Групповые Страдания 5 страница

Сцены действия

Многие сцены связаны с достаточно сложными действиями и бросками кубиков, которые делают их реальностью. Сражения, погони на машинах и другие опасные моменты относятся к числу наиболее любимых игроками сцен, но, в то же время, они представляют наибольшую сложность для Рассказчика.

Мир Призраков открывает множество возможностей для самых различных сцен действия, начиная перепрыгиванием с дерева на дерево, и заканчивая забегом наперегонки с отрядом Спектров, и Рассказчику стоит помнить о нескольких вещах, которые способны изрядно облегчить его работу. Подробное описание происходящего представляет собой жизненную важность, так как персонажам всегда нужно знать, какие у них есть возможности, и что они могут предпринять. В противном случае, Рассказчику не удастся избежать бесконечных жалоб из разряда: "Ты не сказал нам, что за нашей спиной стояло шесть Спектров!", которые вряд ли пойдут на пользу игре. С другой стороны, далеко не все детали представляют реальную важность – слишком большое их количество способно разрушить атмосферу момента, тем самым сведя до минимума всю ценность сцены.

Кроме того, мы рекомендуем вам разрешать игрокам пытаться предпринять все, что они пожелают, независимо от того, каким бы странным или необычным это не казалось. В конце концов, даже при сложности 10 и необходимости набрать сразу несколько успехов, у них остается гипотетический шанс добиться нужного результата...

Организация раундов действия

Подобно тому, как Рассказчику приходится разбивать сцены на раунды, ему иногда приходится прибегать к разделению раундов на отдельные части. Раунды действия нередко стимулируют подобное разделение, так как, в противном случае, они могут превратиться в хаос, в котором все участники наперебой выкрикивают свои действия, и спорят о том, кто, что и с кем сделал первым.

Для успешной организации раундов действия мы рекомендуем вам начинать их с броска Инициативы (бросок Сообразительности + Бдительности со сложностью 4). Персонажи (включая неигровых персонажей) объявляют свои действия в порядке убывания успехов, после чего приходит черед непосредственного отыгрыша сцены.

Это всего лишь один из возможных подходов к организации раунда действия. Рассказчики могут беспрепятственно модифицировать его при желании – изменяя систему Инициативы или полностью отказавшись от данного подхода – особенно, если это поспособствует поддержанию настроения и удовлетворению других потребностей их хроник.

Описание сцены

Во многих отношениях описание сцены представляет собой самую важную часть раунда. Предоставляя игрокам информацию о сцене (включая пути отступления, интерьер, местонахождение союзников и противников, и так далее) Рассказчик определяет возможности и действия, которыми смогут воспользоваться персонажи. Основным следствием непредсказуемых сюрпризов из разряда: "Эй, разве я не упомянул, что на стене висел мушкет-Реликвия?" или же предоставления игрокам обрывочной информации о сцене становится тотальный хаос, царящий за столом. Персонажи всегда должны знать, где они находятся по отношению друг к другу, как, впрочем, и другие важные моменты (примером которых могут послужить возможные пути к отступлению), так как это представляет исключительную важность для организации раунда.

С другой стороны, описание сцены должно не просто включать перечень всего, что находится поблизости, как, впрочем, и возможных действий персонажей. Описание сцены может добавить значительную глубину повествовательному аспекту игры. Простое описание комнаты из разряда: "Вы находитесь в комнате с двумя дверями и столом", способно изрядно подпортить игровую атмосферу. Вместо этого Рассказчик может описать ее следующим образом: "Это большой кабинет, посреди которого возвышается Реликвия в виде стола из красного дерева, стоящего на чем-то, что напоминает обработанный Ваянием коврик в персидском стиле. На стене, за спиной хищно взирающего на вас призрака, который сидит за столом, висят многочисленные образцы архаичного оружия, очевидно представляющие собой Артефакты, тогда как на самом столе возвышается выкованная в кузницах душ пепельница, испускающая пронзительные стоны". Подобное описание позволяет составить лучшее представление о сцене, и, кроме того, вносит ощущение угрозы в общую картину, позволяя персонажам приблизительно представить себе, с чем им предстоит столкнуться.

Кроме того, именно на этой стадии определяется Инициатива, закладывающая основу порядка действий в ходе оставшейся части раунда. Даже если Рассказчик решает отказаться от стандартной системы Инициативы, представляется разумным определять очередность последующих действий именно в этот момент.

Стадия решений

На этом этапе все персонажи, включая и тех, которых отыгрывает Рассказчик, определяются с тем, что же они делают, причем игрок, который набрал наименьшее количество успехов, описывает свои действия первым. Таким образом, те игроки, которые обладают большей Инициативой (т.е., те персонажи, которые в течение этого раунда думали и действовали быстрее) получают преимущество в виде осознания того, что происходит вокруг них, что позволяет им должным образом отреагировать на действия их оппонентов. В конце концов, было бы нелогичным, если бы персонаж с самой низкой Инициативой (который, соответственно, думал медленнее остальных) получал возможность ознакомиться с действиями всех присутствующих, прежде, чем определяться с тем, что он сам планирует предпринять.

После того, как игроки описывают свои действия, Рассказчик решает, как именно он собирается разрешать предполагаемую ситуацию: какие броски необходимо делать игрокам, какая сложность устанавливается для этих бросков, сколько успехов необходимо будет набрать, и раунд переходит на стадию разрешений. Стоит также отметить, что запланированные броски могут быть простыми или сложными, что напрямую зависит от той или иной ситуации.

Стадия разрешений

С этого момента игроки начинают делать броски, определяя исход возникших на предыдущих стадиях конфликтов ("Я стреляю в него!", "Я уклоняюсь!"). Игроки бросают кубики в соответствии с описанными ниже системами или любыми другими принципами, выработанными Рассказчиком, и именно он интерпретирует результаты бросков. Другими словами, он сообщает игрокам, что происходит с ними.

К концу этого этапа все броски должны быть интерпретированы с точки зрения сюжета, действий и последствий. Когда игроки бросают кубики, их персонажи сражаются не на жизнь, а на смерть, и если хроника будет ограничиваться только бросанием кубиков, игра, скорее всего, потеряет всю свою ролевую составляющую. Рассказчик не должен просто объявлять о потере уровней Корпуса; вместо этого, ему стоит описать полученные раны, боевые маневры, и удивительные спасения, происходящие в последнюю минуту. Чем более подробным и интересным будет описание того, что делают персонажи, тем лучше.

Инициатива

Кто-то всегда должен действовать первым. Инициатива представляет собой оптимальный способ решить эту проблему, как, впрочем, и разобраться с тем, кто действует вторым или третьим, или когда будут действовать противники. Делая бросок Инициативы, Рассказчик определяет порядок действий и сводит до минимума вероятность споров о том, кто, когда и что делает. Иногда порядок действий представляется очевидным – к примеру, в случае с засадами и подобными ситуациями – но во всех остальных случаях Инициатива должна определяться таким образом, чтобы все участники событий находились в равном положении.

При обычных обстоятельствах каждый персонаж, планирующий то или иное действие в ходе раунда, совершает бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 4). Тот, кто набирает больше всего успехов, действует первым. Персонажи, которые терпят неудачу на броске Инициативы, действуют самыми последними, тогда как в случае провала им вообще не удается совершить действие в ходе этого раунда, в силу чего их ожидает вынужденное бездействие. Возможно, при попытке выстрела у кого-то из них произошла осечка, или же они оказались в состоянии шока, вызванного полученным в ходе последнего раунда ранением.

Если вы запланировали ситуацию, в которой противники персонажей автоматически получат возможность действовать против них первыми (как, например, в ситуации с засадой), неплохой идеей будет разрешить игрокам сделать бросок Восприятия + Чувствительности (сложность 8 или выше), который в случае успеха позволит им ощутить приближающуюся опасность. Это не только усилит общее ощущение угрозы и напряженности, но и поможет избежать недовольства со стороны игроков, вызванного слишком бесцеремонным обращением с их любимыми персонажами.

Реализация действий

Существует три базовых действия, которые может предпринять персонаж в ходе раунда действия, не делая при этом каких-либо бросков. К их числу относятся следующие:

Передача: Персонаж разрешает герою со следующей по высоте Инициативой выполнять запланированные им действия, тем самым передавая свой ход. Тем не менее, он может предпринять какие-то действия в конце раунда или же в любой момент вмешаться в действия персонажа, обладающего меньшей Инициативой. В то же время, если персонаж не реализует свое действие до конца раунда, он теряет его.

Исцеление: Призрак может использовать Пафос для того, чтобы восстановить один уровень Корпуса, потерянный в результате неаггравированного урона. Если персонаж хочет совершить в ходе раунда что-то помимо исцеления Корпуса, ему потребуется сделать бросок Выносливости (сложность 8). В случае неудачи попытка исцеления также оказывается безуспешной.

Передвижение: Персонаж может передвигаться самыми различными способами, начиная ходьбой и заканчивая бегом трусцой и спринтом (а также ползком, прыжками и любыми другими способами, которые придут в голову Рассказчику или игрокам). Если герой просто идет, то он может преодолеть расстояние, равное семи ярдам. Если он бежит трусцой, то данное расстояние возрастает до 12 ярдов + значение его Выносливости. Если же персонаж пытается совершить спринтерский забег, то в течение одного раунда он может преодолеть расстояние, равное 20 ярдам + 3 x значение его Выносливости.

Передвижение не требует броска в том случае, если оно является единственным действием, доступным персонажу в течение того или иного раунда. Тем не менее, в некоторых ситуациях (вражеский огонь, плохая погода, скользкая поверхность) любые разновидности передвижения, отличные от неторопливой ходьбы, могут быть достаточно опасными, и персонажу, к примеру, придется сделать бросок для того, чтобы сохранить равновесие. Кроме того, иногда персонажу приходится на бегу уклоняться – особенно в том случае, если он пытается подобным образом покинуть место конфликта или неприятного столкновения – следствием чего может стать необходимость разделения общего количества кубиков.

Персонажи, который дрейфуют в Буре без помощи Аргоса, двигаются с половиной скорости обычной ходьбы, и могут изменять направление своего движения только при условии затраты пункта Пафоса.

Драматические Системы

“Игра?” – спросил Джив. “Нет, мой мальчик.

Это нечто большее, чем игра. Это обучение ”.

-Клив Баркер, Вор Вечности

Ниже приведен список предполагаемых способов разрешения действий, которые с немалой долей вероятности будут регулярно совершать персонажи. При желании, вы всегда можете попросту отыгрывать соответствующие моменты, используя приведенные ниже системы исключительно в качестве рекомендаций. Тем не менее, вы также можете решить обратиться к броскам кубиков, и поэтому ниже вы найдете описания наиболее распространенных бросков, а также методы интерпретации их результатов. Обычно Физические драматические системы требуют более частого использования кубиков, нежели Ментальные и Социальные, так как ситуации, относящиеся к последним двум категориям, легче отыграть без применения бросков.

Физические системы

В данном разделе описываются системы, связанные с физическими действиями и состояниями, которые используются в тех драматических ситуациях, когда персонажам приходится задействовать свои Физические Атрибуты.

Лазанье

Вне зависимости от того, пытается ли персонаж забраться на дерево, скалу или здание, игрок должен сделать бросок Ловкости + Атлетики. Сложность зависит от разновидности и угла наклона поверхности, как, впрочем, и от погодных условий (пускай даже в меньшей степени). Дождь или сильный ветер могут увеличить сложность броска Лазанья на один, два, а то и целых три пункта.

Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось преодолеть еще пять футов. Как только игрок набирает достаточно успехов для того, чтобы добраться туда, куда хочет попасть персонаж, он может прекратить делать броски. Неудача указывает на то, что в течение этого раунда ему так и не удалось продвинуться вперед ни на дюйм. В случае провала, персонаж падает и не может совершать новые попытки преодолеть данное препятствие, если не потратит на это пункт Воли.

  Легкий подъем: дерево с множеством прочных ветвей.
  Простой подъем: скала с большим количеством опор для рук.
  Сложный подъем: дерево с тонкими ветвями.
  Ненадежный подъем: скала с очень незначительным количеством опор для рук.
  Очень сложный подъем: практически отвесная поверхность.

Демонстрация Силы

В тех случаях, когда все решает грубая сила, игрок делает бросок Силы своего персонажа, не прибавляя к нему какие-либо Способности. Стоит отметить, что данная система подчиняется правилу автоматического успеха. Если Сила персонажа равняется или превосходит предполагаемую сложность броска, это означает, что персонаж автоматически добивается успеха.

В том случае, если сложность задачи превосходит значение Силы персонажа, игроку все же приходится сделать бросок. Тем не менее, этот бросок основывается на Воле, а не на Силе. Это очень простой бросок, и потому у игрока обычно есть всего лишь одна возможность сделать его. Каждый успех на броске Воли по сложности 9 увеличивает предполагаемую Силу персонажа на один пункт в соответствии с приведенной ниже таблицей (и так до максимума, равняющегося увеличению на пять пунктов). Таким образом, если персонаж обладает Силой, равной 4, но хочет перевернуть машину, ему понадобится набрать три успеха на броске Воли.

Кол-во кубиков Пример Доступный для подъема вес
  Раздавить пивную банку 40 фунтов
  Сломать стул 100 фунтов
  Выломать деревянную дверь 250 фунтов
  Пробить деревянную плиту 2 x 4 дюйма 450 фунтов
  Выломать металлическую противопожарную дверь 650 фунтов
  Бросить мотоцикл 800 фунтов
  Перевернуть небольшую машину 900 фунтов
  Сломать трехдюймовую свинцовую трубу 1000 фунтов
  Проломить цементную стену 1200 фунтов
  Вскрыть стальной люк 1500 фунтов
  Пробить металлический лист толщиной в 1 дюйм 2000 фунтов
  Сломать металлический фонарный столб 3000 фунтов
  Бросить машину 40000 фунтов
  Бросить фургон 50000 фунтов
  Бросить грузовик 60000 фунтов

Замыкание проводов (без Вселения)

Если персонаж хочет украсть машину и у него нет ключей зажигания, или же он в спешке заводит свой собственный автомобиль, но не может найти ключей, ему придется замкнуть провода для запуска двигателя. Для этого ему придется сделать бросок Силы + Починки по сложности 6, чтобы поднять водительскую панель и получить доступ к соответствующим проводкам. В случае провала панель ломается и не подлежит восстановлению. После этого, игрок делает бросок Ловкости + Знания улиц, чтобы завести двигатель (сложность 8). В случае неудачи машина не заводится. При провале второго броска персонаж в спешке вырывает нужные проводки, теряя даже гипотетическую возможность завести машину.

Прыжки

Для совершения прыжков персонажу требуется сделать бросок Силы (если речь идет о прыжках в высоту или прыжках с места) или Силы + Атлетики в том случае, если речь идет о прыжке в длину при разбеге. Сложность прыжка практически всегда равняется 5 (хотя, конечно же, плохие погодные условия или нехватка места для приземления могут изменить данную сложность). Рассказчик определяет, сколько успехов потребуется персонажу для успешного осуществления прыжка. Следует отметить, что прыжок не может быть частично успешен: персонажу или удается преодолеть необходимое расстояние, или же он терпит неудачу. Таким образом, персонаж, пытающийся преодолеть расстояние в шесть футов, будет осуществлять бросок Силы, в ходе которого ему потребуется набрать три успеха по сложности 5; если же речь будет идти о прыжке с одной крыши на другую, и эти крыши будут находиться на расстоянии 20 футов друг от друга, то ему понадобится набрать 5 успехов на броске Силы + Атлетики.

Разновидность прыжка Футов за каждый успех
Вертикальный (в высоту)  
Горизонтальный (в длину)  

Преследование

Вы можете использовать эту простую систему всякий раз, когда один персонаж пытается поймать другого. Преследуемый начинает с определенным количеством успехов, которое может случайно определяться Рассказчиком или же соответствовать количеству успехов, выброшенному им на бросках Ловкости + Атлетики (сложность 6), производящихся за каждый раунд форы. Преследователь должен набрать такое же или большее количество успехов на броске Ловкости + Атлетики (сложность 6) для того, чтобы догнать беглеца. После этого, он может попытаться схватить своего противника (смотрите раздел "Сражение" на странице 405). Кроме того, преследователь может не утруждать себя долгой погоней в том случае, если ему требуется подстрелить цель, в силу чего ему достаточно будет выйти на подходящую линию огня. В подобных ситуациях, ему не требуется набирать такое же количество успехов, как и у преследуемого. Вместо этого, преследователь производит такой же бросок, но при этом ему достаточно набрать всего половину успехов беглеца.

Починка

Неупокоенным Мертвецам нечасто представляется возможность обратиться в ремонтную мастерскую, в силу чего им обычно приходится справляться с подобными задачами самостоятельно. Когда персонаж хочет исправить какую-либо техническую неисправность, игрок должен сделать бросок Ловкости + Починки. Сложность определяется трудностью предполагаемой задачи (смотрите приведенную ниже таблицу). Прежде, чем работа будет завершена, игроку понадобится выбросить определенное количество успехов, которое обычно варьируется от двух до двадцати. Каждый бросок означает, что прошло определенное количество времени, которое обычно зависит от желания Рассказчика и потребностей истории. Провал указывает на то, что в процессе починки устройство оказалось повреждено, и все попытки починить его потерпели неудачу.

Задача Сложность Кол-во успехов
Склеивание разбитой вазы    
Сварка    
Неисправность электроники    
Установка новой запчасти    
Починка заглохшего двигателя    
Серьезная автомобильная поломка    
Системный техосмотр    
Технические затруднения    

Слежка

Слежка представляет собой искусство тайного следования за кем-то, в надежде узнать, куда он направляется и с кем встречается, не будучи при этом замеченным.

Слежка осуществляется тогда, когда персонаж хочет "проследовать" за кем-то – а, если быть более точным, то, как можно более незаметно, проследить за какой-то персоной. Он может следовать за объектом слежки пешком или на некоем средстве передвижения. В последнем случае, броски Слежки могут производиться даже тогда, когда машину ведет кто-то другой, в силу чего она вполне может осуществляться с помощью такси или лимузина ("К сожалению, я, похоже, забыл адрес, поэтому вам придется следовать моим указаниям. На этом углу поверните направо. Нет, подождите, налево!").

Осуществляющий Слежку персонаж делает бросок Восприятия + Расследования. Сложность обычно равняется 6, но, при этом, она может варьироваться от 5 до 9, в зависимости от количества людей, плотности движения, погодных условий или же противодействия со стороны обитателей Земель Плоти. Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось незаметно проследовать за объектом слежки на протяжении еще одного раунда. Рассказчик определяет, сколько успехов необходимо для того, чтобы незаметно проследить за объектом до места его назначения. Первая неудача указывает на то, что персонаж временно потерял объект слежки из виду, но он может попытаться вновь напасть на его след в течение следующего раунда. Второй провал означает, что он полностью потерял его и вынужден прекратить преследование. В случае провала броска Слежки персонаж не просто теряет объект наблюдения из виду, но и сталкивается с какими-то новыми проблемами. К примеру, он может оказаться настолько увлеченным преследованием, что попадет в аварию или же провалится в Нихиль.

Хотя бросок Восприятия представляет собой важную составляющую преследования объекта, в течение каждого раунда персонаж должен делать дополнительный бросок Ловкости + Скрытности (в том случае, если он находится в машине, этот бросок заменяется броском Ловкости + Вождения) для того, чтобы определить, не заметил ли его преследуемый. Базовая сложность равняется сумме Восприятия и Бдительности преследуемого. Помимо этого, могут применяться модификаторы от -3 до +3, напрямую зависящие от обстоятельств (к примеру, начинающегося Вихря или пустых улиц). Один успех указывает на то, что слежка не была обнаружена; каждый дополнительный успех свидетельствует о том, что объекту оказывается гораздо сложнее идентифицировать слежку, даже если он активно пытается обнаружить ее признаки. В случае неудачи объект начинает подозревать наличие слежки и все чаще оглядывается через плечо (теперь он сам может начать производить броски Восприятия; более подробно это описано ниже). В случае провала преследователь полностью выдает себя, и объект понимает, что за ним следят.

Если объект каким-то образом догадывается о том, что за ним следят (к примеру, если преследователь терпит неудачу на броске Ловкости + Скрытности) или же просто по привычке наблюдает за тем, что происходит у него за спиной, он может произвести бросок Восприятия + Знания улиц). Сложность равняется значению Скрытности следующего за ним персонажа + 5. Каждый успех, выброшенный на этом броске, указывает на большую степень подозрительности, которую испытывает объект слежки. Успехи могут накапливаться от раунда к раунду; ниже приведена таблица, в которой указано, насколько хорошо преследуемый осознает то, что за ним кто-то следит. Неудача на броске означает, что объекту слежки не удалось ничего заметить, и теперь он ослабляет свою бдительность, в результате чего его подозрительность падает до нуля. В случае провала он убеждается в том, что за ним никто не следит и после этого даже не оглядывается на то, что творится у него за спиной.

Успехи Уровень подозрительности
  Предчувствие
  Подозрение
  Уверенность
  Твердая уверенность
  Преследователь замечен и идентифицирован

Система помощников: Два или более персонажей могут следовать за одним объектом слежки. Тем не менее, им следует предварительно поработать в связке или же как следует потренироваться, так как, в противном случае, сложность всех бросков этой пары будет на один пункт выше. Обычно это выглядит следующим образом: один персонаж следует за объектом в течение одного или более раундов, после чего меняется местами с партнером, когда тот подает ему соответствующий сигнал. Если пара меняется, то объект слежки не может на протяжении долгого времени накапливать успехи, в результате чего вероятность заметить наблюдение становится значительно меньшей.

Незаметность

Когда персонаж пытается укрыться в тенях или прокрасться мимо другого призрака, игрок должен сделать бросок Ловкости + Скрытности. Сложность броска определяется Восприятием + Бдительностью оппонента.

Игроку требуется набрать определенное количество успехов для того, чтобы незаметно добраться до того места, в которое он хочет попасть. Обычно это занимает один раунд; в случае с более продолжительными действиями, Рассказчик определяет, сколько именно успехов требуется призраку для того, чтобы полностью избежать ненужного внимания.

Любая разновидность неудачи на броске Скрытности приводит к обнаружению персонажа.

Экстремальное вождение

Эта система позволяет определить конечный результат практически любой автомобильной погони или какого-либо другого сложного дорожного маневра. Броски во время погонь производятся для того, чтобы оценить, насколько быстро движется машина, а также, чтобы узнать, сумел ли водитель избежать столкновения с тем или иным объектом Земель Плоти. Каждая машина характеризуется максимальной скоростью, а также маневренностью. Одно средство передвижения далеко не всегда является таким же быстрым и маневренным, как другое, и потому непосредственный исход погони обычно зависит от того, какие именно машины принимают в ней участие (смотрите приведенную ниже таблицу).

Персонаж может выполнять особые маневры для того, чтобы догнать или сбросить с хвоста другой автомобиль. К примеру, он может попытаться на полной скорости вписаться в крутой поворот, развернуться на 180° или остановить свою машину так, чтобы перекрыть Проход. В сущности, если один персонаж пытается выполнить какой-то особый маневр, то другой персонаж должен повторить данный маневр посредством аналогичного броска.

Игрок, осуществляющий первоначальный маневр, делает бросок Ловкости + Вождения; сложность маневра определяет сложность броска на уровне так называемой "безопасной скорости". В том случае, если машина превышает эту скорость, сложность возрастает (обычно на один пункт за каждые десять миль в час), или же персонаж терпит неудачу. Водитель определяет, на какой скорости его машина производит маневр, хотя ему далеко не всегда удается сбросить скорость настолько, чтобы избежать столкновения или аварии.

Помимо этого, маневренность автомобиля определяет максимальное количество кубиков, которые могут использоваться для данного броска. Даже если общее количество кубиков водителя превышает маневренность машины, он не сможет воспользоваться своим преимуществом из-за ограничений его транспортного средства.

Материальные предметы представляют гораздо меньшую опасность во время езды на высокой скорости для призраков, чем для обычных смертных. Призрак может промчаться на Реликвии-спортивной машине прямо через приближающийся грузовик, в силу чего он сам, его пассажиры и средство передвижения получат лишь минимальный урон. В тех случаях, когда призрак проезжает через материальный объект, он сразу же теряет один временный уровень Корпуса, а также становится Нематериальным на количество раундов, равное значению его Выносливости. Если в тот момент, когда он выходит из этого состояния, его машина все еще находится внутри материального объекта Земель Плоти, он сразу же теряет еще один уровень Корпуса и все повторяется сначала. То же самое относится ко всем пассажирам, находящимся в машине.

Реликтовая машина также получает урон в форме потери Корпуса во время прохождения через материальные объекты (данные потери могут быть восстановлены с помощью затраты Пафоса). Подобно самому призраку она переходит в Нематериальное состояние, оставаясь в нем на протяжении количества раундов, равняющегося значению Выносливости своего владельца.

Машины-Реликвии воздействуют друг на друга так же, как обычные средства передвижения в Землях Плоти. Реликтовый автомобиль вполне может проехать через танк в Мире Живых, потеряв всего один уровень Корпуса, но лобовое столкновение с реликтовой малометражкой (даже если обе машины в тот момент находились в Нематериальном состоянии) с немалой долей вероятности уничтожит обе машины.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: