Фреймирование правил ролевой игры

Игра (любая, не только ролевая) всегда имеет правила. Это один из важнейших ее признаков, наряду с добровольностью, процессуальностью, нахождением за рамками повседневности и другими свойствами (подробнее разбор дифференциальных признаков игры см. в [Montola 2012]). Даже скандинавские freeform larps, постулирующие отсутствие правил, правила, тем не менее, имеют: они опираются на здравый смысл и имплицитные установки данного ролевого сообщества и потому не эксплицируются в формальных правилах к игре.

Для ролевой игры существование правил является амбивалентным: с одной стороны, они регламентируют и упорядочивают взаимодействия, а с другой с определенного момента могут стать препятствием для погружения, поскольку их необходимо держать в сознании параллельно с персонажем, а не внутри него, ни не являются фактом диегетической реальности [Harviainen 2012]. Кроме того, не исчезает и сама проблема следованию правилам: сначала распознать ситуацию как попадающую под конкретную регламентацию, а далее выполнить инструкцию так, как составитель предполагал само собой разумеющимся [Витгенштейн1994].

Классификация правил взаимодействия на ролевой игре, как формальных, так и неписаных, - также весьма популярная тема для исследования. Таких классификаций существует едва ли не больше, чем схем устройства самой ролевой игры. Игра, естественно, не сводится к правилам, как процесс вождения не сводится к ПДД (правила не указывают, куда ехать, а только регламентируют, как), однако правила, в отличие от процесса, гораздо более поддаются анализу и классифицированию. При внимательном изучении этих классификаций становится ясно, что они в целом соотносятся с вышеприведенными схемами ролевой игры как процесса и могут внести свою лепту в понимание структуры игры, хотя данное исследование занимается не самими правилами, а скорее правоприменением и поведением в нерегламентируемых ситуациях.

Сален и Циммерман [Salen, Zimmerman 2004] выделяют в своей работе три категории правил для игры: операциональные (как вообще нужно играть в игру), конститутивные (логические и математические правила, лежащие в основе правил операциональных) и имплицитные (неписаные социальные правила, управляющие игрой). Эта схема, судя по всему, восходит к делению Серля [Searle 1995]: он подразделяет правила на конститутивные («что-то считается чем-то»), которые нельзя нарушить, не получив при этом какого-то другого вида деятельности (в нашем случае это, к примеру, правило, что на РИЖД действия персонажа отыгрываются физически; если мы заменим это на вербальное описание, получим словесную РИ) и регулятивные («если случился Х, надо делать Y»), которые в случае нарушения не приведут к другой деятельности и потенциально нарушимы (например: после третьего удара в корпус персонаж получает тяжелое ранение; если игрок сбился со счета, то это не изменит типа игры, хотя может быть расценено как читерство, т.е. намеренный обман в свою пользу). Однако эти типы правил не исчерпывающи: есть само собой разумеющиеся ожидания относительно поведения участников игры, которые нигде не сформулированы.

В анализе [Barkholt 2008] приводится следующая система правил, действующих в процессе ролевой игры живого действия:

- правила моделирования (simulational rules) - алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически (типа «X замещаетY»);

- правила регулирования (regulation rules) – правила и законы социальной повседневности (к примеру, Уголовный кодекс: на игровой территории, так же, как в повседневной жизни, игрокам нельзя красть, убивать и совершать прочие преступления по отношению к другим игрокам – что, естественно, не распространяется на персонажей);

- поведенческие правила (behavioural rules) – предписания для игрока, как он в целом должен вести себя в соответствии с жанром игры и с характером персонажа;

- правила мизансцены (mise-en-scene rules) – внутриигровые правила, обусловленные сеттингом – как, например, формулы вежливости игрового мира или отличительные признаки тех или иных групп персонажей (типа «X обозначает Y»).

Если соотнести эти правила со структурой Файна, то станет ясно, что правила регулирования относятся к первичному фрейму, правила моделирования и поведения – ко вторичному, а правила мизансцены – к третичному.

Аналогичного подхода придерживается норвежский исследователь Бренне, выделяя в РИ три типа конвенций: общекультурные, субкультурные (собственно правила ролевого сообщества) и конвенции конкретной игры [Brenne 2005].

Финский исследователь М. Монтола прямо соотносит фреймы Файна с уровнями правил ролевой игры: социальному фрейму соответствуют экзогенные правила (типа «не обсуждать посторонние вещи в процессе игры»), игровому фрейму – эндогенные (типа «для выяснения повреждений от удара мечом кинь кубик d10»), диегетическому – правила игрового мира (типа «ношение меча на территории города карается штрафом») [Montola 2008].

Необходимо отметить, что мастера порой играют с самими границами типов правил. Так, на запланированной на август 2014 г. ПРИ «Калигула: империя невозможного» мастера намеренно расширяют полномочия персонажей влиять изнутри игры на правила не только игрового мира, но и на эндогенные, по Монтоле: «СЕНАТ на игре занят реальным управлением игрой: он меняет и корректирует правила игры. Это «Законодательная» функция Сената. До какой степени могут распространяться эти изменения? До любой. Любое правило, данное на начало игры в определенной формулировке, может быть изменено, дополнено, ограничено. Это в равной степени касается моделинга и логики мира. Если некий идиот-сенатор отменит смерть и проведет это решение на выборах – мы будем жить без смерти (до следующего заседания Сената)» [11].

В своей докторской диссертации Монтола [Montola2012] к трем фундаментальным правилам[12] добавляет еще по меньшей мере шесть типов правил:

- внутренние правила, установленные игроком для самого себя относительно отыгрывания его персонажа – фактически, интерпретация персонажа и следование ей,

- социальные правила относительно того, как именно нужно играть в ролевую игру. Они всегда некодифицированы, но могут проявляться в некоторых формулировках типа «Ты – не твой персонаж. Ты не несешь ответственности за любые действия своего персонажа».

- формальные правила – собственно кодифицированный свод регламентаций игрового процесса (скандинавская freeform-игра «без правил» подразумевает отсутствие именно их),

- внешнее регулирование – законодательство «внешнего мира» и повседневной социальной реальности, ответственность игроков за соблюдение Уголовного кодекса и прочих правил того же порядка,

- правила для материального обеспечения регламентируют объекты физической реальности, используемые в игровых целях (от программного обеспечения компьютерной РИ до правил, что безопасный латексный меч в мире игры изображает острый стальной),

- физическое окружение – законы природы, поскольку игра так или иначе происходит в физической реальности. Сами по себе они правилами, по сути, не являются, но вызывают появление правил поведения, поскольку игроки вынуждены с ними считаться и взаимодействовать.

В данном списке обращает на себя внимание, во-первых, отсутствие правил для персонажа (диегетических). Формальные правила игры, правила для материального обеспечения (в российской практике они тесно, почти неразрывно связаны) и в некотором смысле социальные правила относятся к уровню игрока, физическое окружение и внешнее регулирование имеют отношение к «внешней» реальности (здесь как раз и проявляется эта дихотомия физического и социального на ролевой игре, что будет важно для нашего исследования). Отдельным пунктом стоит отметить «внутренние правила», которые относятся к уровню игрока (поскольку связаны с игрой, но при этом не являются собственно диегетическими) и поднимают важный вопрос взаимоотношений игрока и его персонажа, который до этого в основном рассматривался исследователями с психологической (напр. вопросы погружения) или сугубо прикладной точки зрения (как создать себе персонажа интересным, объемным, достоверным и проч.). Интерпретация игроком персонажа, ригидность или наоборот подвижность такой интерпретации (и соответственно действий игрока, исходя из этой интерпретации) также будет отдельным пунктом рассмотрения в данной работе.

Отечественный исследователь Р. Пустовойт [2013] использует иной подход: он выделяет три уровня правил, отсчитывая их по мере удаления от ситуации «игра здесь и сейчас». К первому уровню он относит собственно свод правил данной игры, написанный мастерами (наиболее очевидный уровень, поскольку он единственный является эксплицитным и кодифицированным), ко второму – привычки данных игроков \ данной группы игроков играть определенным образом (некоторый некодифицированный узус сообщества, проявляющийся на любых играх у данных участников), а к третьему – принятые в ролевой среде правила поведения вне непосредственно игрового процесса (как готовиться к игре игрокам, как писать правила мастерам и проч.).

Данная классификация, в отличие от предыдущей, учитывает разницу не только между играми, но и между различными ролевыми сообществами, поскольку неписаные правила поведения различаются между группами и могут быть выявлены только в случае конфликта из-за их несовпадения (например, на собранном материале – в рамках большой игры-«тысячника», где сталкиваются представители разных региональных школ). Кроме того, идея общего опыта внутри конкретного сообщества будет чрезвычайно важна для нашего дальнейшего исследования.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: