Обработка событий

Смена картинки через onMouseOver()

<a onMouseOver="document.pic1.src='a.gif'" onMouseOut="document.pic1.src='b.gif'">

<IMG SRC="b.gif" BORDER=0 NAME="pic1"> </a>

Когда убираете курсор с картинки, появляется b.gif. Когда наводите на картинку, появляется а.gif.

Обратите внимание, что команда IMG связана с обработчиками onMouse в команде HREF через команду NAME="pic1". Не имеет значения, сколько изображений у вас на странице и в каком порядке они располагаются, если вы присвоили отдельное имя каждой нужной картинке.

  • onMouseOver и onMouseOut различают регистр. Нельзя менять заглавные и строчные буквы.
  • Так как необходимо ставить кавычки после onMouseOver= и onMouseOut=, название файла *.gif ставится в одинарные кавычки.
  • document.pic1.src следует иерархии объектов. Document относится к объекту документ, a pic1 — это имя объекта изображение (имя можно придумать какое угодно). src (источник) — это свойство объекта изображение, которое указывает файл с картинкой.
  • В этом примере onMouseOver меняет источник изображения на а.gif.
  • ОnMouseOut заставляет объект изображение показывать b.gif.
  • Имейте в виду, что для наилучшего эффекта картинки должны быть одинакового размера.

Еще один пример использования onMouseOver и onMouseOut. На этот раз обработчики событий onMouseOver и onMouseOut вызывают функцию.

В общем, когда вам нужна только одна команда JavaScript, можно включить ее целиком в <A HREF>. Для многократного повторения больше подходит функция.

<HTML>

<HEAD>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

function up()

{

document.mypic.src="a.jpeg";

}

function down()

{

document.mypic.src="b.jpeg";

}

</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY>

<CENTER>

<h2>Пример анимации</h2>

<A onMouseOver="up()" onMouseOut="down()">

<IMG SRC="b.jpeg" NAME="mypic" BORDER=0>

</BODY>

</HTML>

Случайные числа

Генерируя случайные числа, JavaScript пользуется датой и временем.

<HTML>

<HTML>

<HEAD>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

function rand()

{

var now=new Date();

var num=(now.getSeconds())%10;

var num=num+1;

alert(num);

if(num>2) {alert(num+ " больше 2");}

else {alert(num+ " меньше или равно 2");}

}

</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY>

<h1>Случайное число</h1>

<form>

<INPUT TYPE="button"

VALUE="Случайное число от 1 дo 10"

onClick="rand()">

</FORM>

</BODY>

</HTML>

  • Случайный выбор числа осуществляется в несколько шагов:
    • Во-первых, создаем функцию, к примеру, rand().
    • Потом создаем переменную для метода new Date().
    • И еще одну переменную, num. Она содержит метод getSeconds(), так как в данном случае мы воспользуемся секундами, чтобы выбрать случайное число. Элемент %10 говорит скрипту, что нужно выбирать из десяти чисел.
  • В JavaScript отсчет начинается с нуля. Таким образом, прибавляя к случайному числу единицу (num=num+1), мы задаем числа не от 0 до 9, а от 1 до 10.
  • alert показывает число.
  • if(num>2) пример использования оператора if. За if следует условие и указание, что делать, если оно верно. Верным может быть одно условие или несколько. Скрипт знает, где начинаются и кончаются верные условия, потому что они заключены в {фигурные скобки}. if/else (если/иначе) дают вам дополнительный контроль над программой, позволяя принимать решения на оба случая: и когда условие выполнено, и когда не выполнено.

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: