В этой игре вам предстоит научиться доверять себе и партнеру. Помните, что квест – это ВАША ИГРА, в ней ВАШИ правила

СМЫСЛ И ЗАДАЧИ ИГРЫ

Партнерский квест адресован мужчинам и женщинам старше 18 лет, имеющим желание углублять и разнообразить спектр телесного взаимодействия.

Часто физический контакт между партнерами ограничен сексуальными рамками, что приводит к неадекватному использованию телесной энергии любви и скорому выгоранию взаимного влечения.

 

Игра «Гурман Блаженства» задумана как интерактивный самоучитель по совершенствованию телесного интеллекта, а именно, его соматической составляющей.

 

Квест приглашает мужчин и женщин познакомиться и научиться использовать базовые соматические нейро-импульсы – те, что были заложены во внутриутробном периоде как главные инструменты роста и развития.

Игра предназначена восполнить пробел социально-ориентированного образования-воспитания, которое табуирует контакт и ограничивает наши телесные потребности.

 

Следуя эволюционному пути квеста, партнеры открывают и усиливают способы взаимодействия, на которые имеют прирожденное право и каковые были подавлены родителями и традицией.

 

Квест специально построен, как веселая и легкая игра – с тем, чтобы шаблоны и рамки меньше стесняли возможность партнеров раскрепостить тело и освободить сознание для творчества.

 

Игра экологична и предполагает, что участники:

· Используют свои правила

· Опираются на законы соматического контакта

· Ответственны за личные фантазии

· Внимательны и корректны к желаниям

· Подкрепляют соматическое творчество эмоциональным форматом и ментальными паузами

Законы соматического контакта

· Чем меньше – тем больше

· Чем мягче – тем надежней

· Чем медленней – тем быстрее

ПРАВИЛА ИГРЫ

В этой игре вам предстоит научиться доверять себе и партнеру. Помните, что квест – это ВАША ИГРА, в ней ВАШИ ПРАВИЛА.

· Игровое поле партнерского квеста состоит из трех миров-секторов: телесного, чувственного и ментального. В начале, участники объединяются в пары, выбирают себе «фишки» и персонажей (можно быть собой, или назначить себя на роль - например, «Королева Луиза», «Рыцарь Ланцелот»).

· Игроки получают четыре камня преткновения и произвольно расставляют их на поле. Проговаривают свои правила, включают саундтрек.

· На одном поле может играть до 9 человек (четырех пар или трех троек) одновременно.

· Каждый игрок по очереди с партнером бросает кубик и движется по эволюционной спирали от центральной метки «in» (вход) до финальной «out» (выход; оба кружочка фиолетового цвета)

· Останавливаясь на каком-либо поле (кружке красного, зеленого, желтого или синего цвета), игрок вытягивает карту: красную, зеленую, желтую или синюю - в соответствии с сектором и номером поля. Например, фишка остановилась на красном кружке с цифрой «3». Игрок берет карту «3, ТЕПЛО» из красной колоды.

· Теперь игрок во второй раз бросает кубик, чтобы исполнить одно из шести возможных предписаний выпавшей карты. Например, выпало «4», и тогда выполняется задание №4: «Самой горячей своей частью соединись с самой холодной частью партнера»

· Задания красного сектора по умолчанию выполняются мягко, медленно, с удовольствием и без слов. Здесь участники избегают обратной связи и каких-либо обсуждений. Вместо этого внимание игроков направляется глубоко в тело. Они ищут сонастроенности в органах и тканях (коже, костях, мышцах, слизистых), учатся доверять телу партнера, открывают тайны соматического сознания.

· Задания зеленого сектора по умолчанию требуют эмоционального контакта. Партнеры находят возможность глубоко чувствовать друг друга и получать эмоциональные призы в каждом ходе. Близость и чувственность – главные козыри зеленого поля. На некоторых картах жирным шрифтом сверху написано, например, «Получи эмоциональный отклик, который тебя вдохновит» - это касается каждого задания карты и значит, что игрок выполняет задание до тех пор, пока чувственная реакция партнера его устроит.

· Задания синего сектора по умолчанию выполняются с «научным подходом» к делу. Участники стремятся получить максимум информации и насытить свои познавательные потребности.

· Каждое задание выполняется не менее одной и не более пяти минут (для ориентации участников игру сопровождают музыкальные треки продолжительностью три минуты)

· На спиральной трассе приключений игрока ожидают ВОЗМОЖНОСТИ изменить ход событий, Камни Преткновения, удивительные шансы и приятные сюрпризы.

· Если игрок попал на Камень Преткновения, он выполняет задание, и на следующем ходе перемещается в обратном направлении – к «in». Далее продолжает обычное движение (в сторону «out»). Камень Преткновения при этом снимается с поля.

· Когда выпадает «дубль» - два раза одно и то же число точек на кубике при розыгрыше карты (например, пятая карта и пятое задание) - участник имеет право на бонусный ход. Он сам решает, что ему хочется «добрать» сейчас в теле, эмоциях или понимании партнера, выбирает из колоды соответственную карту и инициирует игру (например, «сыграй для меня шестую красную», или «я хочу сыграть с тобой вторую зелёную»).

· Сыграть карту – это значит бросить кубик и выполнить задание соответственно выпавшему числу точек.

· Разыграть карту (такие задания предлагают «ВОЗМОЖНОСТИ») – это значит: решить, кто будет брать карту и выполнять ее задание. Для этого игроки бросают жребий посредством того же кубика. Приоритет у того, кто выбросил больше очков.

· Если одинаковое число точек на кубике выпало игроку три и более раз, участник получает «Знак отличия» и может в любой момент игры использовать его: предложить партнеру исполнить его особенное желание (например, возникшее в ходе игры), или имеет дополнительных 10 минут для своего «out». Партнер имеет право отказаться, понять по-своему и сделать то, что хочет.

· По факту, в партнерском квесте выигрывает тот, кто первый закончил игру – он получает подготовленного партнера, которому предстоит за десять минут, используя только соматические инструменты, довести победителя до «out»: «ВЫХОДА ИЗ ТЕЛА». Однако, практический и эмоциональный выигрыш ожидает каждого участника.

· «out», или «ВЫХОДА ИЗ ТЕЛА» - это последнее поле игры, что означает максимальное состояние полноты и ценности момента. Дальше идти некуда: органам и тканям, чувствам и мыслям настолько хорошо, что любое действие кажется излишним.

· Игроки сами решают, как будут действовать. Можно предположить, что победитель ложится на спину и закрывает глаза, остается неподвижен и максимально расслабляется. Партнер в течение десяти минут (или 10 + бонусное время) оказывает простое телесное воздействие согласно законам соматического контакта

· Игрок, получивший «out», может отдыхать, общаться с партнером, или доиграть с ним до его финала.

· Игрок, не дошедший до «out», может включиться в другую пару, или дойти до своего финала с партнером позже.

 

В игре «Гурман блаженства» люди легко открываются, глубоко познают свои чувства, учатся доверять партнерам, получают ценный опыт диагностики, коррекции и балансировки телесного, эмоционального и ментального сознания.

Игра учит фантазировать, мгновенно исполнять желания, побуждает находить красоту и гармонию в чувственности.

Благодаря «Гурман блаженства» вы станете тонкими гурманами Соматического Блаженства.

Желаем незабываемых ощущений и сладких сюрпризов в каждом ходе!

ВНИМАНИЕ!

Игра «Гурман блаженства» – это партнерский квест, созданный для удовольствия каждого участника.

Если участник почувствует дискомфорт в любой части игры, неприятие к форме выполнения задания партнером, сопротивление к действию сообразно предписания карты, либо тревожность в связи с действиями другого игрока,


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: