Лечить тело и душу с помощью видеоигры

Специалист по психомоторной деятельности Эвелин Эстер Габриэль1 была первой, кто стал применять видеоигры в детской терапии. За двенадцать лет она развила эти методики и добилась хороших результатов. Почему же ей было недостаточно мячей, кубиков и Lego, которые обычно используются специалистами-воспитателями в лечении детей, страдающих от психомоторных проблем? «Видеоигры идут гораздо дальше, — отвечает она. — Обручи и мячи могут помочь выразиться лишь в физическом отношении, но с помощью видеоигр ребенок вовлекается в процесс в психическом отношении столь же полно, сколь и в физическом. Он может интерпретировать свой воображаемый мир и воплотить на экране монитора повседневную жизнь. Посредством игры можно театрализовать страх смерти или одиночества, инстинкт доминирования или соперничества».

Это также вопрос поколения: терапевты эволюционируют вместе со своей эпохой. Сегодняшняя культура распространяется с помощью картинки. Дети буквально пропитаны образами, исходящими из телевизора и, в более обеспеченных семьях, из компьютера и игровой приставки. Видеоигра становится естественным посредником, который облегчает диалог между ребенком и терапевтом. Для начала, чтобы лучше узнать пациента: «Чем младше ребенок, тем сильнее он идентифицирует

1 Эвелин Эстер Габриэль является автором дидактического труда «Что делать с видеоиграми», опубликованного в Hachette Education, в серии Pddagogie pour demain. Прекрасная статья, использованная здесь, также вышла в PC Junior № 7 в феврале 1997-го.


2. IQ как дважды два

себя с персонажем игры и проецирует на себя его действия: он говорит „я стреляю", „я его победил", „я его убил"... Способ реакции персонажа — бегство, вызов, уклонение — это реакция самого ребенка. Таким образом, мы имеем дело с указанием на его собственную личность». У ребенка, который избегает соперничества или ежеминутно требует помощи, налицо задержка развития; и, наоборот, тот, кто бросается в бой очертя голову, без размышлений, должен научиться останавливаться перед тем, что он видит, и находить другой ответ, нежели насилие. И наконец, нестабильность проявляется в поведении, которое заключается в желании без конца менять игру в надежде найти чудесный рецепт, позволяющий побеждать быстро и без особых усилий.

Самые элементарные видеоигры требуют внимания, ловкости, усидчивости и настойчивости от детей, которым часто серьезно не хватает этих качеств. «Даже в самом начале некоторым детям с трудом удается справляться с собственными пальцами на клавиатуре, раздельно действовать обеими руками, ориентироваться в пространстве, подчинять собственные рефлексы и даже понимать перипетии сценариев при всей их простоте», — объясняет французский терапевт. Чтобы преуспеть в видеоигре, необходимо «думать пальцами». Как в спортивных выступлениях, для достижения хороших результатов физическое и ментальное должны работать совместно. Сначала дети с проблемами пасуют перед прогрессирующим аспектом игры и отказываются соблюдать ее правила. Это безошибочный знак: «Ребенок, который играет, на добром пути. Ребенок, у которого проблемы, не играет, он ограничивается простыми манипуляциями», — объясняет Эвелин Эстер Габриэль.

В действительности игра, как и школьные знания, требует обучения: «Часто дети хотят знать, но не учиться. Значит, их нужно научить учиться». Видеоигра — это школа в сокращении. Если в игре не удается выйти победителем в определенном количестве испытаний, не получается набрать очки, значит, не будет и прогресса


Дети процессора

в игре, то есть придется начать сначала. Чтобы выйти победителем в поединке с Ларой Крофт, нужно по меньшей мере столько же терпения и настойчивости, сколько требуется для того, чтобы выучить стихотворение или таблицу умножения.

Игрок действует путем проб и ошибок — это активная экспериментаторская деятельность. Ребенку не нужно вспоминать уже приобретенные знания, чтобы применить их на практике, как это приходится делать со школьными упражнениями. Он сам должен конструировать свод игровых знаний своими попытками действия. «Когда имеешь дело с машиной, единственный способ прогресса заключается в том, чтобы пройти через этап ученичества», — объясняет терапевт. — Машина находится в вашем полном распоряжении, но вместе с тем она очень упряма: она никогда не устанет повторять игроку, что он ошибается, и именно ему приходится уступать, если он хочет победить ее. Игровой дух позволяет сделать приятным само понятие ученичества. Если у ребенка не получается, надо объяснить ему, что это вовсе не так ужасно, и постараться понять вместе с ним причины его поражения. Это расследование поможет ему мало-помалу освободиться от психоза проигрыша».

Игра обязывает ребенка к постоянной инициативе, к решению череды проблем, которые логически сменяют друг друга, что позволяет ему в каждый момент игры осознавать важность и обоснованность своего выбора. Таким образом он приближается к миру взрослых, к миру, где он один будет ответственен за свои решения и где никто не сможет преуспеть за него. Он получает ключи к своему успеху.

И все же игры — это не панацея. Эвелин Эстер Габриэль не использует их со всеми детьми, которые попадают к ней на лечение. «Необходимо, чтобы их психическое пространство было достаточно развито, чтобы они уже освоили пространственные (право, лево, верх, низ...) и временные ориентиры». И если малышам, начиная с шести лет, предлагается поиграть в «Супер Марио» или


2. IQ как дважды два

его эквивалент — игру в платформу, где герой должен бегать, прыгать, бросать и собирать предметы, — то более старшим, начиная с девяти-десяти лет, дается право на экшн-игры, вроде Tomb Raider. Терапевт избегает игр-стратегий, слишком оторванных от повседневной жизни детей.

Смысл и чувства, воплощенные на экране, — лишение, опасность, дуэль, тайна... — соотносятся с психическим состоянием каждого ребенка. Видеоигры не являются простой сменой картинок, на которые нужно внимательно смотреть и реагировать; они обладают символическим и чудесным измерением, поражающим аффективное воображение ребенка. «Блуждания по лабиринту, населенному драконами, в поисках принцессы может напомнить мальчику о болезненных отношениях, сложившихся у него с собственной матерью». Дети из ZEP * часто предпочитают ситуации с насилием, «может быть, потому, что они больше похожи на их собственную жизнь», считает терапевт. Нечего и говорить, что выбранные ей приключенческие игры никогда не бывают очень жестокими и, уж конечно, не кровавыми: «Предложение ребенку стрелять во все, что шевелится, несомненно может укрепить его видение мира, кишащего врагами», — говорит она. Иначе говоря, «да» роскошной и симпатичной Ларе Крофт и «нет» супержестокому и наводящему ужас Кармагеддону?** «Очевидно, что мы не используем игры, известные своей жестокостью! Тем не менее приключенческие игры, требующие небольшой дозы агрессивности, достаточно интересны: они также помогают психологу лучше узнать ребенка, а ребенку — познать самого себя. Они позволяют увидеть его импульсы, сказать ему, что в игре он может сделать это движение или поступить так-то и это обойдется без последствий, но ты и в жизни захочешь, чтобы все так и было?»

* Zone d'education prioritaire — Зона приоритетного воспитания. Как правило, это неблагополучные городские окраины. ** См. описание игры в главе 4: «Рембо Нинтендо».


Дети процессора

Боевые ситуации могут быть «заряжены позитивно»: противники или испытания, с которыми сталкивается игрок, могут отражать преграды и препятствия, могущие встретиться в жизни ребенка. «Идентифицировать себя с героем означает символически сразиться со своими собственными страхами. Но эта идентификация не должна заходить слишком далеко: если это происходит, ребенок сливается с героем и отрицает его исчезновение, так как до некоторой степени считает, что это исчезает он сам».

Для специалиста по психомоторике игры представляют возможность «указать ребенку маршрут, которым ему предстоит следовать в школе, как и в любой другой ситуации, связанной с обучением». Ободренный, выросший в собственных глазах, проблемный ребенок постепенно начинает верить в себя и преодолевать собственные трудности. Он защищает свою точку зрения в спорах с другими детьми, обменивается способами решения проблем, спрашивает взрослого о средствах для продолжения игры, извлекает уроки из своих и чужих ошибок, открывает для себя все более сложные игры и интуитивно понимает, что точно так же он должен вести себя в повседневной жизни, то есть идентифицировать полученную информацию, постепенно обрабатывать ее и решаться на непривычные действия, чтобы преодолеть препятствия.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: