Кнопки доступа к меню

Составные части программного интерфейса.

Элементы управления.

В этой части описаны все кирпичи, из которых состоит любая программа или

сайт. Это окна, элементы управления и стандартные сценарии поведения

системы.

Кнопки

Кнопкой называется элемент управления, всё взаимодействие пользователя с которым ограничивается одним действием – нажатием. Эта формулировка, кажущаяся бесполезной и примитивной, на самом деле очень важна, поскольку переводит в гордое звание кнопок многие элементы управления, которые как кнопки по большей части не воспринимаются.

Командные кнопки

Нажатие на такую кнопку запускает какое-либо явное действие, поэтому правильнее называть такие кнопки «кнопками прямого действия». С точки зрения разработчика ПО, для настольных систем, командные кнопки являются чрезвычайно простыми. На современных самолетах, в основном на потолочных панелях, используются кнопки со встроенным точечным дисплеем, отражающим текущее состояние по ее функциональному назначению. Изменение назначения кнопки контролируется бортовым компьютером в процессе всего полета.

С точки зрения когнетики, чем понятнее надписи, тем лучше их видно. Проблема только в том, что эта надпись закрывается во время нажатия кнопки, когда она как раз и нужна. Существует правило: - «Чем меньше кнопок, тем лучше». Правда, не всегда, так как кнопки прямого управления с точки зрения пользователя лучше, чем кнопки, раскрывающие меню, поэтому меньшее число кнопок и более простой вид лицевой панели не всегда являются лучшим решением. Это справедливо не только для графических интерфейсов, но и для панелей и щитков управления различных приборов, пультов управления, приборных досок и т. п.

Иная ситуация в Интернете, где отсутствие операционной системы (откуда приходят элементы управления) и простота создания новых типов кнопок (это чуть ли не единственный элемент, с которым вообще удается что-либо сделать) привели к тому, что нестандартные кнопки не создает только ленивый.

В то же время, этот самый простой элемент управления имеет больше всего тонкостей. Но по порядку.

В Интернете кнопка должна быть оформлена как текстовая ссылка, если она перемещает пользователя на другой фрагмент текста, и как кнопка – если она запускает действие

Размеры и поля. Как вы уже знаете, чем больше кнопка, тем легче попасть в нее курсором. Это правило по мере сил всеми соблюдается, во всяком случае, кнопок размером 5 на 5 пикселей уже практически не встретишь. Однако помимо простоты нажатия на кнопку есть другая составляющая проблемы: пользователю должно быть трудно нажать не на ту кнопку.

Добиться этого можно либо изменением состояния кнопки при наведении на неё курсором, либо установлением пустого промежутка между кнопками.

Первый способ приобрел существенную популярность в Интернете, второй – в обычном ПО. Он, кстати, более эффективен: одно дело, когда пользователь промахивается мимо кнопки и совсем другое – если, промахнувшись, он ещё и ошибочно нажимает на другую кнопку. Ни тот, ни другой способы не обеспечивают стопроцентной надежности, так что при прочих равных использовать стоит оба.

Считать экранную кнопку нажатой нужно не тогда, когда пользователь нажимает кнопку мыши, а курсор находится на кнопке, а тогда, когда пользователь отпускает нажатую кнопку мыши, курсор в это время находится на экранной кнопке, и находился на ней еще, когда кнопка мыши нажималась

Другой составляющей проблемы размера кнопок в Интернете является несоответствие видимой площади кнопки её действующей площади. В последнее время, кнопки часто реализуют посредством окрашенных ячеек таблицы, в которых размещается текст, являющийся гипертекстовой ссылкой. Проблема заключается в том, что пользователи воспринимают кнопкой всю ячейку, хотя реально «нажимается» лишь малая её часть.

Объем. Кнопка должна (или не должна) быть пользователем нажата. Соответственно, пользователю нужно как-то сигнализировать, что кнопка нажимаема. Лучшим способом такой индикации является придание кнопке псевдообъема, т.е. визуальной высоты. С другой стороны, этот объем плох тем, что при его использовании возникает рассогласование между обликами кнопок прямого и непрямого действия. Разумеется, никто не отменял ещё и тот факт, что псевдообъем кнопок, вообще говоря, в существенной степени есть визуальный шум. Еще с одной стороны, зачастую возникает необходимость максимально повышать шансы нажатия пользователем какой-либо отдельной кнопки (например, «О компании»), в этих случаях псевдообъем этой кнопки (при прочих плоских) сильно повышает вероятность нажатия.

Направление теней во всех элементах управления должно быть одинаковым: снизу справа

Состояния. Кнопка должна как-то показывать пользователям свои возможные и текущие состояния. Количество состояний довольно велико, при этом наборы возможных состояний в ПО и в Интернете значительно различаются. Например, кнопка в Windows может иметь пять состояний: нейтральное, нажатое, нейтральное с установленным фокусом ввода, состояние кнопки по умолчанию и заблокированное состояние. В Интернете обычно используют меньший набор состояний: нейтральное, готовое к нажатию (onMouseOver) и активное (в случаях, когда набор кнопок используется для индикации навигации). Нажатое и заблокированное состояние используются очень редко, а «нейтральное с установленным фокусом ввода» старается, как может, создать браузер.

Вообще говоря, обычно, чем больше набор состояний, тем лучше. Но главное не это, а отсутствие дублирования состояний: не должно быть разных состояний, выглядящих одинаково. Также очень важно делать заблокированные состояния действительно заблокированными: так, например, в Интернете очень часто встречаются кнопки, нажатие на которые открывают ту же самую страницу, т.е. нажатие которых возможно, но бесполезно. Такие кнопки должны не только выглядеть заблокированными (менее яркими и значительными, нежели обычные), но и не нести гипертекстовых ссылок.

Никогда не удаляйте элементы, которые нельзя нажать, взамен этого делайте их заблокированными

Текст и пиктограммы. Все руководства по разработке интерфейса с изумительным упорством требуют снабжать командные кнопки названиями, выраженными в виде глаголов в форме инфинитива. Разработчики же интерфейса с не менее изумительным упорством не следуют этому правилу. Аргументов у них два: во-первых, все так делают, значит, это есть стандарт и ему нужно следовать, во-вторых, нет времени придумывать название.

Оба аргументы сильны. Действительно, стандарт. Действительно, нет времени. Но есть два контраргумента: во-первых, это не столько стандарт, сколько стандартная ошибка, во-вторых, думать можно и по дороге домой.

Если второй контраргумент особых объяснений не требует, то сущность первого полезно объяснить. Кнопка, запускающая действие, недаром называется командной. С её помощью пользователи отдают системе команды. Команда же в русском языке формируется посредством глагола в повелительном наклонении

Помимо этого, у глагольных кнопок есть одно большое достоинство. По ним понятно, какое действие произойдет после нажатия. Это позволяет как-то разграничить диалоговые окна в сознании (поскольку разные диалоговые окна получают разные кнопки). В результате, из-за увеличения степени уникальности фрагментов системы, обучаться системе получается лучше, нежели с кнопками, одинаковыми везде. Более того, вкупе со строкой заголовка окна, глагольные кнопки создают контекст, что очень полезно при возвращении к прерванной работе. Оказывается возможным не рассматривать всё диалоговое окно, чтобы узнать, на каком действии задача была прервана – достаточно просто прочесть надпись на кнопке.

Таким образом, следует всемерно избегать создания кнопок с ничего не говорящим текстом, поскольку такой текст не сообщает пользователям, что именно произойдет после нажатия кнопки. При этом есть одна тонкость. Существующие интерфейсы заполнены терминационными кнопками: «Ввод» (Ок), «Отмена» (Cancel) и «Применить» (Apply), что, собственно говоря, и позволяет разработчикам ссылаться на стандарт. Эти кнопки плохи.

С первой кнопкой понятно – это не глагол, а значит, кнопка плоха. Кнопка одна и та же во всех диалогах, значит всё ещё хуже. Вторая, хоть и почти глагол, плоха, поскольку не дает контекста (к тому же отглагольные существительные воспринимаются медленнее, чем соответствующие глаголы). Главный её недостаток, впрочем, заключается в том, что её, как правило, нечем заменить, так что приходится пользоваться ею. Третья, будучи и глагольной, и сравнительно уникальной, имеет другой недостаток: она почти всегда используется неправильно. На ней написано «Применить», но на самом деле её значение совсем иное. Разберем это подробнее.

Как правило, разработчики создают диалоговое окно, внизу которого располагают три кнопки: Ок, «Применить» и «Отмена» (прямо-таки триединство ошибки). Проблемы наступают тогда, когда пользователь делает что-либо в диалоговом окне и начинает думать, какую кнопку ему нужно нажать. Предположим, он всем доволен и нажимает кнопку ОК. Не считая слабо переданного контекста, все довольно хорошо. Все довольно неплохо, если пользователь нажмет кнопку Отмена – его команды просто не будут обработаны системой. А теперь предположим, что пользователь нажал кнопку «Применить». Система выполняет команду пользователя и меняет данные. Начинается самое интересное: теперь кнопка ОК не делает ничего (команда-то уже обработана), помимо закрытия окна. Т.е. эту кнопку в данном состоянии нужно переименовывать в Закрыть. Более того. Кнопка Отмена после нажатия кнопки Применить тоже начинает врать пользователю: она не отменяет действие, но просто закрывает окно. Таким образом, если делать интерфейс полностью однозначным, получается гадость: последовательность кнопок Ок, Применить и Отмена после нажатия кнопки Применить превращается в последовательность Закрыть, Применить, Закрыть.

Помимо того, что это просто глупо, это плохо уже и тем, что пользователь оказывается обманут: он-то думает, что если он нажмет кнопку Отмена, его действия в диалоговом окне не будут приняты системой во внимание. В результате, если пользователь нажмет сначала кнопку Применить, а потом кнопку Отмена, он гарантированно совершит ошибку, в которой виновата система.

Напротив, если бы вместо кнопки Применить была бы кнопка Предварительный просмотр, все бы работало великолепно. Мало того, что пользователь не путался бы в кнопках, он мог бы избежать многих ошибок, просмотрев результат своих действий перед их окончательным принятием. Но разработчикам реализовывать режим предварительного просмотра тяжело. Гораздо легче вставить кнопку Применить, а то, что пользователям это вредно, их не касается. Таким образом, кнопка Применить оказывается не просто ненужной, но и откровенно вредной. Её можно применять только в палитрах, заменяя ею кнопку ОК, чтобы показывать пользователю, что палитра не исчезнет с экрана после нажатия кнопки. Разумеется, в этом случае, с нею должна использоваться кнопка Закрыть, вместо кнопки Отмена. Во всех остальных случаях эта кнопка не нужна.

Помимо текста, на кнопках можно выводить пиктограммы. Пиктограмма (icons) – это маленькие картинки, служащие для обозначения кнопок и других объектов. Пиктограммы могут существенным образом увеличить ясность и усилить привлекательность интерфейса в данном приложении. Кроме того пиктограммы позволяют намного упростить процесс перевода названий на другие языки. Эта возможность редко используется в ПО, но очень широко в интернете. Однако у пиктограмм есть существенный недостаток – это затруднительное смысловое распознавание. В последних версиях операционных системах Macintosh и Windows при наведении курсора на пиктограмму появляется окно с текстом ее описания. Появляется естественный вопрос. Почему не использовать текст без пиктограммы? Формально, на таких кнопках пиктограммы не очень хороши из-за того, что они обычно должны передавать пользователям идею действия (т.е. глагол), а действие плохо передается пиктограммами. Конечно, даже и нераспознанная пиктограмма хороша тем, что она визуально отделяет кнопку от кнопки и для опытных пользователей обеспечивает ускорение при поиске нужной кнопки (пользователь может помнить, что ему нужна кнопка с синим пятном на пиктограмме). Пиктограмма будет полезной только тогда, когда она грамотно исполнена и легко читаема любым пользователем. Так что, судя по всему, пиктограммы хороши для тех кнопок, для которых пиктограммы нарисовать легко.

Для тех кнопок, которые нужны особенно часто, качество пиктограммы может особого значения не иметь, важно только различия пиктограмм между собой.

Кнопки доступа к меню

Также к группе командных кнопок относится кнопка доступа к меню. Формально, это попытка скрестить ужа (раскрывающийся список) с ежом (кнопкой), но попытка удачная. Идея проста. Существует много ситуаций, когда раскрывающийся список не помещается в отведенное для него место, поскольку текст в списке слишком велик. Первое, что приходит в голову, это вставить кнопку, нажатие на которую будет вызывать меню. В самой этой мысли нет ничего плохого, другой разговор, что без правильного исполнения она… Впрочем, по порядку.

Во-первых, недостаток кнопки будет проявляться в том, что, поскольку по условиям задачи, текст не будет виден, значение кнопки будет менее понятным, чем контекстное меню безо всякой кнопки. Формально, для совсем уж неопытных пользователей, кнопка работать будет, но, как только пользователи подрастут, контекстное меню окажется эффективней. Как никак, в кнопку надо попасть курсором, а в меню попадать не надо, достаточно просто нажать правую кнопку мыши, огорчает также и то, что кнопки загромождают экран.

Во-вторых, само использование кнопки в таком исполнении не совсем правильно, поскольку нарушается принцип единообразия: пользователь нажал на кнопку, а действия как такового и нет (не считать же действием появление меню). В Интернете это еще проходит, поскольку там кнопки могут и не выглядеть как кнопки, будучи оформлены как ссылки; в этом случае противоречия не возникает. Суммируя, можно смело сказать, что использовать кнопку для инициирования показа меню можно, но стыдно. Не высший класс.

Существуют, впрочем, определенные ситуации, когда такие кнопки очень хороши. Для этого только нужно сделать так, чтобы кнопка была одновременно и командной кнопкой, и показывала меню. Для этого нужно сделать две вещи. Во-первых, нужно разделить кнопку на две области, одна из которых запускает действие, а другая открывает меню. Во-вторых, нужно организовать такой контекст, при котором результат нажатия на кнопку всегда будет понятным. Например, это очень хорошо работает с кнопками Вперед и Назад. Другой пример: иногда бывают ситуации, когда действий может выполняться несколько, но чаще всего нужно только одно. В этом случае пользователи очень быстро обучаются этому действию, имея довольно простой доступ к остальным. В таком исполнении кнопки доступа к меню работают замечательно.

Осталось сказать немного. Во-первых, на области, вызывающей меню, обязательно должно находиться изображение направленной вниз стрелки. Во-вторых, эта область должна находиться справа на кнопке, чтобы изображение стрелки не мешало воспринимать текст или пиктограмму на кнопке.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: