Ментальные Действия

Академические знания (Интеллект + Академические Знания). Не все конфликты ведутся при помощи оружия или высоких технологий. Когда вы пытаетесь выиграть войну за реальность, знание истории, философии и литературы тоже может быть жизненно важно. Считается, что при столкновении с академическим вопросом, персонажи с одним и более очками в Академических Знаниях знакомы с основами истории и литературы. Они знают, кто написал Моби Дика, и когда была подписана Конституция США. Для чего-то большего требуется бросок. Достаточно распространенные знания будут иметь сложность 3 или 4, но знание сочинителя малоизвестной средневековой народной песни 16 века или величайших подвигов старшего внука сэра Томаса Мора – уже 8 или 9. Один успех даст персонажу базовые знания по определенному вопросу. Три и более успеха предоставят как детальное знание вопроса, так и список книг или сайтов в Интернете, которые содержат нужную информацию. Помните, что ваш персонаж может предпринять продолженный бросок для просеивания информации, размышления над фактами или получение выводов через логику или интуицию.

Создание техники (Интеллект + Техника). Создание техники из запчастей может быть весьма сложным, но и стоящим делом. Игроки персонажей, желающих собрать прибор из запчастей, должны сделать бросок Интеллект + Техника. В практически всех случаях этот бросок продолженный.

Если прибор уже существует, то для простого копирования игроку нужно сделать подходящий бросок, чтобы узнать о нем больше. Очень сложные или засекреченные приборы, вроде военных суперкомпьютеров или самонаводящихся ракет, часто требуют, чтобы персонаж добыл о них информацию нелегальным образом. Простые приборы, вроде сверхлекгих самолетов, часов или радиоприемников не требуют изучения, потому что считается, что большая часть опытных изобретателей и так знают, как они устроены. Исследования подобного рода – обычно, отдельное действие, предшествующее сборке самого прибора.

Сама сборка прибора требует, чтобы у персонажа были нужные части и инструменты. Хоть по-настоящему талантливый изобретатель, возможно, и способен построить сверхлегкий самолет из вешалок, изоленты и двигателя от газонокосилки, сделать это по-настоящему отнюдь не легко. Во всех случаях предполагается, что персонаж на самом деле строит прибор из имеющихся частей. Просто собрать прибор, при наличии включающего в себя все нужные детали, набора гораздо проще (та же сложность, что и для сборки прибора из подручных средств, за исключением того, что результат полностью функционален).

Как и в случае с ремонтом или улучшением прибора, его можно собрать и из подручных средств. Сборка из подручных средств снижает сложность бросков на 2 и в два раза уменьшает число требуемых успехов (с округлением в большую сторону). Собранные таким образом приборы ломаются через сцену или две. А после того, как прибор сломается, его останки станут бесполезным хламом, который невозможно будет легко использовать для других целей.

Техника Сложность Число успехов
Простой механический или электронный прибор    
Простой электронный прибор (радио, кассетный плеер)    
Сложный механический или электронный прибор (автомобиль, сложный часовой механизм)    
Персональные компьютеры и другие сложные электронные приборы    
Очень большие, крайне сложные приборы (истребитель, суперкомпьютер)    
Сложные экспериментальные прототипы (необычные или экстраординарные приборы)    

Созидание (варьируется). Маги от рождения динамичны и созидательны, поэтому для многих из них вполне естественно выражать себя через изобразительное искусство, литературу или ремесла. Такие нетехнологические искусства могут быть прекрасными, утилитарными, ценными или сочетать в себе любую из этих характеристик. В конце концов, искусные творения могут показать эмоции и позывы мага, и дать толчок просветленной воле.

Броски, необходимые для создания произведения искусства, варьируются от формы художественного выражения. Написание прозы, трогательных стихов или песни требует использования Восприятие + Экспрессия. А картина или статуя потребуют уже Восприятие или Ловкость + Ремесла. Компьютерная графика или узоры могут проистекать от броска Интеллект + Компьютеры. Сложность созидания часто варьируется в зависимости от материала, но созидать никогда не легко. Вы должны решить, что персонаж создает и сделать бросок в соответствии с решением рассказчика о параметрах и сложности задачи. Множество успехов означают мастерскую работу, а небольшое их число – необычную, но не очень впечатляющую или вдохновленную работу. При провале персонаж или полностью ломает материалы, либо творит нечто совершенно отталкивающее, но, при этом, осознает свои ошибки.

Созидательные работы иногда могут отражать внутреннюю природу мага, нести послания его Аватара или мистическое прозрение. Маг, который «отпускает» себя и рисует или пишет свободно, не сдерживаясь, может обнаружить в своей работе скрытые послания, вероятно, способные помочь Исканию.

Криптография (Интеллект + Языки или Компьютеры). Многие маги скрытны и параноидальны по своей природе. В результате, многие достаточно важные книги по магии и аналогичным вопросам закодированы. А наиболее параноидальные маги даже свои журналы и заметки пишут кодом. Простой Эффект Разума позволяет магу читать или писать известным ему кодом, но расшифровка неизвестного кода становится гораздо более сложным делом. Некоторые Традиции даже используют тайнопись, чтобы вложить в тексты своих книг несколько слоев понимания, поэтому криптография становится важной наукой для магов-книжников.

Сегодня существует два варианта расшифровки кодов – от руки или с помощью компьютеров. Писаные тексты могут быть расшифровываемы любым образом, но при использовании компьютеров текст сначала надо ввести. Зашифрованные компьютерные записи так же могут расшифровываться любым способом. Однако, при обычной компьютерной дешифровке и подборе паролей используются правила Хакерства (смотрите ниже).

В зависимости от предпочитаемого метода, расшифровка происходит при броске Интеллект + Языки или Интеллект + Компьютеры. Обычно, сложность этих бросков лежит между 8 и 10. Использование тринарных компьютеров, больших ЭВМ и суперкомпьютеров понижает сложность дешифровки при помощи компьютеров на 1 или 2, в то время, как работа со сложным математическим кодом только с помощью карандаша и стопки бумаги может поднять сложность выше. Криптография – длительное действие, где каждый бросок расшифровывает больше кода. Любой провал, полученный в этот момент, неочевиден до самого конца, когда на выходе получается белиберда.

Основное преимущество использования компьютера – значительно возрастающая скорость расшифровки. При самостоятельном вскрытии кода между бросками могут проходить дни, недели и месяцы игрового времени. Использование компьютера обычно сводит все к минутам, часам и дням. Использование особенно мощного компьютера уменьшает объем требуемого времени еще больше. Особенно сложные компьютерные коды могут, конечно, противостоять этому преимуществу. Коды, основанные на схемах, вроде шифрования большими простыми числами, могут по-прежнему требовать от большой ЭВМ недель и месяцев работы. И настолько сложные коды практически не решаемы вручную.

Интуиция и работа над головоломками могут играть в криптографии важную роль. Вы можете использовать бросок Сообразительность + Загадки для решения простого шифра – каждые два успеха в этом побочном броске снижают сложность основного броска на 1, до, минимум, 3. Неудача означает, что ваш персонаж без толку теряет время, бесцельно мучая код, в то время, как провал делает первую попытку расшифровки кода неудачной автоматически (персонаж, например, может подходить к решению, используя не ту область семантики). В случае некоторых кодов интуиция является единственно возможным выходом – некоторые математические шифры не интерпретируемы, и над ними можно только гадать.

Криптография используется и для создания кодов. Построение шифра – длительное действие, и кодировщик может копить столько успехов, сколько пожелает. Общее число набранных успехов потом указывает, сколько успехов необходимо набрать для расшифровывания. Провал в настолько длительной работе означает, что персонаж использует или неверное кодирование или уничтожает свои записи, губя все, что было сделано ранее. Сложность создания шифра обычно равна 5 – достаточно просто.

Уничтожение техники (Восприятие + Техника). На каждый прибор, созданный безумным ученым, найдется свой герой или злодей, которому понадобится его уничтожить. Останавливает ли персонаж идущую на высокой скорости машину или уничтожает опасного робота, высокое знание Техники помогает ему найти в сложном механизме слабые места и эффективно их поразить. В любом случае, понадобится бросок Восприятие + Техника. Хоть обычно и делается один быстрый бросок, поиск слабых мест можно провести как длительное действие, если у персонажа есть десять и более минут, чтобы осмотреть механизм. Успех в броске позволяет персонажу найти уязвимые места механизма. Любая атака по этому месту, способная пробить броню механизма, испортит или уничтожит его. Чтобы найти это слабое место, персонажу потребуется один полный ход для обследования или осмотра механизма.

Добавьте к этой сложности +1 или +2, если механизм особенно прочен.

Уровень повреждений Количество успехов
Небольшие повреждения, которые серьезно ослабляют механизм, пока не будет проведен ремонт.  
Небольшие повреждения, которые останавливают механизм, пока не будет проведен ремонт.  
Прибор становится нефункционален, пока одна или несколько важных частей не будет заменена  
Механизм уничтожен и может взорваться (если он способен взрываться)  
Механизм Сложность
Простой механический или электронный прибор  
Простой электронный прибор (радио, кассетный плеер)  
Сложный механический или электронный прибор (автомобиль, сложный часовой механизм)  
Персональные компьютеры и другие сложные электронные приборы  
Очень большие, крайне сложные приборы (истребитель, суперкомпьютер)  
Сложные экспериментальные прототипы (необычные или экстраординарные приборы)  

Обнаружение сверхъестественного (Восприятие + Осведомленность). Хоть одно очко в подходящей Сфере – лучший способ обнаружения разного рода сверхъестественных проявлений, маги (и некоторые Спящие) без этих способностей способны «чувствовать» всякое. Восприятие + Осведомленность – стандартный метод обнаружения всего, от магии до немертвых. Сложность обнаружения практически естественной магии равна 6, а сложность обнаружения практически вульгарной магии редко когда будет выше 5. Обнаружение близлежащих узлов, волков-оборотней и вампиров несколько сложнее, а охотников, подменышей и, в особенности, призраков – достаточно сложно (минимальная сложность 8). В любом случае, один успех скажет персонажу о присутствии поблизости чего-то странного, а несколько успехов могут дать больше информации.

Если у вашего персонажа достаточно времени, он может сделать продолженный бросок Осведомленности. Маг исследует местность или просто очищает свой разум, чтобы почувствовать «что-то странное». Неудача в этом броске означает, что никакой значительной информации не получено, а провал может твердо убедить персонажа, что совершенно обычный объект крайне опасен или странен, либо наоборот.

Поиск пищи (Интеллект + Выживание). Если у большинства современных горожан будут серьезные проблемы, если они окажутся наедине с дикой природой без подходящего снаряжения, то знающий, что надо делать, сможет найти себе пищу, воду и укрытие. Бросок Интеллект + Выживание позволяет персонажу найти любое из вышеперечисленного в течение часа или двух в количестве, достаточном для одного. Для каждого дополнительного нетренированного человека, которым помогает персонаж, требуется дополнительный успех. При необходимости этот бросок можно сделать продолженным, но на что-то другое у персонажа может уже не хватить времени. Особенно изобильные места или охотничьи сезоны, вроде лета или поздней весны, снижают сложность броска. Сложная окружающая среда, вроде пустынь или тундр, а также плохая погода могут значительно повысить сложность броска. Выживание в лиственном лесу средней полосы поздней весной будет иметь сложность 4, но в центре Сахары тот же бросок будет иметь сложность 9. Провал этого броска означает, что персонаж падает куда-то, съедает что-то ядовитое или еще как-то страдает от взаимодействия с дикой природой, обычно получая некоторое количество урона (на усмотрение Рассказчика).

Гадание (Восприятие + Осведомленность). Хоть Время или Связи и могут дать магу видения будущего или далеких земель, существует менее точный, но значительно более естественный способ получения необычной информации. Любой персонаж, владеющий Осведомленностью, способен гадать при помощи чего-то, вроде карт Таро, маятника или даже хрустального шара. Обычно это занимает некоторое время, в зависимости от проводника. Для получения результата сделайте бросок Восприятие + Осведомленность.

Гадание применяется только в отношении особых вопросов о простых событиях, когда, например, персонаж желает узнать, кто в их компании предатель, или какой подарок больше всего понравится его лучшему другу. Все задаваемые вопросы должны иметь достаточно простые ответы. Ответы, получаемые гаданием, обычно состоят из «да», «нет» или «может быть», и просто указывают, вероятно или не вероятно определенное событие. Сложность любого броска гадания равна, как минимум, 8. А сложные или комплексные вопросы поднимают сложность до 9 или 10. Чтобы получить понятный ответ персонажу надо набрать как минимум 3 успеха. Дополнительные успехи дают немного больше информации. Неудача не дает никакой информации, а провал – неверный ответ.

Для уточнения полученного ответа могут быть заданы дополнительные вопросы, но каждый дополнительный вопрос повышает сложность броска на 1. Гадание никогда не дает точные или определенные ответы, но бывает полезным, если других способов получить ответ на вопрос у персонажа нет. Впоследствии, поскольку гадание всегда требует инструментов и несколько ходов усилий, оно может быть легко использовано как основа естественной магии.

Хакерство (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры). Все, имеющие опыт владения компьютером, могут пользоваться наиболее распространенным, законным программным обеспечением. Однако проникновение в компьютеры других людей обычно достаточно сложно. Прилагающаяся ниже таблица указывает время и сложность взлома различных систем. Все броски хакерства используют Интеллект (для долгого взлома) или Сообразительность (для быстрого) + Компьютеры. Неудача в этом броске означает, что взломщик не смог проникнуть в систему, а провал – то, что незаконное проникновение было замечено. Это часто означает, что системный администратор тут же обнаружит местоположение хакера. Успех означает, что хакер проник в систему.

Число успехов, которые вы получили в броске хакерства, являются тем объемом кубиков, которым вы можете оперировать, находясь в системе. Даже если у хакера сумма Интеллекта и Компьютеров равна 9, но в броске он получил только два успеха, то и пользоваться он может только двумя кубиками, пока находится в системе. Броски хакерства могут быть оформлены, как длительное действие, но это и повышает риск, поскольку взломщик дольше работает с системой. Заметьте, что пока хакер находится в системе, есть возможность «улучшить доступ», добавляя успехи к имеющемуся ограничению. Однако при каждой последующей попытке подобного действия сложность его будет повышаться на 1. Если вы сразу не найдете в системе черных ходов и не сразу подберете пароли, то впоследствии для этого вам понадобится больше сил.

Попав в систему, вам придется делать другие броски, чтобы вносить изменения или найти нужный файл. Поиск файла, содержащего информацию об определенном субъекте, обычно имеет сложность 6. Если хакер знает часть или полное имя файла, а также его точное местоположение, то сложность может значительно понизиться, до минимума, равного 3. Несколько успехов открывают несколько файлов об этом человеке (если несколько файлов вообще есть), или точно указывают на нужный файл. Целенаправленное просеивание информации в компьютере в поисках взаимосвязи между различными отдельными битами данных или другие сложные задания повышают сложность. Изменение программ сходу достаточно трудно – хакер должен найти нужные данные, погрузиться в них и (надо надеяться, имея подходящие редактирующие программы), разобравшись в ней, изменить их. Помимо закачивания и скачивания информации, возможности хакера достаточно ограничены, если он не желает изменить данные на ходу, что снова требует другого отдельного успешного продолженного броска. Действительно сложные действия лучше оставить магии. И, как всегда, провал любого из этих бросков обнаружит присутствие в системе хакера.

Если хакера обнаруживают, то все его броски становятся противопоставленными броскам системного администратора (что может быть хорошо, если сисадмин некомпетентен…). Если сисадмину удастся набрать в противопоставленных бросках пять успехов, то он выкинет хакера из системы и сможет сделать другой бросок, чтобы отыскать черные ходы, которые мог оставить хакер. Сложность и число требуемых успехов зависит от предусмотрительности и навыков хакера. Если хакер наберет пять и более успехов, то он полностью погрузится в систему (даже если раньше это было не так) и получить дополнительную информацию до того, как сисадмин снова попытается его выставить. На эти броски распространяется ограничение, полученное хакером при изначальном проникновении.

Системные администраторы защищенных систем, используемых правительством или крупными корпорациями, регулярно проверяют систему на наличие хакеров. Регулярно, раз в 4 или 12 часов (в зависимости от защищенности системы), может случиться проверка. Рассказчик делает бросок Интеллект + Компьютеры сисадмина против сложности, равной Интеллект + Компьютеры хакера. В некоторых высокозащищенных системах, вроде используемых военными, разведывательными службами или Технократией, системные администраторы следят за проникновением хакеров постоянно, и проверки происходят не меньше раза в час. Как только хакер будет обнаружен, сисадмин может или сразу попробовать отключить его или посмотреть, что он будет делать. Также он может подкинуть хакеру трассировщик или злобный вирус. Также, хоть это обычно и незаконно, в очень защищенных или тайных системах есть возможность атаковать хакера. В этом случае сисадмин «взламывает взломщика», но ему не нужно делать бросков, чтобы получить доступ (хакер уже находится в системе сисадмина). Фактически, он может поместить программную бомбу прямо в систему ничего не подозревающего хакера. К счастью, такие программы могут только либо уничтожить информацию, либо перепрограммировать компьютер, либо – что бывает очень редко – сделать так, что компьютер как-то повредит себя физически. Без техномагического воздействия программы не могут взрывать компьютеры.

Часы: число внутриигровых часов, проходящих между каждым броском длительного действия. Это число указывает время, которое необходимо для взлома системы и поиска нужных файлов. За время пребывания в системе персонаж должен или скачать или изменить эти файлы.

Тринарные компьютеры: Тринарные компьютеры значительно более мощны, чем обычные бинарные. Если хакер использует тринарный компьютер, то время, требующееся для взлома другой системы, уменьшается на 2 часа, а сложность всех его бросков Компьютеров снижается на 1. И наоборот, если хакер пытается взломать систему, основанную на одном или нескольких тринарных компьютеров, то время, требующееся для взлома, увеличивается на 2 часа, а сложность всех его бросков Компьютеров повышается на 1. Если хакер использует тринарный компьютер, чтобы взломать другой тринарный компьютер, то штрафы и преимущества отменяют друг друга.

Защитное программное обеспечение: Это ПО шифрует файлы и не допускает неавторизованного подключения. Персонажи могут написать свое защитное программное обеспечение, но на это потребуются недели работы. При завершении этого периода времени, сделайте бросок Интеллект + Компьютеры (сложность 7). Каждые два полученных успеха (с округлением в большую сторону), повышают сложность неавторизованных подключений на 1. Большая часть фирм покупает защитное ПО. Коммерческое защитное ПО не добавит больше, чем 3 к сложности бросков хакерства.

Небрежное размещение файлов: некоторые люди не дают имена файлам, следуя какой бы то ни было логике, и они не беспокоятся, в какие папки они их помещают. Все, кто использует подобный компьютер (даже честные пользователи), получают штраф, равный 1, ко всем броскам Компьютеров и Исследований, при использовании данного компьютера. Кроме того, все действия, предпринимаемые с помощью данного компьютера, займут больше времени, чем если бы они исполнялись на более аккуратной системе – как правило, временные периоды удваиваются.

ПО для взлома: ПО для взлома позволяет хакерам видеть шифры, находить схемы и генерировать длинные строки возможных паролей гораздо легче. При взломе систем с хорошим защитным ПО, рекомендуется использовать как ПО для взлома, так и социальную инженерию. Персонаж может написать собственное ПО для взлома (фактически, большая часть хакеров так делает). Процесс тот же, что и для написания защитного ПО, но сложность равна 8. Также возможно создать ПО для взлома определенных систем. Это означает, что ПО будет работать только против систем, где действуют определенные программы. А сложность написания подобного ПО равна только 6.

Социальная инженерия: Во многих случаях, хакерство слишком опасно и сложно, чтобы произвести его без посторонней помощи. В таких случаях на сцену часто выходит «социальная инженерия». Даже один пароль, полученный при помощи шпионажа (или раскопки в мусоре фирмы), может снизить сложность взлома на 1 или 2. Если все прочее не срабатывает, подкуп или запугивание кого-либо ради получения пароля творят чудеса – до тех пор, пока объект не докладывает о произошедшем.

Черный ход: Как только хакер попадет в систему, он может оставить в ней код, который позволит ему в следующий раз проникнуть в эту систему гораздо легче. Системные администраторы могут найти черные ходы, но только если будут целенаправленно их искать. Большая часть коммерческих и учебных систем проверяется только раз в месяц, но высокозащищенные системы часто проверяются еженедельно или ежедневно (в случае высокосекретных правительственных, Технократских и прочих секретных систем).

Карманный компьютер: карманная электронная записная книжка или портативный компьютер карманного размера.

ПК или портативный компьютер: обычный домашний или офисный компьютер.

Небольшая сеть: компьютер средней силы или несколько дюжин ПК, объединенных в сеть. Оба варианта обычны для средней руки фирм или небольших местных органов власти.

Большая ЭВМ или крупная сеть: Большой, очень мощный компьютер и/или сотни ПК, объединенных вместе. Оба варианта обычны для крупных корпораций, правительств или университетов.

Суперкомпьютеры: Огромные, созданные на заказ компьютеры, используемые в ведущих фирмах-производителях ПО, НАСА, разведывательных управлениях и Технократии.

Для получения большего количества информации о хакерстве, Интернете и Сети в Маге, изучите книгу Digital Web 2.0.

Система Часы Сложность
Карманный компьютер    
ПК или портативный компьютер    
Небольшая сеть    
Большая ЭВМ или крупная сеть    
Суперкомпьютеры    
Тринарные компьютеры +/-2 +/-1
Защитное программное обеспечение +1/-3 +1/-3
Небрежное размещение файлов +1/-3 +1/-3
ПО для взлома +1/-3 +1/-3
Социальная инженерия +1/-3 +1/-3
Черный ход -4 -2

Улучшение техники (Интеллект + Техника). Все хотят более быструю машину или более производительный компьютер. Если у вас нет нужных связей или вы не хотите платить кому-то за работу над вашим снаряжением, то вам придется сделать это самостоятельно! Небольшие или временные изменения обычно достаточно просты. Однако внесение каких-то значительных, постоянных улучшений в прибор требует немалых усилий, особенно если механизм уже сделан хорошо.

Улучшения на скорую руку могут усилить качество работы механизма или прибора лишь временно. Но после одной сцены (самое большее, двух) работы в приборе начнут появляться мелкие неполадки или повреждения, которые ухудшат его действие. «Улучшения» должны быть изъяты, или при следующем использовании неполадки будут уже серьезнее. Правила для самопальных улучшений аналогичны правилам ремонта подручными средствами - сложность бросков снижается на 2 и в два раза уменьшается число требуемых успехов (с округлением в большую сторону). То есть, самопальные улучшения легче соорудить, но для долгой работы они не предназначены.

Все постоянные улучшения требуют длительного действия. Хоть внести значительные изменения в прибор достаточно сложно, использовать магию для произведения подобных эффектов достаточно легко. Этот тип магии обычно естественен, поскольку маг хочет как-то улучшить работу техники. Естественно, граница между техномагическим и хорошо настроенным прибором очень тонка, часто даже незаметна.

Тип техники Сложность
Дешевая и плохо сделанная  
Обычная, среднего промышленного качества  
Дорогая и хорошо сделанная  
Лучшее промышленное качество  
Сделанная на заказ  
Новейший прототип (необычная и экстраординарная техника)  
Уровень улучшений Число успехов
Небольшие (до 20%) улучшения в скорости или других легко изменяемых характеристиках  
Обширные (50-100%) улучшения в легко изменяемых характеристиках  
Добавление в прибор новых возможностей  

Изобретение (Интеллект + Наука). Создание совершенно новой техники – очень сложная задача. До того, как вы сможете сделать соответствующий бросок, вы должны сначала создать концепцию прибора и сделать бросок Интеллект + Наука, чтобы определить достаточность теоретических познаний вашего персонажа. Помните, что никакое количество успехов не позволит вам обойти законы природы без использования магии! Постоянные двигатели, сапоги телепортации и антигравитационные двигатели просто невозможно изобрести обычными способами. Но создание быстрейшего компьютера, или создание автомобиля, управляемого мыслями водителя просто крайне сложно, но возможно.

Броски Науки для изобретения чего-либо всегда продолженные, но без магической помощи многие изобретения требуют недель, месяцев и даже лет между бросками, по мере того, как изобретатель создает новые идеи. Также, как только теоретическая часть заканчивается, прибор нужно собрать. Как обычно, маги со склонностью к изобретательству редко используют чисто обычные способы для проведения исследований. Даже одно очко в Материи или Силах может понизить сложность этих бросков.

Как только вы наберете нужное число успехов в процессе изобретательства, вы можете использовать Создание Техники или Созидание (описано выше) ля фактического воплощения проекта в плоть. Помните, что персонажу еще нужно добыть где-то детали. Если, например, вашему прибору для работы требуется обогащенный плутоний, то это выльется во множество историй.

Изобретение Сложность Число успехов
Немного улучшенная версия уже существующей новейшей техники    
Значительно улучшенная версия уже существующей новейшей техники    
Техника, основанная на совершенно новых идеях и революционных принципах, вроде первого лазера или транзистора.    

Расследование (Восприятие + Расследование). При тщательном осмотре комнаты или поиске улик существует немало методик, которые может использовать старательный следователь. Простой бросок Восприятие + Бдительность позволяет обнаружить улики, которые затерялись среди прочих вещей. Но чтобы найти намеренно спрятанные предметы или мелкие следы, которые могут стать уликами, требуется Расследование. Вам нужно сделать бросок Восприятие + Расследование, сложность которого будет определяться по тому, насколько хорошо искомые предметы спрятаны или насколько незаметны следы. Поиск небольших неуместных элементов будет иметь сложность от 4 до 6, а поиск намеренно спрятанных предметов или панелей, особенно если персонаж не знает, что искать, может иметь сложность 9 или 10. Один успех открывает основную информацию, явные улики и обычные тайники. А несколько успехов дадут детальную информацию и выводы, основанные на фактах. Провал означает или обнаружение ложных улик или уничтожение улик, тайников или спрятанного.

Медитация (Выносливость/Интеллект + Медитация). В сложной и опасной жизни мага возможность привести дух, разум и тело в гармонию (даже ненадолго) может оказаться бесценной. Медитацию применяют во многих случаях. Чаще всего усталые маги используют медитацию, чтобы быстро наверстать недостаток сна. Сделайте бросок Выносливость + Медитация со сложностью 8. Каждый успех покрывает один час сна. Этот тип медитации занимает примерно 20-30 минут. Неудача означает, что не смог добиться спокойствия в своем разуме. При провале маг засыпает.

Единство разума и тела может помочь персонажам разобраться в сложных ситуациях. Если персонаж тратит от 5 до 10 минут, чтобы помедитировать над чем-либо, то вы делаете бросок Интеллект + Медитация по сложности 8. Каждый успех добавляется к одному броску Загадок или Осведомленности, связанному с вопросом. Неудача в этом броске Медитации не приносит особого вреда – она просто означает, что персонаж не получил за это время никакого особого озарения. Провал означает, что маг пришел к ошибочным выводам, и это повышает сложность последующего броска на 2.

Починка (Ловкость + Техника). Иногда починить что-то можно только самостоятельно. Когда персонаж желает починить какой-либо механический или электронный прибор, вы бросаете Ловкость + Техника. Сложность определяется по степени поломки (смотри приведенную ниже таблицу). Все, кроме легчайших вариантов, виды ремонта требуют нескольких успехов. Поскольку большая часть видов ремонта является длительным действием, по сути своей, то для завершения ремонта складываются результаты нескольких бросков. Однако каждый бросок увеличивает требуемое для ремонта время.

Возможен и ремонт на скорую руку. Такая починка занимает меньше времени и усилий, но через некоторое время все ломается вновь, а состояние механизма становится хуже, чем прежде. При быстром ремонте снижайте сложность на 2 и снижайте вдвое (с округлением в меньшую сторону) число требуемых успехов. Но механизм проработает только одну сцену, после чего ему снова потребуется ремонт (а сложность броска увеличится на 1). Попытка отремонтировать чего-то без подходящих инструментов автоматически увеличит сложность на 2. К счастью, магия Материи может, зачастую, заменить нужные инструменты, и использование ее, чтобы сделать повреждения менее серьезными, чем они кажутся - вполне естественная магия.

Провалы означают или ранение ремонтника или еще большие повреждения ремонтируемого механизма.

Механизм Сложность
Простой механический или электронный прибор  
Простой электронный прибор (радио, кассетный плеер)  
Сложный механический или электронный прибор (автомобиль, сложный часовой механизм)  
Персональные компьютеры и другие сложные электронные приборы  
Очень большие, крайне сложные приборы (истребитель, суперкомпьютер)  
Сложные экспериментальные прототипы (необычные или экстраординарные приборы)  
Работа Число успехов
Легкие повреждения (спустившее колесо, оборвавшийся провод)  
Сбой в технике  
Неисправности в электронике  
Средние повреждения  
Улучшения, установка сменной детали.  
Капитальный ремонт или перестройка  

Исследование (Интеллект + Расследование/Компьютеры). Будь то Традиции или Конвенции, подавляющее число магов заинтересованы в разного рода знаниях или информации. Также, получение тайных знаний о своем противнике – один из лучших способов победить его. Хоть Знание Компьютеры чаще всего используется при работе с файлами компьютера или поиске информации в Интернете, Исследование включает в себя все, от изучения пыльных фолиантов в древних библиотеках до поиска газетной заметки на микрофише.

Простой поиск книги в общественной библиотеке не требует броска. Исследование помогает персонажу найти редкую или скрытую информацию, вроде материалов в неорганизованной частной библиотеке или фактов, содержащихся в нескольких редких архивах. Во всех этих случаях делается бросок Интеллект + Расследование. Один успех предоставляет информацию из наиболее легкодоступных ресурсов. Два или три успеха дадут информацию из всех среднедоступных источников, а четыре и более успеха означают, что персонаж нашел в исследуемой библиотеке или архиве всю возможную информацию по данному вопросу. Особенно редкая информация может потребовать дополнительных успехов, а в некоторых случаях нужная информация может быть просто отсутствующей. Вы не можете сократить историю лишь одним броском Исследования, разыскивая совершенно неизвестную информацию!

Наблюдение (Восприятие + Бдительность, Восприятие + Техника или Ловкость + Незаметность). Наблюдение или подслушивание за кем-либо может открыть множество полезной информации. Однако это нужно делать незаметно. Сейчас существует два способа подобного наблюдения: с использованием собственных глаз и ушей, или с использованием каких-либо шпионской техники, вроде лазерных микрофонов, скрытых камер или всегда популярных жучков. Самостоятельное наблюдение за кем-либо требует от игрока броска Восприятие + Бдительность. Сложность и требуемое количество успехов зависит как от того, насколько далек объект наблюдения, а также, какого рода информацию персонаж желает подсмотреть или подслушать. Прочтение заголовка газеты, находящейся на другом конце комнаты, или подслушивание разговора будет иметь сложность 5. А подслушивание разговора за другим столиком или попытка рассмотреть детали значка, показанного кем-либо на другой стороне комнаты, будет иметь сложность 9. Число полученных персонажем успехов указывает, какое количество информации персонажу удалось собрать. Один успех даст базовую, смутную информацию, три успеха обычно дают всю искомую персонажем информацию, а большее число успехов раскрывают дополнительную полезную информацию, которую персонаж не ожидал получить.

Прямое наблюдение с использованием такой техники, как линейные микрофоны и тому подобной, ведется аналогично прямому наблюдению. Нужный бросок – Восприятие + Техника. Объем информации, получаемой при различных количествах успехов, аналогичен. Однако сложность броска определяется деталями обстановки. Использование линейного или лазерного микрофонов для подслушивания разговора в расположенном неподалеку офисном здании будет иметь сложность, максимум, 5. Однако размещение жучка в большой комнате, чтобы подслушать беседу людей, которые потом будут прогуливаться по ней, может иметь сложность 9.

Помещение на цель наблюдения жучка позволит персонажу легко видеть ее местоположение, а также слышать все, что она говорит. Однако не стоит попадаться на этом! Помещение жучка на какое-либо незаметное место требует броска Ловкость + Незаметность. Этому броску противопоставляется бросок Восприятие + Бдительность цели, если она не была чем-то сильно отвлечена.

Сложность броска зависит от вашей изобретательности. Если просто пройти мимо и хлопнуть цель по плечу, то сложность будет 5. А если подкидывать жучка в карман, то 7. Если смазать жучка чем-либо липким, а потом дать цели на него наступить, то сложность будет 3, при условии, что цель наступит, куда вам надо. Объекты, увлеченные громким разговором или еще чем-то настолько отвлекающим, будут иметь сложность 9. Цели, занятые чем-то обычным (например, если они сидят и едят обед), делают бросок по сложности 7, а настороженные – против сложности 5.

Успех позволяет персонажу поместить жучок незаметно, неудача немедленно подсказывает цели, что персонаж собирается сделать что-то странное, а провал четко показывает цели помещенный на нее жучок. Если бросок успешен, то каждый успех будет отнимать успехи от любого последующего броска Восприятие + Бдительность, направленного на поиск жучка. Обычно, игрок цели не будет делать подобных бросков, пока у него не появится подозрений, что на него был помещен жучок. Помните, что оборудование для поиска жучков обычно находит любые обычные жучки без каких-либо бросков, если оператор знает, что искать.

Выслеживание (Восприятие + Выживание). Вообще, в большинстве населенных пунктов выслеживание достаточно сложно без очень острого обоняния (которое может быть обеспечено магией Жизни) и схожей медицинской помощи. Однако оно становится гораздо проще на природе, пустынных задних улочках, крышах и тому подобных местах, где следы чьего-либо пребывания вряд ли кто-то потревожит. По следам крови или отпечаткам ног пройти проще всего, но опытный следопыт может пройти по чьему-либо следу, используя неявные следы, вроде сломанных веток, потертостей на линолеуме или даже зацепившихся за кусты ниток.

Для выслеживания используйте бросок Восприятие + Выживание. Грязь, пыль и тому подобное сохраняет следы, и потому может понизить сложность. Дождь или другие мешающие выслеживанию условия могут поднять сложность до 9 или выше. Один успех даст персонажу возможность пройти по следу, хоть и с небольшой скоростью и малой надежностью. Дополнительные успехи дают больше информации о цели, включая такие факты, как предполагаемая скорость, вес, наличие спутников либо преследование кем-либо еще.

Использование усиленного магически зрения или обоняния, чтобы искать цель по запаху или с помощью очень острого зрения, относительно сходно с обычными способами выслеживания, только делается бросок Восприятие + Бдительность. В данном случае, ваше знание местности менее важно, чем чистые сенсорные способности.

Ориентирование в Умбре (Восприятие + Космология). В свете Воздаяния и приближающегося Армагеддона барьер между мирами стал опасен, что сделало путешествия по Умбре еще более рискованными. Сам переход в миры духов может быть смертелен. Тем не менее, простой вход в Умбру – только начало. Попав туда, персонаж должен понять, где находится, и как ему попасть в нужное место. Магам, которым не хватает силы и знаний, чтобы сразу появиться в нужном им месте, приходится совершать долгие и мучительные путешествия по мирам духов. В лбом случае, вам нужно сделать бросок Восприятие + Космология, чтобы ваш персонаж мог успешно ориентироваться в Умбре. Если вы просто пытаетесь «появиться» в нужном месте (при условии, что такой прыжок, вообще, возможен), этот бросок определяет точность вашего попадания к желаемому месту. В случае долгих путешествий, бросок ориентирования может подсказать, сколько времени персонаж будет туда добираться, а также – насколько удачно он избегает различных опасностей.

Один успех в броске обеспечит доступный (хоть, может быть, и сложный) путь в нужное место, а несколько успехов предоставят более быстрый и безопасный. Если к одному и тому же месту идут две разные группы, то первой туда попадет та группа, которая наберет больше успехов. При неудаче персонаж не может вспомнить или найти удобный путь; персонаж может отправиться в путь и не суметь найти нужную дорогу, либо же обнаружить знакомый путь заблокированным. Провал означает, что персонаж заблудился и идет в неизвестном, а то и непознаваемом, направлении.

Когда персонаж теряется в Умбре, вы должны сделать бросок, используя приведенную ниже таблицу, чтобы определить текущее местонахождение персонажа прежде, чем пробовать идти куда-то еще. Из-за непостоянной природы Умбры сложность этого броска зависит больше от направления движения, чем от простоты дороги или троп. И всегда проще вернуться из Глубокой Умбры в Пенумбру, чем отправиться в Глубокую.

Мир Сложность
Пенумбра  
Средняя или Высокая Умбра  
Нижняя Умбра  
Майя или другой Умбральный Мир  
Глубокая Умбра  

Понимание необъясненного (Интеллект + Загадки/Оккультизм). При столкновении с порочной магией Нефанди, безумием Мародеров или мотивами совершенно чуждых созданий из далеких глубин Умбры, маги часто попадают в ситуации, находящиеся за пределами понимания и разума простых смертных. При попытке выяснить цель ритуала Нефанди, наблюдая за ним, или понять природу недавно обнаруженного умбрального существа или Мира, персонаж должен превзойти обычную логику и разум, и начать искать ответы в загадках, эзотерической философии или простом самоанализе. В таких ситуациях требуется бросок Интеллект + Загадки, чтобы определить, сможет ли персонаж нащупать скрытых порядок в видимом хаосе. При попытке понять неизвестную магическую теорию, студенты могут зависеть от броска Интеллект + Оккультизм.

Вопросы на относительно знакомую тему, вроде магии (для магов, естественно), обычно имеют сложность 6. Понимание странных духов или схожих нечеловеческих существ, обычно имеет сложность 7 и выше, особенно если существо из-за Горизонта. Один успех дает смутное и простое понимание. Три и более успеха означают, что маг понимает об этих странностях примерно столько же, сколько вообще может понять смертный. Пять и более успехов в этом броске должны означать значительную вспышку озарения, вроде не только точного понимания цели ритуала, но и всего плана, частью которого этот ритуал является. Неудача в броске означает непонимание. Провал обычно означает неверное понимание, что может оказаться опасным, если персонаж будет действовать согласно неверным знаниям. Однако в особенно напряженных или необычных ситуациях, провал может означать страх или гнев персонажа, поскольку его разум просто не может справиться с необычностью ситуации. В некоторых случаях провал может привести к временному помешательству.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: