Виртуальная и дополненная реальности – благо или зло

Чтобы говорить о виртуальной и дополненной реальностях, сначала разберемся с понятием термина «реальность»: «РЕАЛЬНОСТЬ (от позднелат. realis - действительный) - существующее в действительности; различают объективную реальность, т. е. материю, и субъективную реальность, т. е. явления сознания.»[1].

Как видно из определения реальности, выделяют два более конкретных термина. Разберемся с каждым из них.

«Объективная реальность - весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях. В плане основного вопроса философии под объективной реальностью понимается существующее независимо от человеческого сознания и первичное по отношению к нему.»[6,314].

«Целостность субъективной реальности выступает прежде всего как ее персональность, под которой понимается интегрированность внутреннего многообразия субъективной реальности данным уникальным «Я». Любое отдельное явление субъективной реальности, будь то мысль, восприятие или даже ощущение, всегда в какой-то степени опосредовано конкретным «Я», несет на себе его печать.»[3,III].

Говоря проще – объективный мир - это мир абсолютный, истинный, не зависящий от восприятия человека. Мир же субъективный – это то, как мы видим объективный мир. И разумеется каждый человек видит мир своими глазами по-разному, привнося в него свое «Я». Выбрать мир одного человека в качестве виртуальной реальности для посещения его другим человеком будет сродни его путешествию в другую страну со своей культурой и обычаями, даже если они живут по-соседству и говорят на одном языке.

Но что же есть виртуальная реальность? Сперва в 1972 году Мирон Крюгер ввел такой термин, как «искусственная реальность» для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Затем Джарон Ланье предложил термин «виртуальная реальность» в 1987 году. Вот как примерно он описывает термин виртуальной реальности в интервью 1989 года:

Адам Хеилбан:

 - Слово «виртуальная» присуща компьютерному жаргону. Не могли бы Вы прояснить его для незнакомых с этим понятием?

Джарон Ланье:

 - <…> «Виртуальное» означает, что что-то существует только как электронное представление у которого нет никакого другого существования. Оно словно существует, даже если это и не так. Это не обязательно правильное слово. Мне оно нравится больше, чем «искусственный». <…> Виртуальная реальность – это не компьютер. Мы говорим о технологии, которая использует компьютеризированную одежду чтобы синтезировать общедоступную действительность. Она воссоздает наши отношения с физическим миром в новом варианте, ни больше, ни меньше. Она не затрагивает субъективную реальность, у нее нет ничего, чтобы напрямую как-то влиять на то, что происходит в Вашем мозгу. Она лишь может воздействовать на Ваши органы чувств.[8,110]

Таким образом, мы смело можем сделать вывод, что «виртуальная реальность» - это «искусственная реальность», которая реализована с помощью компьютерных технологий. Под это определение частично или полностью могут попасть и социальные сети, имитирующие общение, и телефонные звонки, имитирующие передачу информации голосом, и компьютерные игры, которые имитируют миры и даже вселенные. Даже окно телевизора показывает нам «виртуальную реальность», о чем свидетельствует цитата основателя компьютерной графики Айвена Сазерленда: «Дисплей, подключённый к компьютеру, дает нам шанс познакомиться с идеями, которые не реализованы в физическом мире. Это зеркало в математическую страну чудес».[2,32]

Отдельно хочется упомянуть тесно связанный с темином «виртуальной реальности» термин «киберпространство», введенный в 1984 году Уильямом Гибсоном в его романе «Neuromancer»: «Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных».[5,3.1]

Современному человеку «киберпространство» по Гибсону будет проще понять опираясь на фильм «Матрица» 1999 года. Это киберпространство основано на прямой «нейросвязи», соединяющей людей от мозга к мозгу используя специальные устройства, вмонтированные в мозг главных героев. Заметим, что Гибсон в своем романе представляет информацию не в виде потока данных, а в виде мыслеобразов и визуализированный информации.

Киберпространство есть база виртуальной реальности. Оно обеспечивает быстроту обратной связи с оператором – человеком, а так же во многом определяет «реальность» происходящего, позволяя использовать различные датчики, имитирующие человеческую деятельность, будь то графическое, аудио или тактильное восприятие.

Так можем ли мы сказать, что виртуальная реальность это благо или зло?

Во многом это определяется тем, как мы будем ее использовать. Например использование виртуальной реальности как уход от проблем можно одновременно считать и благом и злом. С одно стороны человеку в современном мире сложно реализовать себя, и используя свои аватары (персонажи играющие роль операторов) люди могут реализовывать себя через них. С другой стороны были случаи, когда погрузившись в виртуальную реальность люди теряли самих себя, сходили с ума и не понимали, что есть реальность, а что – плод воображения. Так например китайский геймер Ву Тай умер прямо в компьютерном клубе в возрасте 24 лет после непрерывной игры в World of Warcraft на протяжение 19 часов.[7] И такие случаи нередки.

Однако в целом виртуальная реальность принесла и немало хорошего. С ее помощью проводят психологические реабилитации, проводят большое количество образовательных мероприятий, применяют VR в медицине, используют как симулятор вождения автомобиля или самолета, и даже проводят обучение по прыжкам с парашютом.

А что же мы можем сказать о дополненной реальности? В отличие от реальности виртуальной, дополненная реальность не заменяет собой реальное, а дополняет его, расширяя его возможности. Впервые термин дополненной реальности был введен Томом Коделом в 1990 году.[9]

Уже в 1994 году в работе Пола Милгрома и Фумио Кисино была проделана работа, в которой они описывали пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). В этой работе они рассматривают дополненную реальность так – «Самый простой способ рассмотреть Смешанную Реальность - это увидеть на одном экране, как реальный мир и виртуальные объекты представлены вместе.»[10].

Первоначально дополненная реальность предназначалась для автоматического определения направления на выбранную летчиком (оператором) цель с одновременной индикацией знакографической и сюжетной информации на фоне наблюдаемой им внешней обстановки. На те объекты, которые наблюдал пилот накладывалась дополнительная информация в реальном времени: например, расстояние до цели, характеристика объекта, находящегося на земле, скорость, запас топлива и так далее.

В современном мире дополненная реальность помогает людям страдающими фантомными болями, рекламные агентства создают каталоги, развороты которых можно сканировать для получения дополнительной информации, а так же интенсивно используется для удаленного дистанционного обучения. Кроме того, благодаря дополненной реальности стало возможным проведение сложных хирургических операций, за счет сильного упрощения работы хирурга.[4]

Безусловно дополненная реальность может привести к неправильной оценке некоторых событий реального мира. Например скорости автомобилей, которые проезжают мимо Вас. Так же у большого количества людей выявлены нарушения периферийного зрения. Иными словами, если человек хочет воспользоваться дополненной реальностью, ему следует четко понимать для чего он это делает, и насколько это будет безопасно.

Таким образом мы можем сделать следующий вывод: если человек намерен использовать виртуальную или дополненную реальности, то он должен делать это четко ставя перед собой определенную задачу и учитывать возможные опасности. Производители же подобной продукции должны проводить ее проверку на качество.

 

Использованная литература:

1) Большой энциклопедический словарь [электронный ресурс] // url: https://slovar.cc/enc/bolshoy/2114621.html (дата обращения – 29.03.2017).

2) Научно-популярный журнал "Мир 3D / 3D World" 2015, выпуск № 3(23). (стр. 32)

3) Дубровский Д.И. Проблема идеального. Субъективная реальность [электронный ресурс] // url: http://www.globalistika.ru/dubrovsky/nauchnye_texty/probl_ideal_3.htm#pi_3_1 (дата обращения – 29.03.2017).

4) Макаров В. Хирурги провели сложную операцию с помощью дополненной реальности [электронный ресурс] // url: http://www.popmech.ru/technologies/334212-khirurgi-proveli-slozhnuyu-operatsiyu-s-pomoshchyu-dopolnennoy-realnosti/ (дата обращения – 30.02.2017).

5) Разлогов К.Э. Введение в экранную культуру. Новые аудиовизуальные технологии [электронный ресурс] // url: http://millionsbooks.org/book_76_glava_96_3.1._CHto_takoe_virtualnaja_re.html (дата обращения – 29.03.2017).

6) Фролов И.Т. (гл. редактор) Философский словарь 1991 (стр. 314)

7) Lenta.ru [электронный ресурс] // url: https://lenta.ru/news/2015/03/05/doigral/ (дата обращения – 25.07.2016).

8) Whole Earth Review Fall 1989 (стр. 110)

9) Matthias R. History of HCI [электронный ресурс] // url: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/tsld096.htm (дата обращения – 29.03.2017).

10)Milgram P. and Kishino A.F. "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays" IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D, 1994


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: