Со строковым типом Stringмы познакомились в 4.14.
Как можно сэкономить память, работая со строками? Если мы напишем VAR a:String, то Паскаль отведет под символы строковой переменной a 255 байтов. Если мы не собираемся присваивать переменнойb значений длиннее, например, 20 байтов, то выгодно написать VAR b:String[20]. В этом случае под символы переменной b в памяти будет отведено 20 байтов.
Теперь разберем функции для работы над строками.
Исходные данные | Операция | Результат | Пояснение |
s1:='Мото'; s2:='роллер' | s3:=s1+s2 | s3='Мото-роллер' | Операция + над двумя строками просто соединяет две строки в одну |
s5:='Мото-роллер' | k:=Pos('рол',s5) | k=5 | Функция Posвозвращает позицию, на которой находится строка 'рол' в строке s5 |
s3:='Мото-роллер' | l:=Length(s3) | l=10 | Функция Length(длина) выдает (возвращает) количество символов в строк |
s3:='астро-ном' | s4:=Copy(s3,3,4) | s4= ‘трон’ | Функция Copyвозвращает часть строки длиной 4, начиная с третьего символа |
s5:='Коро-бочка'; | Delete(s5,4,2) | s5='Коро-чка' | Процедура Deleteудаляет из строки s5 два символа, начиная с четвертого |
s6:='Рука'; s7:='баш'; | Insert(s7,s6,3) | s6='Руба-шка' | Процедура Insertвставляет в строку s6 строку s7, начиная с третьего символа |
x:=2.73284 | Str(x:4:2,s8) | s8='2.73' | Процедура Strпреобразует число в строку. 4:2 – это желаемый формат числа (см. 14.5) |
s8='2.73' | Val(s8,x,Osh) | x=2.73 | Процедура Valпреобразует строку в число. Параметр Osh должен иметь тип Integer. Он имеет смысл при анализе ошибки в преобразовании |
Процедура Str может вам понадобиться, например, вот в каком случае. Модуль Graph имеет возможность печатать на экране большими красивыми шрифтами (см. 15.6). Но так печатает он только строковый тип. А в программе “Торпедная атака” вам может захотеться печатать красивым шрифтом счетчик подбитых кораблей, который у вас описан, как целочисленный. Вот тут и пригодится Str. Примеры использования Str и Val см.в 15.6.
|
|
Если задана строка s:='Банка', то считается автоматически заданным массив символов с тем же именем: s[1]=’Б’, s[2]=’а’, s[3]=’н’, s[4]=’к’, s[5]=’а’. Тогда после выполнения оператора s[3]:=’р’ мы получим s='Барка'.
Строки можно сравнивать. Условие s1=s2 считается выполненным, если обе строки абсолютно одинаковы, включая и пробелы. Сравнение идет посимвольно слева направо. Поэтому считается, что ‘панк’ < ‘парк’, так как первый несовпадающий символ ‘р’ имеет больший номер, чем ‘н’.
Задание 114: Среди детей встречается игра, заключающаяся в зашифровке своей речи “для секретности” за счет вставки в произносимые слова какого-нибудь словосочетания, например, “быр”. Тогда вместо слова “корова” будет произнесено “кобырробырвабыр”. Составьте программу, которая распечатывает заданную строку, после каждой второй буквы вставляя “быр”.
|
|
Задание 115: Давайте поставим задачу шифрования текста более серьезно. Имеется строка текста. Требуется написать программу, которая зашифровывала бы ее в другую строку. Способов шифровки вы можете придумать сколько угодно. Попробуйте такой – заменять каждый символ текста символом, следующим по порядку в таблице ASCII. Тогда слово КОТ превратится в слово ЛПУ. Составьте, пожалуйста, и программу дешифровки. Когда вы познакомитесь с файлами, вы сможете уже зашифровывать и дешифровывать не отдельные строки, а целые тексты. В том числе и ваши паскалевские программы.
Записи
На вооружении флота 100 подводных лодок. Адмиралу часто приходится решать задачи такого типа: 1)перечислить названия лодок, имеющих скорость, превышающую скорость вражеской подводной лодки Шредер; 2)подсчитать, сколько лодок имеют на вооружении больше 10 торпед; и т.д. Чтобы ускорить решение таких задач, адмирал приказал занести в компьютер сведения обо всех лодках, включая вражеские лодки Шредер и Рокстеди, а именно: их названия, скорость и число торпед, находящихся на вооружении.
Отвести место в оперативной памяти под указанную информацию о 102 лодках можно двумя способами: 1)с помощью массивов, 2)с помощью записей.
Рассмотрим программу, использующую первый способ. В каждом массиве будет 102 элемента, причем элементы 101 и 102 отведены под лодки противника.
VAR nazvanie: array [1..102] of String; {Место под 102 названия}
skorost: array [1..102] of Real; {Место под 102 скорости}
torped: array [1..102] of Byte; {Место под 102 количества торпед}
i:Integer;
BEGIN
{Здесь каким-нибудь способом заносим в отведенное место всю информацию,
например, присвоением - nazvanie[1]:='Щука'.... или загрузкой из файла}
{А теперь решим первую из двух задач:}
for i:=1 to 100 do if skorost[i] > skorost [101] then WriteLn(nazvanie[i])
END.
В памяти компьютера информация размещается в том порядке, в котором она встречается в описаниях:
ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ | ИНФОРМАЦИЯ |
nazvanie[1] | Щука |
nazvanie[2] | Дельфин |
........... | ........ |
nazvanie[101] | Шредер |
nazvanie[102] | Рокстеди |
skorost[1] | |
skorost[2] | |
........... | ........ |
skorost[101] | |
skorost[102] | |
torped[1] | |
torped[2] | |
........... | ........ |
torped[101] | |
torped[102] | |
i | ? |
Вы видите, что данные об одной лодке разбросаны по памяти.
Рассмотрим второй способ. Иногда бывает удобно, чтобы данные, касающиеся одной лодки, хранились в памяти рядом, вот так:
ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ | ИНФОРМАЦИЯ |
lodka[1].nazvanie | Щука |
lodka[1].skorost | |
lodka[1].torped | |
lodka[2].nazvanie | Дельфин |
lodka[2].skorost | |
lodka[2].torped | |
.............. | ......... |
vr.nazvanie | Шредер |
vr.skorost | |
vr.torped | |
prot.nazvanie | Рокстеди |
prot.skorost | |
prot.torped |
Выстроенную подобным образом информацию в памяти компьютера часто называют базой данных.
Сами по себе массивы не позволяют хранить информацию в таком порядке, для этого нужно использовать записи. Запись - это набор данных (полей) различных типов, касающийся одного объекта. Например, запись, касающаяся нашей первой лодки, это набор трех полей: название - Щука (тип String), скорость - 26 (тип Real), количество торпед - 6 (тип Byte). Точка отделяет имя поля от обозначения записи, содержащей это поле.
Напомним, что в массиве разрешается хранить данные только одного типа.
Прежде чем отводить место в памяти под всю информацию, объясним Паскалю, из чего состоит одна запись, то есть опишем ее, задав специальный тип записи record и придумав ему имя, скажем, podlodka:
TYPE podlodka = record
nazvanie:String;
skorost:Real;
torped:Byte;
end;
..........
Тип определен, но место в памяти пока не отведено. Здесь нам, хочешь-не хочешь, придется воспользоваться массивом. При помощи VAR отведем место под массив из 100 записей для наших подлодок и отдельное место под две записи для вражеских. Массиву придумаем имя lodka.
VAR lodka:array[1..100] of podlodka;
vr,prot:podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
i:Integer;
|
|
..........................
Как видите, элементами массива могут быть не только отдельные числа, символы или строки, но и такие сложные образования, как записи.
Вот программа целиком:
TYPE podlodka = record
nazvanie:String;
skorost:Real;
torped:Byte;
end;
VAR lodka: array [1..100] of podlodka;
vr,prot:podlodka;
i:Integer;
BEGIN {Здесь задаем значения полям всех записей. Конечно, удобнее это делать
при помощи типизированных констант (см.следующую программу) или
файлов данных, но я использую простое присвоение:}
lodka[1].nazvanie:='Щука';
lodka[1].skorost:=26;
........
prot.torped:=22;
{А теперь решаем первую задачу:}
for i:=1 to 100 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn (lodka[i].nazvanie)
END.
Согласитесь, что при использовании записей текст программы гораздо понятнее.
Теперь запишем нашу программу с использованием типизированных констант, для краткости ограничив наш флот тремя подводными лодками:
TYPE podlodka = record
nazvanie:String;
skorost:Real;
torped:Byte;
end;
CONST lodka: array [1..3] of podlodka =
((nazvanie:'Щука'; skorost:26; torped: 6),
(nazvanie:'Дельфин'; skorost:14; torped:10),
(nazvanie:'Леонардо'; skorost:28; torped:11));
vr: podlodka =
(nazvanie:'Шредер'; skorost:20; torped:15);
prot: podlodka =
(nazvanie:'Рокстеди'; skorost:18; torped:22);
VAR i: Integer;
BEGIN
for i:=1 to 3 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn(lodka[i].nazvanie);
END.
Здесь вы видите, как правильно придавать начальные значения типизированным константам типа record.
Задание 116: Создайте базу данных о своих родственниках. О каждом родственнике должно быть известно:
· Имя
· Год рождения
· Цвет глаз
Массивы не используйте. Программа должна:
1) Распечатать ваш возраст и цвет глаз
2) Ответить на вопрос – правда ли, что ваш дядя старше тети.
Задание 117: Создайте базу данных о своих однокашниках. О каждом однокашнике должно быть известно:
· Фамилия
· Имя
· Пол
· Год рождения
Обязательно используйте массив не меньше, чем из 10 записей. Программа должна:
1) Вычислить средний возраст ваших однокашников
2) Определить, кого среди них больше – дам или кавалеров
3) Ответить на вопрос – есть ли в вашей базе тезки (это нелегко).