Разрешение конфликтов

1. Избегание, уклонение (слабая напористость сочетается с низкой кооперативностью). При этой стратегии поведения действия направлены на то, чтобы выйти из ситуации не уступая, но и не настаивая на своем, воздерживаясь от вступления в споры и дискуссии, от высказываний своей позиции.

 

2. Принуждение (противоборство) — в этом случае высокая напористость сочетается с низкой кооперативностью. Действия направлены на то, чтобы настоять на своем путем открытой борьбы за свои интересы, применения власти, принуждения. Противоборство предполагает восприятие ситуации как победу или поражение, занятие жесткой позиции и проявление непримиримого антагонизма в случае сопротивления партнера.

 

3. Сглаживание (уступчивость) — слабая напористость сочетается с высокой кооперативностью. Действия в ситуации конфликта направлены на сохранение или восстановление хороших отношений, на обеспечение удовлетворенности другого лица путем сглаживания разногласий.

 

4. Компромисс, сотрудничество – высокая напористость сочетается с высокой кооперативностью. В этом случае действия направлены на поиск решения, полностью удовлетворяющего как его интересам, так и пожеланиям другого лица в ходе открытого и откровенного обмена мнениями о проблеме.

 

Встречаются и другие способы разрешения межличностных конфликтов:

- координация — согласование тактических подцелей и поведения в интересах главной цели или решения общей задачи;

- интегративное решение проблемы. Разрешение конфликта основывается на предположении о том, что может существовать такое решение проблемы, которое устраняет все конфликтные элементы и приемлемо для обеих сторон;

- конфронтация как путь решения конфликта — вынесение проблемы на всеобщее обозрение.

 

Структурные методы разрешения конфликтов:

 

1. Метод разъяснения требований заключается в объяснении людям результатов, которые от них требуются.

 

2. Координационно-интеграционные методы – установление иерархии полномочий, упорядочивающей

взаимодействие людей, принятие решений и информационные потоки внутри организации.

 

3. Общеорганизационные комплексные цели – направление усилий всех участников на достижение общей цели.

 

Игры

Игры на знакомство

 

“Метафора”

Участники игры садятся в круг, каждый по очереди называет свое имя и плюс к этому любую метафору о своем характере или какое-либо определение, желательно начинающееся на эту же букву, например: Лена – “лед и пламень”, Владимир – “колючий ежик”, Алексей – “вечный двигатель”, Гера – “головоломка”, Надя – “музыкальная шкатулка”, Аня – “тростинка”, Валя – "вольная", Сергей – "серьезный", Михаил – "мужественный" и т.д.

“Рукопожатие”

Все дети становятся в круг, разбиваются на пары, поворачиваются лицом друг к другу. По команде вожатого все начинают движение, здороваясь за руку с каждым новым игроком, при этом называя свое имя. Движение происходит таким образом, что половина круга движется по часовой стрелке, вторая половина – против, идя навстречу друг другу. В конце игры спросите ребят, чье рукопожатие им запомнилось больше всего и почему. “3 любимых...” Ребята встают в круг, в центр выходит один ведущий и просит любого игрока назвать свое имя и плюс три любимых... все, что угодно: дня в неделе, месяца в году, блюда, книги, фильма, песни, композитора, вида спорта, жанра искусства и т.д. (только что-нибудь одно). Участник игры отвечает и занимает место ведущего в центре круга, продолжая игру и задавая аналогичный вопрос любому игроку. При этом ведущий сам решает, что именно и у кого он спрашивает. Цель игры – узнать интересы и привязанности детей.

“Займи мое место”

Вся группа встает в круг, в центре – один ведущий. Ведущий называет два любых имени (желательно таких, которые есть в данном коллективе). Те игроки, чье имя названо, должны поменяться между собой местами, а ведущий в это время постарается занять любое освободившееся место. Тот, кто остался без места, становится в центр круга и в роли ведущего продолжает игру.

“Интервью”

Игра больше подходит для подростков. Каждый участник пишет на маленьком листочке свои имя и фамилию, складывают все листочки в коробку, перемешивают, затем вынимают из коробки “вслепую” по одному листочку. В итоге у каждого игрока – лист с чьей-либо фамилией. Задача подростков взять интервью у того человека, чье имя написано на его листочке. Право выбора задаваемых вопросов остается за каждым игроком. Но цель игры – знакомство коллектива. После того, как каждый из участников взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о том человеке, кому задавали вопросы. Опять же, право отбора сообщаемой всем полученной информации остается за участниками игры. Они могут рассказывать всему коллективу все то, что услышали в ответ на свои вопросы, а могут и часть информации оставить “для служебного пользования” – т.е. только для себя. Игра помогает подросткам раскрыться перед незнакомой группой, но при этом гораздо легче преодолевая собственные комплексы стеснительности, свойственные психологическим особенностям данного возраста.

“Расскажи мне о себе”

Это форма традиционного огонька-знакомства, приемлемая лучше всего для среднего возраста. Все дети садятся по кругу, вожатый начинает разговор, представляясь ребятам, рассказывая о своих интересах, увлечениях, мечтах и.т.д.При этом вожатый дает ребятам образец, схему, как и о чем надо рассказывать. Обязательно на огоньке используется некий символ, “эстафетная палочка”, которую участники огонька передают от одного к другому по кругу по очереди. Предварительно вожатый непременно познакомит ребят с какой-либо выдуманной красивой легендой о выбранном предмете – “эстафетной палочке” – почему именно эта шишка (цветок, игрушка, карандаш – все что угодно) стали символом нашего сегодняшнего знакомства. Если ребенок в рассказе о себе говорит о том, что он любит петь, танцевать, читать стихи, то хорошо бы предложить ему прямо здесь на огоньке продемонстрировать свои увлечения и таланты. Это сделает огонек более творческим и интересным, внесет живинку в общий ход огонька.

“Конверт откровений”

Форма знакомства для старших ребят. Вожатый заранее заготавливает конверт с большим количеством вопросов. Желательно, чтобы вопросы носили нравственно- этический характер, типа: - что ты больше всего ценишь в людях? - какая твоя самая большая цель в жизни?- какие черты характера человека тебе особенно неприятны?- на кого из известных героев прошлого (фильма, книги) ты хотел бы быть похожим и почему? и т.д.

“Отгадай известную личность”

Все участники игры пишут на листах по одной фамилии очень известных людей мира и разных исторических эпох. Это могут быть писатели, музыканты, спортсмены, политики, артисты, художники – кто угодно, но непременно очень известные данной категории детей. Затем вожатый собирает все эти листы, перемешивает их и прикрепляет участникам игры на спину. Никто не должен называть вслух фамилии тех людей, которые написаны на листах у соседей. Задача каждого игрока – задавать любому участнику самые разные вопросы с тем, чтобы догадаться о своем знаменитом человеке, написанном у него на спине. Но вопросы необходимо формулировать так, чтобы все игроки могли отвечать односложно – “да”, "нет”. Другие варианты, выяснения не допускаются. Те, кто догадался и правильно отгадал своего героя, перевешивают свой лист с известной фамилией вперед на грудь. Игра заканчивается тогда, когда все участники отгадали своих героев. Игра учит свободному общению, преодолению комплексов стеснительности и скованности, помогает каждому подростку не бояться подойти к любому члену коллектива и задать вопрос.

 

 

Имя и движение

Участники встают в круг. Начиная с ведущего, каждый называет свое имя и делает движение, наиболее характерное для себя. Все остальные повторяют имя и движение этого человека. Можно продолжить упражнение – каждый участник называет имена и повторяет движения всех стоящих в кругу.

Ласковое имя

Всем участникам предлагается встать и, свободно перемещаясь по определенной территории, шепотом называть свое имя как можно большему количеству людей. Затем по команде ребята выполняют тоже, но шепчут свое ласковое имя. после этого ведущий предлагает вновь перемещаться, и перед участниками ставится задача вспомнить и шепотом произнести ласковое имя всех присутствующих на территории.

Найди сходство

Участники разбиваются на группы по три человека. За определенное время каждый в группе рассказывает о себе. Как только ребята в команде обнаружат общие сходные черты, они дружно подпрыгивают и громко считают свои сходства. Задача – обнаружить как можно больше сходных черт.

Зоопарк.

Ведущий раздает всем участникам игры несколько названий животных (собака, кошка, поросенок и т.д.), которые повторяются у нескольких человек. С закрытыми глазами ребята должны найти свою пару, издавая звуки, характерные для этого животного.

"Цып-цып"

Все участники становятся в круг, водящий находится внутри круга. Если водящий говорит кому-то "цап", то этот человек должен быстро назвать имя своего соседа справа, "цып" - имя соседа слева, "цып-цып" - все участники меняются местами. Если кто-то из участников не смог быстро ответить на вопрос ведущего (ответил не сразу или неправильно), то он становится водящим, и игра продолжается.

«Успеть вспомнить»

Все участники становятся в круг. Ведущий находится в центре. Все (и ведущий тоже) придумывают себе кличку на туже букву, что и их имя и представляются по очереди. Например: «Наташа – небо, Света – солнце и т.д.» Ведущий подходит к любому участнику и замахивается над ним. Играющий должен очень быстро назвать по имени и кличке любого из стоящих в кругу. Ведущий бежит к названному человеку и все продолжается. Если участник не успевает никого вспомнить или говорит неправильно, то ведущий его салит и становится на его место в кругу, а он становится ведущим.

«Представь соседа»

Ребята разбиваются на пары, всем дается следующее задание: в течение 1-2 минут они должны как можно больше узнать друг о друге. Затем каждый по кругу представляет своего напарника (делает ему рекламу на 30 секунд). Это может быть просто рассказ, рисунок, какое-то творческое представление.

Не стоит проводить эту игру, если участников более 15 человек, она может затянуться и ребятам будет скучно.

«Люблю - не люблю»

Каждый участник должен иметь листок бумаги и карандаш (ручка), а ведущий - булавки. Лист делится чертой пополам на две половины. Ведущий читает вопросы, а остальные в левой колонке пишут, что им нравится, в правой - что не нравится. Например, цветок. В левой колонке я пишу "фиалка", в правой - "тюльпан" и т.д. Вопросы могут быть самые разнообразные: любимый и нелюбимый цвет, книга, фильм, автор, имя, занятие, число и пр.

После того, как все написали, листки прикрепляются к груди с помощью булавки. Можно подойти к любому человеку и почитать, что он написал, потом просмотреть следующий лист и т.д.

Игры на сплочение

Приветствие:

Участникам предлагается образовать круг и разделиться на три равные части: "европейцев", "японцев" и "африканцев". Потом каждый из участников идет по кругу и здоровается со всеми "своим способом": "европейцы" пожимают руку, "японцы" кланяются, "африканцы" трутся носами. Это упражнение обычно происходит весело и эмоционально. Его лучше всего ставить в начало занятия, для того чтобы поприветствовать друг друга и зарядить группу энергией.

Вопросы: Какие эмоции у вас вызвало это упражнение? Что было трудным? Что помогло справиться с упражнением?

«Пишущая машинка»

Упражнение для концентрации внимания, командного взаимодействия (сплоченности).

Время: 20 мин.

Задание: Между участниками тренер распределяет буквы алфавита. Тренер произносит слово, его необходимо «напечатать». Группа, олицетворяющая пишущую машинку, пытается это сделать, хлопая в ладоши. Правильно напечатанным считается слово, которое участники «отхлопали», не нарушая очередности букв.

Вопросы для обратной связи: Как вы справились с заданием? В чем заключалась его сложность для вас?

«Одеяло»

Упражнение направлено на развитие умения действовать согласованно.

Время: 30 мин.

Задание: Тренер делит группу на подгруппы по четыре человека, располагая их в пространстве таким образом, чтобы у каждой из команд было приблизительно по четыре квадратных метра площади. Тренер предупреждает группы о том, что разговаривать нельзя и участники должны понимать друг друга без слов. Для того чтобы настроить участников на работу, тренер зачитывает следующую историю: «Прекрасным летним днем вы все вместе собрались на морском берегу. Вы расстилаете на песке шерстяное одеяло, потом садитесь на него и наслаждаетесь солнцем, свежим воздухом и плеском волн. Вдруг собирается гроза. Вы уходите с побережья, но прежде все вместе вы должны сложить шерстяное одеяло». После этой истории все команды и все члены команд совместными усилиями должны сложить воображаемое шерстяное одеяло. На операцию по складыванию одеяла отводится две минуты.

Вопросы для обратной связи: Что помогает команде успешно справиться с заданием? Что затрудняет решение задачи? Что предпринимают отдельные игроки, чтобы преодолеть препятствия?

«Круг енота»

Упражнение помогает участникам почувствовать доверие друг к другу.

Материалы: канат, концы которого связаны друг с другом.

Задание: Все участники становятся в круг и берут обеими руками канат. Тренер: «Давным-давно на земле жило племя индейцев. Священным животным в их племени считался енот. И каждый раз, приходя с удачной охоты, победив врага или собрав урожай, индейцы исполняли ритуальный танец в честь енота. Сейчас мы его с вами повторим». Участники, держась за канат, должны максимально отклониться назад. Затем тренер просит всех присесть как можно ниже, встать, держась одной рукой за канат, отклониться вправо, потом поменять руку и отклониться влево, снова сесть и встать.

Вопросы для обратной связи: Что было самым сложным? Что помогло выполнить упражнение? Как остальные участники группы помогали вам выполнить упражнение (если помогали)? Что (кто) помешало выполнить?

«Миссис Мамбл»

Упражнение направлено на то, чтобы участники могли расслабиться и посмеяться.

Время: 10 мин.

Задание: Участники усаживаются в круг. Один из игроков должен обратиться к своему соседу справа и сказать: «Простите, вы не видели миссис Мамбл?». Сосед справа отвечает фразой: «Нет, я не видел. Но могу спросить у соседа», поворачивается к своему соседу справа и задает установленный вопрос, и так по кругу. Причем, задавая и отвечая на вопросы, нельзя показывать зубы. Поскольку выражение лица и голос очень комичны, тот, кто засмеется или покажет зубы во время диалога, выбывает из игры.

Вопросы для обратной связи: Что было самым сложным? Что помогло выполнить упражнение? Как остальные участники группы помогали вам выполнить упражнение (если помогали)? Что (кто) помешало выполнить?

«Исполнение желаний»

Один из членов группы высказывает свое желание. Группа обсуждает способ удовлетворения этого желания здесь, в данной обстановке, и затем реализует этот способ (в воображении, в пантомиме, в реальных действиях). Затем исполняется желание другого участника.

Вопросы для обратной связи: Было ли трудно загадывать желание? Довольны ли вы тем, как удовлетворили ваше желание?

Игры на развитие командного духа.

Перенеси шарики: команде дается определенное количество шариков. Она должна перенести их на определенное расстояние без использования рук. Без использования рук и класть или бросать их на землю. Спинами можно переносить плечами ногами и т д. Также нужно делать так, чтобы шарики остались целыми.

Предыдущее задание, но задача за 1 раз как можно больше шариков командой перенести.

Идеи из игры «Форт Байярд»

Собрать командой за один заход как можно большее количество шишек в лесу (кто не учавствует то минус команде)

Перенести кастрюлю с помощью двух палок длиной 1 или 1,5 или 2 метра на максимальное расстояние

"ПАУТИНКА"

Из верёвок делается "паутина" и натягивается между 2 - 3 деревьями. Количество ячеек должно соответствовать количеству участников, пришедших на этап в одной команде.

Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.

"ПОВОДЫРЬ"

Учащиеся строятся в колонну по одному. Впереди идущий - поводырь. Он идёт с открытыми глазами. Проходя через какое-то препятствие (ямку, веточку, камень, бревно, лежащие на пути) поводырь даёт знак и каждый игрок передаёт знаком следующему игроку этот сигнал. И каждый игрок должен догадаться, что надо обойти или перепрыгнуть, или повернуть в сторону.

"ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК"

Между тремя деревьями натянута верёвка на уровне пояса участников игры. Все участники встают внутри треугольника. Задача игроков - выбраться из треугольника поверх веревок, не задевая их. Задание считается выполненным, если из треугольника выбрались все члены группы.

"ТАРАКАШКА"

Все участники должны изобразить " Таракашку " с определённым количеством ножек. Количество ножек определяет человек, стоящий на данном этапе. (Оно должно быть меньше, чем количество ног участников, пришедших на этап). Участники должны поддерживать друг друга, влезать на шею и т.д. Такая " Таракашка " должна пройти определённое расстояние, которое заранее оговаривается ведущим этапа. Ронять участников игры нельзя. Если кто-то падает, "Таракашка" начинает путь заново.

"ВСЕ НА БОРТ" Выбирается небольшая выступающая площадка - холмик, большой пенек, небольшое бревно или скамейка. Участники должны уместиться всей командой на этой площадке. Нужно убрать все ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд.

"БРЕВНО"

Данный этап лучше всего проводить на бордюре асфальта или на бревне.

Все участники встают на бревно в один ряд, плотно прижавшись плечами друг к другу. Крайний игрок должен пройти со своего места на противоположный край бревна не касаясь земли. Остальные игроки помогают ему перебраться, практически передавая из рук в руки. Последний игрок встаёт самым первым. Затем путь начинает предпоследний игрок, он тоже проходит этот путь. Все игроки должны пройти по бревну.

"МАЯТНИК"

На расстоянии 10-13 метров обозначены две площадки. В середине подвешена «тарзанка» (подвешенная веревка, типа качели). Вся команда должна с помощью «тарзанки» перебраться с одной площадки на другую, не касаясь ногами земли. Все участники, перебравшиеся на другую платформу, должны удержаться на ней, сохраняя равновесие. Ни в коем случае нельзя касаться ногами земли за пределами платформы.

"ПЕРЕКЛАДИНЫ"

Перед участниками расположены три перекладины различной высоты, лежащие на колышках и не закрепленных между собой. Вся команда должна выстроится в шеренгу перед самой низкой перекладиной. Каждый участник команды берет бечевку и привязывает за щиколотку свою ногу с ногой соседа. Все берутся за руки, образуя единую цепь. Задача – перешагнуть каждую из перекладин всей команде сначала вперед лицом, а потом в обратном порядке, спиной, не уронив ни одной из перекладин.

"НЕОЖИДАННАЯ НАХОДКА"

Поляна огораживается веревками. В этой зоне на разной высоте, на деревьях, земле расположены 10 предметов. Одному участнику завязывают глаза. Остальные участники, подавая команды голосом, помогают найти ему эти предметы.

"ПЕРЕПРАВА"

На земле проводятся две границы, расположенные друг напротив друга на расстоянии около 3-х метров. Команде необходимо перебраться с одной стороны на другую, использую только две доски. Доски и участники команды не должны касаться земли.

БОЛОТО

Команда переправляется из одного пункта в другой, используя несколько перевалочных пунктов (несколько брёвен малого размера) и две длинные узкие жерди для перехода.

Я люблю тебя за то…

Участники становятся или садятся в два круга – внутренний (мальчики) и внешний (девочки), парами навстречу друг другу. Пары берутся за руки и говорят шёпотом друг другу. За какое качество они ценят больше всего в этом человеке. При этом начинают с обязательной фразы: «(Имя участника), я люблю тебя за то…» чем подробнее объяснение, тем лучше выполнено задание. Вожатый обязательно играет с детьми. Через 10 -15 секунд внешний круг делает шаг вправо и пары, сменившись, повторяют всё сначала. По окончанию игры – анализ ощущений.

Упражнение на командное взаимодействие «Переброс мяча».

Задача данного упражнения обратить внимание коллектива на тех детей, которое до этого времени были менее заметны. Задача вожатого, чтобы мяч действительно побывал в руках у каждого ребёнка и никого не забыли.Ребятам предлагается встать в круг. Вожатый бросает мяч любому стоящему в кругу, поймавший мяч перебрасывает его следующему и т. д. задача сводится к тому, что мяч должен побывать в руках у каждого. Это упражнение необходимо выполнить за одну минуту. При этом следует соблюдать следующие правила: мяч не должен попадать дважды в одни и те же руки; если мяч упал, упражнение начинают выполнять сначала.

Скалолаз.

Участники встают на скамейку плотно друг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок проходит по краю скамейки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.

Проводник.

Участники выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила:

■ нельзя разговаривать

■ у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)

■ последний человек – проводник

■ хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево

■ хлопок по обоим плечам – вперёд

■ двойной хлопок по обоим плечам – назад

■ хлопок по обоим плечам дробью – стоп

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех, маршрут повторяется.

Атомный реактор.

Предварительная работа: на полу обозначается или чертится круг диаметром 3 метра.У каждого участника вожатый берёт какой – либо предмет, который кладёт в корзину. Далее корзину ставят в центр обозначенного круга. Задача каждого участника достать любой предмет из корзины не заступая в круг. Участник имеет право достать предмет только один раз, таким образом каждый участник достаёт предмет. Круг – это и есть "атомный реактор". Если кто – либо из участников заступает в круг, то всё начинается заново. Игра не заканчивается пока не достанут последний предмет.Данная игра способствует сплочению отряда, решение данной задачи возможно только при взаимодействии всего коллектива, ребёнок не может самостоятельно достать предмет, для этого ему необходима помощь всей команды. Вожатому следует обратить внимание на технику безопасности и способы решения поставленной задачи.

Слон.

Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине. Ведущий внимательно наблюдает за ходом выполнения задания: все ли выполняют задание, кто взял на себя роль руководителя.

Угадай, кого нет.

Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.

Красные, синие, зелёные.

Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные – в одну колонну, синие – в другую и т.д. Цвета можно использовать другие. Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.

Путаница.

Участники становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо распутаться. В результате распутывания должен получиться круг.

Электрическая цепь.

Участники игры разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения:

■ электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;

■ на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

Любое число.

Еще одна игра, которая может быть преподнесена участникам как способ проверки их умений понимать друг друга без слов. Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы.Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столькоигроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно назвать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.

Гусеница.

Участники становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову.

Клоун.

Для проведения этой игры потребуется коробок спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все участники выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем участникам, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, игра начинается заново. При хорошем уровне сплочённости отряда результат может быть достигнут очень быстро.

Геометрия вслепую.

Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, не открывая глаз - постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д»

Переправа через реку (в основном проводится на старших отрядах).

На полу отмечается участок 3-5 м (в зависимости от возраста детей) — это река. Весь отряд должен переправиться с одного берега на другой. При этом у них есть возможность сделать всего пять касаний «реки» (пять на весь отряд). Одновременное касание двумя ногами или руками (например, в прыжке) считается за одно касание.Чем сплочённее, сообразительнее, организованнее и подвижнее отряд, тем быстрее они все сделают (может уйти от 30 мин. и до 1 — 1,5 часа).На самом деде, перейти можно всего в три (или даже в два) касания.

Веревочка.

Все игроки стоят по кругу, крепко держа друг друга за руки «замком». Между первым и вторым участниками висит веревочка со связанными концами. Второй участник, не разнимая рук с первым, должен продеть через себя веревочку, как обруч. Веревка теперь находится между вторым и третьим участниками, потом третий повторяет действия второго и т.д. по кругу. Главное: во время проведения веревки через себя участники не должны разнимать рук. Длина веревки – 1 м.

Глаза в глаза.

Участники садятся в круг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя «договариваться» с соседями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все встают и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут «договорится глазами», поэтому упражнение повторяется, но при этом участники рассаживаются на другие места в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.

Енотовы круги.

Необходима крепкая веревка, концы которой связывают (получается кольцо). Участники берутся за веревку руками, распределяясь равномерно по всему кругу. Затем начинают осторожно отклоняться назад, растягиваясь в стороны до тех пор, пока смогут держать равновесие. Далее можно предложить участникам:

■ всем присесть, а затем встать;

■ отпустить одну руку;

■ пустить волну по веревке (покачать веревку).

В конце игры происходит обсуждение: чувствовали ли участники поддержку друг друга; старались ли помогать соседям; насколько были аккуратны; было ли чувство безопасности (или наоборот опасения, что можно упасть) и т.д.

Консилиум.

Участники садятся в круг и им зачитывается следующая легенда: «Вы хирурги, которым предстоит сделать срочную операцию по пересадке сердца. В ней нуждается 6 человек, но у вас только одно донорское сердце и больше в течение ближайшего времени найти не возможно. Вам необходимо решить, кого из пациентов вы будете спасать».На доске (или на ватмане) написан список тех, кого необходимо спасти:

■ ученый, стоящий на пороге открытия лекарства от рака.

■ мужчина 48 лет, учитель средней школы, у которого на воспитании 2 детей.

■ беременная девушка 18 лет, больная СПИДом.

■ мужчина 28 лет, у которого на попечении больная мать, малолетние брат и 2 сестры.

■ парень 20 лет, который попал в аварию во время медового месяца, его жена ждет ребенка.

■ женщина 35 лет — мастер спорта мирового класса по спортивной ходьбе.

Затем участникам дается на обсуждение 15-20 мин. (в зависимости от числа участников и от степени их сработанности). После этого группа называет свое общее решение и обосновывает его.В данной игре крайне важна рефлексия. Она должна быть направлена на снятие подавленного состояния участников группы и напряженной атмосферы в целом. Для этого обсуждение необходимо направить на анализ взаимодействия группы: кто больше высказывался; почему некоторые отмалчивались; внимательно ли слушали аргументы друг друга; насколько комфортно было общаться в группе; почему возникали проблемы в общении; мнению, какого человека больше доверяли, почему и т.д. Общее время на обсуждение: 15-20 минут.Примечание: ведущий во время обсуждения внимательно наблюдает за участниками и отмечает поведение каждого: лидеров, агрессоров, молчунов.

СЧЁТ.

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

ПЕРЕВЕРНИ КОВРИК.

Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.

М-М-М ПО КРУГУ.

Участники сидят в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался.

Кораблекрушение.

Группа участников разбивается на три подгруппы по 10 – 12 человек.Инструкция: «За особые успехи мы получили бонус в виде кругосветного путешествия. Мы сели на прекрасный корабль и плывём по Средиземному морю, но никто не обратил внимание на то, что это «Титаник». Катпстрофа. Но не всё потерянно, у вас есть три плота, на которых вам необходимо продержаться до прилёта вертолёта со спасателями. (каждая команда получает по три коврика)».Далее игра состоит из трёх шагов.

Шаг 1. Группам необходимо договорится и как-то уместиться на своих «плотах», продержавшись не менее одной минуты. Обязательное условие: ноги участников команды не должны касаться пола (земли). Время на договорённость и построение не ограниченно. Если задание выполнено – переходим к шагу 2.

Шаг 2. «Уже темнеет, да и море разбушевалось. Поэтому, чтобы вас нашёл вертолёт, важно не потеряться в темноте. Ваша задача: уместиться на своих плотах, соединить их (с помощью рук, ног, одежды) и в такой связке продержаться минуту».

Шаг 3. «Море разбушевалось, поэтому плоты начинают постепенно разваливаться. У команды остаётся по два коврика. Необходимо уместиться на них, сохраняя тактильный контакт с другими подгруппами, и продержаться в течении одной минуты».Вопросы для обсуждения:

■ что чувствовали в ходе выполнения условий игры;

■ что помогало, что мешало справиться с заданием;

■ как можно улучшить взаимодействие в команде в следующий раз;

■ какими умениями овладели в ходе игры.

Орехи.

Цель: научиться принимать особенности другого человека.Для этой игры потребуются грецкие орехи по количеству участников.Инструкция: «Сейчас перед вами лежит мешок с орехами. Я прошу каждого из вас взять по одному ореху, а потом в течении минуты внимательно рассмотреть, запомнить свой орех (ставить на нём метки и раскалывать нельзя). Через минуту все орехи будут сложены обратно в мешок». После того, как орехи будут сложены в мешок, ведущий их перемешивает, высыпает в центр круга и просит каждого участника найти свой орех. Когда это задание будет выполнено, происходит небольшое обсуждение: по каким признакам удалось найти именно свой орех, чем он отличается от других?По итогам обсуждения можно провести аналогию между грецкими орехами и людьми: «И те, и другие в «куче» или толпе на первый взгляд выглядят одинаково, а для того, чтобы увидеть особенность каждого, нужно потратить время, приглядеться. О ценности же ореха, как правило, судят по тому, что находится у него внутри. Может быть внешне очень красивый орех, но внутри – абсолютно пустой. И наоборот. Так же бывает и с людьми, поэтому не нужно судить о человеке по каким – то внешним признакам у ореха очень жёсткая скорлупа, и она ему нужна для того, чтобы защитить нежное ядрышко. Многие люди тоже часто выращивают вокруг себя скорлупу, чтобы чувствовать себя в безопасности, и не сразу открываться другим, для этого им требуется время».

Тайный друг.

Игру желательно проводить в конце организационного периода, когда дети лучше узнают друг друга. Игра «Тайный друг» может так же проводиться в любой период смены. На отдельных листах бумаги вожатый пишет имена всех детей отряда (имена и фамилии девочек – в одной коробке, мальчики – в другой), по жребию мальчики вытягивают имена девочек, а девочки – мальчиков, а затем в течение установленного времени (1 – 5 дней)тайно делают этим детям приятные сюрпризы. Главное условие – все должны сохранять тайну.По истечении времени весь отряд собирается в одном месте, где вожатый преподносит сюрприз уже всему отряду, после чего все раскрывают чьими были «тайными друзьями» и при этом дарят запоминающиеся презенты.В конце необходим анализ целесообразности, эффективности и необходимости игры «Тайный друг».

Город мастеров.

Игра проводится в окончании организационного периода, после ряда игр и упражнений на сплочение.Необходимый материал: ножницы, клей, бумага, картон, пластилин, скотч, верёвка.По заготовленным спискам отряд делится на несколько команд. Состав команд продумывается заранее, чтобы каждому в группе дать возможность проявить максимальную активность и получить новый для себя опыт взаимодействия.Инструкция: «Сегодня мы создадим вместе с вами Город мастеров. В городе нужно построить жилой дом, клуб или театр, храм, административное здание или мэрию, кафе или бистро. У команд есть время на обсуждение – 10 минут, за которые вам необходимо придумать идею строительства и договориться, как будет работать команда. Само строительство будет проходить в полном молчании, за нарушение будет налагаться штраф: ведущий будет забирать один из предметов (ножницы, скотч). На строительство даётся 20 минут».По сигналу ведущего начинается строительство. Ведущему важно отслеживать выполнение правил и особенности работы в командах для последующего анализа. После окончания строительства каждого сооружения проводится экскурсия по Городу, презентация каждого сооружения.После экскурсии проводится обсуждение:

■ как работалось в команде;

■ что было трудно, что легко;

■ как достигали взаимопонимания;

■ как рождались и воплощались идеи;

■ какие выводы вы сделали лично для себя.

«МОНЕТА»

Вооруженные карандашом, бумагой и монетой, участники располагаются друг напротив друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками" или "орлами". Другой участник работает на "рассогласование" и выигрывает такт при выпадении "орел-решка" или "решка-орел". Результаты каждого такта записываются. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от квалификации участников от 25 до 50 тактов.

«ГОМЕОСТАТ»

Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего, все выбрасывают пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и другими незаконными маневрами пытаться согласовывать действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигает своей цели. Для того, чтобы предоставить друг другу возможность оценивать обстановку и учесть ее, в последнем такте игры, участники после каждого выбрасывания фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев. Игру можно использовать и для выяснения взаимоотношений в группе. Если внимательно наблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Возможно, группа распадется на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих выбрасывают несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая - по одному).

«ШЕРЕНГА»

Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из четырех стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего подпрыгивают, делая в прыжке поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно после приземления оказаться лицом к одной из стен. Задача участников - после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем приземляться повернутым лицом в одну сторону. Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: прыгнуть так, чтобы оказаться после приземления повернутыми в одну и ту же сторону. Прыжки продолжаются до тех пор, пока не будет достигнута цель.

«СТЕНА»

Двое участников становятся друг против друга по обе стороны затянутой плотной материей прямоугольной рамы. Партнеры не должны видеть друг друга. По сигналу ведущего оба игрока наносят одновременный укол указательным пальцем в разделяющую их стенку. Цель - минимальное число попыток найти общую точку укола, т.е., соприкоснуться через материю кончиками пальцев. Обычно партнеры на ощупь ищут друг друга, корректируя точки нанесения уколов в зависимости от того, в каком месте полотна выдавился в предшествующем такте игры палец напарника. Но бывает и так, что сообразительные игроки решают задачу с первой же попытки, нанося свои уколы в центр прямоугольной рамы, поскольку центр – это особенная, единственная в своем роде точка на полотне. Чтобы исключить возможность легких побед, можно несколько изменить условие: наносить уколы не в любое место внутри рамы, а в одну из нескольких точек (с обеих сторон полотна).

«ВЫБОР»

Участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе, допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой то другой игре. Цель играющих - добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников. В каждом такте могут возникать "роковые" многоугольники, и лишь постепенно нащупывают друг друга и обособляются в пары некоторые игроки. Пары можно выводить из игры. Это значительно облегчит работу остальным участникам. Игра протекает наиболее драматично тогда, когда число участников нечетное, и кто-то заведомо должен остаться без пары. Отчетливую ориентацию на межличностные отношения игра приобретает в том случае, если в выборе партнера играет роль нечто существенное, например, совместное проживание в гостиничном номере.

«СТЫКОВКА»

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг напротив друга так, чтобы их колени соприкасались и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук - "космические станции" - вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров. Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою "мишень" - ладонь сидящего перед собой человека - от преследующей его "ракеты" - указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах достигаемости пальцев, а лицо - вне ее пределов.

«АНАБИОЗ»

Участники разбиваются на пары. В каждой паре игроки распределяют между собой роли "замороженного" и "реаниматора". По сигналу "замороженный" застывает в неподвижности, изображая погруженное в анабиоз существо - с окаменевшем лицом и пустым взглядом. "Реаниматор" за минуту должен вызволить партнера из анабиоза, оживить его. "Реаниматор" не имеет права ни прикасаться к "замороженному", ни обращаться к нему с каким-либо вопросом, словами. Инструменты "реаниматора" - взгляд, мимика, жесты и пантомима. Успехом "реаниматора" можно считать непроизвольные реплики "замороженного", его смех, улыбку. Критерии выхода из анабиоза, которые могут варьировать от явных нарушений молчания и неподвижности до едва заметных изменений в выражении лица, устанавливаются самими участниками

«ЗЕРКАЛО»

Участники разбиваются на пары, становятся лицом друг к другу. Один из играющих делает замедленные движения руками, головой, всем телом. Задача другого - в точности копировать все движения напарника, быть его "зеркальным отражением". Освоив навыки, участники могут пробовать свои силы и в более сложной игре, задача та же, но роли "отражения" и "оригинала", ведомого и лидера не определены. Подстраиваясь друг под друга, играющие стремятся двигаться в унисон. Наблюдая за ходом упражнения, можно выявить "естественного" лидера в каждой паре. Трудности в достижении согласия нередко бывают связаны напряженными отношениями между партнерами.

 

«НА СТРАЖЕ»

Группа разбивается на две подгруппы так, чтобы в одной было на одного человека меньше, чем в другой. Меньшая подгруппа рассаживается в круг, оставив одно кресло в кругу свободным. Большая подгруппа - "стража" - располагается за кругом: каждый участник, стоящий за пустым креслом, пытается переманить в него кого-нибудь из сидящих в кругу. Для этого он подает своему сидящему в кругу избраннику какой-нибудь сигнал: кивок, движение рукой, подмигивание, выразительный взгляд и прочее. Уловив этот сигнал, сидящий в кругу участник должен вскочить со своего места (кресла) и пересесть на свободное. Каждый из стоящих за кругом "стражников" старается не упускать сидящего перед ним игрока. Участник считается задержанным, если "стражник" успел положить руки ему на плечи, прежде чем тот вскочил с кресла. Чтобы сориентировать игру на развитие общения, а не быстроты реакции, ведущий может запретить "стражникам" смотреть на тех, кого они охраняют (каждый "стражник" может наблюдать за игроками, но только не за своим "подопечным"). В таком режиме игры задача переманивающего - подать сигнал так, чтобы был воспринят адресатом, но остался незамеченным для его "стражника". Задача сидящих в кругу - четко улавливать посланные им сигналы, а задача "стражников" - перехватить сигналы, адресованные их подопечным.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: