/3. Число 1 позволяет ему снова ввести фишку в игру, а чис­ло 3 используется для безопасного перемещения фишки через фишку противника.

О (4-2) ходит 20/24*, 17/19. В данном случае, побив фишку X, О идет на продуман­ный риск. X может заново ввести свою фишку в игру в пункте 24, если он выб­росит число 1 и побьет блот О, вытеснив его при этом далеко вглубь своего Дома. Однако шансы таковы, что X скорее всего не сможет выбросить необходимое ему число и О закроет пункт 6 в своем Доме, полностью заблокировав вход для фиш­ки X. Этот ход также лишает X шансов выбросить 6 и вывести свою фишку из бло­кады, вернув свое преимущество в игре.

Рассчитывая риск побития своих фишек, вы должны не только принимать во внимание опасность потерять преимущество в гонке, но и возможность того, что у вас не будет шансов ввести побитую фишку снова в игру. В данном случае X вла­деет только тремя закрытыми пунктами (О владеет пятью), поэтому О практичес­ки полностью уверен в том, что снова введенная в игру фишка будет побита. Ход 17/19 переводит еще одну фишку-строителя, с помощью которой О закроет пункт 24; если X не сможет ввести побитую фишку в игру, О закроет этот пункт прямым ходом в пять пунктов.

Х (6-6). Так как пункт 19 занят фишками противника, X не может ввести фишку в игру и пропускает ход.

О (5-1) ходит 19/24, закрывая доску, и 4/5, чтобы начать выводить свою последнюю дальнюю фишку из Дома противника. На этом этапе игры О продолжает выбра­сывать кости, поскольку X не имеет возможности ввести свою фишку в игру, так как все шесть пунктов в Доме О закрыты. X сможет выбросить игральные кости только в том случае, если О откроет один из этих пунктов.

О (2-1) ходит 5/7, 12/13, переводя фишки ближе к своему Дому.

О (6-6) ходит 7/19, 13/19, 10/16.

Давайте остановимся на минуту, чтобы рассмотреть фундаментальные принципы ввода фишек в Дом при подготовке к снятию фишек с доски, а также правила сня­тия фишек с доски при сопротивлении противника, т.е. когда ваш противник имеет фишку глубоко в вашем Доме или на баре. В игре I мы рассмотрели снятие фи­шек с доски при простой гонке, где целью игры было максимально быстрое сня­тие фишек с доски, здесь же мы хотим снять фишки максимально безопасно. Вполне очевидно, что если ваш противник находится в позиции, когда он может побить вашу фишку, вы не должны снимать фишку при каждой возможности, особенно, если при этом вы должны оставить блот.

Вот некоторые принципы, которыми вы должны руководствоваться при снятии фишек с доски.

1. Избегайте ходов, которые оставляют ваши фишки уязвимыми при выпаде­нии неординарных дублей, вынуждающих вас оставлять фишку под угрозой возможного шота. В данной позиции, если О еще раз выбросит 6-6, ему при­дется оставить противнику возможность для шота, после того как О переве­дет одну фишку в Дом и снимет три фишки из пункта 19. Во время преды­дущего броска О не мог предпринять ничего для того, чтобы предотвратить такую ситуацию. Однако во многих случаях небольшие дополнительные пре­досторожности позволят вам обезопасить свои фишки даже в том случае, если вы выбросите дубли с большими числами.

В позиции А, к примеру, если X должен играть 1, ему не следует ходить 7/6 или 10/9, так как любой из этих ходов оставляет его фишки под угрозой шотов про­тивника при выпадении дубля 6-6 в следующем броске. Правильный ход – это ход 6/5. При таком ходе дубль 6-6 и другие варианты комбинаций безопасны для фишек X. Выбрасывание дубля 6-6 и следующее за этим побитие фишек может казаться маловероятным, но обоснованных причин для рискованных ходов у вас нет, а безопасная игра не требует никаких дополнительных усилий.

2. При переводе фишек в свой Дом избегайте ставить их глубоко в Доме, дру­гими словами, в пункты 1, 2 и, возможно и 3.

В позиции В, X перевел две своих свободных фишки глубоко внутрь своего Дома – в пункты 1 и 2. Хотя такая позиция выглядит полностью безобидной, она намного опаснее, чем позиция С, где две свободные фишки X находятся ближе к краю его Дома.

Переводя фишки вглубь своего Дома, вы лишаете себя свободных фишек. Это снижает вашу маневренность и увеличивает шансы на то, что в дальнейшем вам придется оставить свою фишку под угрозой шота. Позиция D идеальна, ибо сво­бодные фишки распределены по дальним пунктам вашего Дома.

3. Когда вы снимаете фишки с доски, освобождайте пункты, занятые вашими фишками, начиная с самых дальних в Доме. Не оставляйте пробелов.

В позиции Е правильный ход выглядит следующим образом: 6/1, 6/3. 4. Не оставляйте по одной фишке в самых дальних пунктах. Один из способов до­стичь этого – обеспечить четное количество фишек в своих дальних пунктах.

В Позиции F вам не следует снимать с доски две фишки – ход 5/off, 2/off. Та­кой ход вынудит вас оставить одну свободную фишку в пункте 5, и, если во вре­мя следующего броска вы выбросите большие числа, эта фишка окажется под угрозой шота противника.

Правильный ход выглядит так: 5/off/ 5/3. Помните, что цель игры в этом случае – снять максимальное количество фишек предельно безопасно, а не очень быстро.

А теперь давайте вернемся к нашей игре.

О (6-4) ходит 16/20, 19/off. Этот ход позволяет ему безопасно сыграть все последу­ющие числа и избежать перевода фишек глубоко внутрь своего Дома. Альтерна­тивный вариант развития игры – ход 16/22, 19/23вынудит О оставить одну фишку в пункте 19.

О (6-3) использует правильный ход 19/off, 20/23. Помните: если в этой позиции вы можете легально снять с доски две фишки, вы не обязаны делать это при нали­чии у вас другого легального хода. Если бы О походил 19/off, 22/off, он бы оставил блот в пункте 22.

О (4-3) ходит 19/23, 19/22. И снова он разумно отказывается от снятия фишек и освобождает свои занятые пункты по порядку. Он начинает с самого дальнего пунк­та 19. Поскольку теперь этот пункт открыт, X наконец может сделать бросок сво­ими игральными костями.

X (4-1) Ø. К сожалению, пункт 21 и пункт 24 закрыты фишками противника, поэтому X не может ввести фишку в игру.


О (6-2) ходит 20/off, 20/22. Этот бросок дает ему достаточно безопасную позицию, так как на самых дальних пунктах, занятых О, стоит четное количество фишек.

X (5-4) ходит бар/16, он успешно вводит фишку в игру в пункт 20, используя число 5, и продвигает ее в пункт 16, используя число 4.

О (2-3) ходит 23/off(4). Так как последняя противодействующая фишка X вошла в игру и находится на пути к своему Дому, О может начать быстро снимать с дос­ки свои фишки. Эта техника (снятие фишек без сопротивления со стороны про­тивника) была описана в игре I. О хочет снять максимальное количество своих фишек при каждом броске.

X (4-3) ходит 16/12, 9/6. Очевидно, что X безнадежно отстает в этой гонке и не имеет шансов на победу. Однако мы продолжаем игру, чтобы увидеть проиграет ли X гэммон, т.е. двойную игру. Как вы помните, гэммон возникает в том случае, если игрок снимает все свои фишки, в то время как его противник не успевает снять ни одной.

X не может начать процесс снятия с доски, пока все его фишки не окажутся в Доме. Для того чтобы избежать гэммона, он должен как можно быстрее и эф­фективнее провести свои фишки в Дом. Следовательно, X должен очень экономно использовать шаги при выводе фишек из своего Двора и избежать потери этих очков на ходы непосредственно в Доме. Он пытается собрать все свои фишки в пункте 6. Если бы X использовал число 4 для хода 9/5 (или еще хуже – 8/4), он бы сделал один или два шага внутри своего Дома вместо того, чтобы исполь­зовать их снаружи.

О (3-1) ходит 22/off, 24/off.

X (5-2) ходит 12/7, 8/6.

О (5-3) ходит 21/off, 22/off.

 
 

X (6-3) ходит 9/3, 8/5. Гонка за гэммон подходит к своему концу.

       
   
 

О (3-1) ходит 22/off, 24/off.

X (2-1) ходит 7/4. Это стратегический ход, который может спасти X от гэммона. Сделав вполне стандартный ход, т.е. передвинув обе фишки в Дом (8/6, 7/6, как это показано ниже), X пытается выяснить, может ли он гарантировать снятие фишки при следующем броске, но при детальном рассмотрении становится ясно, что ком­бинация 4-4 не позволяет снять с доски ни одну фишку.

           
     
 
 

Сделав правильный ход 7/4, X сможет снять фишку в следующем ходе при лю­бой выброшенной комбинации, т.е. если у него будет возможность выбросить ко­сти. Может случиться так, что О снимет две своих оставшихся фишки немедлен­но (шансы у них практически равны).

О (2-3) ходит 21/off, 22/off и выигрывает гэммон у X!

Краткий обзор:

«Начальные броски»,

«Игра II. Удерживающая игра»

1. Лучшие пункты, которыми вы можете овладеть на своей части доски, – это (в порядке их значимости) ваш пункт 5, бар-пункт и пункт 4. (Если вы сто­ите перед выбором закрыть бар-пункт или пункт 5, то предпочтительнее за­крывать пункт 5.)

Хотя закрытые пункты в вашем Доме создают угрозу для фишек вашего против­ника, закрывать внутренние пункты (1, 2 и иногда 3) в начале игры обычно не ре­комендуется.

Пункты обладают большей блокирующей способностью, если они находятся ря­дом, т.е. не разделены большими пробелами.

2. Для того чтобы быстро создать закрытые пункты, к этим пунктам необходи­мо подвести фишки-строители. Для того чтобы создать строителей, вам, воз­можно, придется пойти на незначительный риск (например, несколько непря­мых шотов).

3. Крайне важно создать передовой якорный пункт (т.е. закрыть пункт 4 или 5 вашего противника). Этот пункт является более важным, чем все пункты, ко­торые вы можете закрыть на своей части доски.

Новички часто создают второй пункт на стороне противника. Хотя такая стратегия и дает вам якорный пункт, в который вы можете снова ввести фишку в игру, увести фишку из такой позиции более сложно, чем в случае с одним закрытым пунктом. Многие игры проигрываются вследствие того, что игрок закрывает второй пункт и не может покинуть их.

4. Если ваш соперник владеет пунктом в вашем Доме, единственный пункт, ко­торый может эффективно его блокировать, – это пункт на расстоянии шес­ти шагов перед пунктом противника. (Это еще одна причина, по которой не стоит закрывать второй пункт на части доски, принадлежащей противнику. Поскольку ваш противник начинает игру, владея пунктом 8, вы ставите свои фишки прямо перед пунктом, который наиболее эффективно блокирует вас.)

5. Ваш средний пункт имеет стратегическую ценность в том случае, если у вас есть фишки в Доме противника или в его бар-пункте. Если вы отстаете в гонке, закрытый средний пункт может оказаться полезным в удерживающей игре, так как он затрудняет противнику вывод его дальних фишек и освобож­дение его среднего пункта. Но, если вы хотите вывести свои собственные дальние фишки, средний пункт обычно служит в качестве единственной бе­зопасной посадочной площадки во Дворах доски.

6. Если вы снимаете фишки с доски при сопротивлении со стороны противни­ка (т.е. когда противник владеет внутренним пунктом в вашем Доме или на­ходится на баре), вы должны сделать это максимально безопасно. При этом вам следует руководствоваться следующими четырьмя принципами.

A. Избегайте ввода своих фишек во внутренние пункты своего Дома. Остав­ляйте их распределенными в удаленных от Дома пунктах.

B. Начинайте освобождать свои пункты по порядку, причем первыми осво­бождаются самые дальние пункты. Таким образом вы сможете избежать пробелов.

C. Избегайте ситуаций, при которых два выброшенных больших числа выну­дят вас оставить блот. Не оставляйте самую дальнюю фишку в одиноче­стве. Во избежание подобной ситуации располагайте в самых дальних пунктах четное количество фишек.

D. Если это возможно, планируйте свои ходы заранее, чтобы большие дуб­ли (обычно 5-5 или 6-6) могли быть сыграны безопасно.

7. Сохранение возможности для гэммона – это самый простой случай ввода фи­шек в свой Дом, поскольку вы пытаетесь сделать это максимально быстро и эффективно. Вы не должны тратить впустую шаги в своем Доме, ваша зада­ча – перемещать фишки в других квадрантах доски. (Исключение: иногда, когда остается всего один бросок, использование шага в Доме дает вам луч­шие шансы на снятие фишки с доски во время следующего броска.)

8. В случае игры-гонки, когда вы пытаетесь ввести свои фишки в Дом макси­мально быстро, чтобы скорее начать процесс снятия их с доски, не стоит скап­ливать фишки в пункте 6. Намного лучше в процессе ввода фишек в свой Дом потратить несколько шагов на то, чтобы гарантировать наличие доста­точного количества свободных фишек в пунктах 4 и 5. В данном случае, даже если вы потеряете возможность снять первую фишку при этом броске, вы сможете быстрее снять свою последнюю фишку. Детально эта тактика рассмат­ривается в разделе IV.

9. Вводя фишки в свой Дом (при наличии сопротивления вашего противника или без него), вы должны попытаться максимально увеличить количество пе­реходов. Переход означает продвижение фишки из одного квадранта в дру­гой. Делайте это самым рациональным способом: передвигайте фишки в сле­дующий квадрант на один или два пункта, а не на пять или шесть.


ГЛАВА 7


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: