Геометрическое решение игры

1.Решение игр с платежной матрицей 2× n

Решить игру с платежной матрицей A=

Алгоритм:

1) Через концы горизонтального отрезка [0;1] провести два перпендикуляра к нему: левый и правый. Каждой точке отрезка [0;1] будем ставить некоторую смешанную стратегию (x;1− x).

2) На левом перпендикуляре от точки 0 отложить элементы . На правом перпендикуляре от точки 1 отложить элементы .

Замечание. Масштабы на левом и правом перпендикулярах должны быть

одинаковы, не обязательно совпадающие с масштабом горизонтального отрезка [0;1].

3) Соединить отрезками элементы.

4) Выделить нижнюю огибающую всех построенных отрезков, и найти максимальную точку (точки). Пусть точка является пересечением отрезков и . Тогда оптимальную стратегию можно найти при помощи матрицы .

Решить игру с платежной матрицей A=  графически.

Решение:

1. Через концы горизонтального отрезка [0;1] проведем 2 перпендикуляра к нему. Каждой точке отрезка [0;1] будем ставить смешанную стратегию (x; 1− x).

2. На левом перпендикуляре от точки 0 отложить элементы 2, 3, 11. На правом перпендикуляре от точки 1 отложить элементы 7, 5, 2.

3. Соединить отрезками элементы 2 и 7, 3 и 5, 11 и 2.

 

4. Выделим нижнюю огибающую всех построенных отрезков, и найдем

максимальную точку. Точка является пересечением отрезков [3;5] и [11;2]. Тогда оптимальную стратегию можно найти при помощи матрицы .

Решим игру с платежной матрицей .

Оптимальные стратегии игроков и цену игры можно найти, решив системы:

                             

 

                        

                                       

Ответ: оптимальные стратегии игроков оптимальные стратегии игроков , цена игры

 


2.Решение игр с платежной матрицей m ×2

Решить игру с платежной матрицей A= .

Алгоритм:

1) Через концы горизонтального отрезка [0;1] провести два перпендикуляра к нему: левый и правый. Каждой точке отрезка [0;1] будем ставить некоторую смешанную стратегию (y;1− y).

2) На левом перпендикуляре от точки 0 отложить элементы  . На правом перпендикуляре от точки 1 отложить элементы .

3) Соединить отрезками элементы.

4) Выделить верхнюю огибающую всех построенных отрезков, и найти минимальную точку (точки). Пусть точка является пересечением отрезков Тогда оптимальную стратегию можно найти при помощи матрицы .

Пример. Решить игру с платежной матрицей A= .

Решение:

Решим графическим методом.

1. Через концы горизонтального отрезка [0;1] проведем 2 перпендикуляра к нему. Каждой точке отрезка [0;1] будем ставить смешанную стратегию (y; 1− y).

2. На левом перпендикуляре от точки 0 отложить элементы 6, 4, 2, 1. На правом перпендикуляре от точки 1 отложить элементы 5, 6, 7, 8.

3. Соединить отрезками элементы 6 и 5, 4 и 6, 2 и 7, 1 и 8.

4. Выделим верхнюю огибающую всех построенных отрезков, и найдем минимальную точку. Точка является пересечением отрезков [6;5] и [1;8]. Тогда оптимальную стратегию можно найти при помощи матрицы .

Решим игру с платежной матрицей

                 

               

Ответ: оптимальные стратегии игроков оптимальные стратегии игроков , цена игры


 



Практическая Часть

1. Решить Систему

1.1 По формулам Крамера

Решение.

1)Составим определитель  из коэффициентов стоящих при неизвестных в системе.

 

2)Тогда по теореме Крамера:

3)Проверка:

Ответ:

1.2 Методом Гаусса

Решение.

1)Составим расширенную матрицу системы:

2)Преобразим расширенную матрицу к ступенчатому виду:

 

3)Расширенная приведена к расширенному виду. Получили следующую систему уравнений:

 

Ответ:

4. Решить транспортную задачу, заданную таблицей. Спланировать перевозки так, чтобы общая их стоимость была минимальной.

Пункт отправления В1 В2 В3 B4 В5 Запасы, аi (тонн)
А1 14 8 17 5 3 120
А2 21 10 7 11 6 180
А3 3 5 8 4 9 230
Потребности, bj (тонн) 70 120 105 125 110 530

 

 

       

 

 

       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
           

 

 
           

 

 

 

       

 

 

 

 


 

 

5. Распределить а=100 единиц средств по четырём предприятиям с целью получения максимальной суммарной прибыли.

x g1 g2 g3 g4
0 0 0 0 0
20 18 59 81 72
40 94 39 66 64
60 52 115 98 81
80 143 67 139 140
100 111 116 126 133

 

 

Решение.

1)Условная оптимизация.

1.1)Пусть k=4, тогда

                   0 20 40 60 80 100
0 0           0 0
20   72         72 20
40     64       64 40
60       81     81 60
80         140   140 80
100           133 133 100

 

1.2) Пусть k=3

                   0 20 40 60 80 100
0 0+0           0 0
20 0+72 81+0         81 20
40 0+64 81+72 66+0       153 20
60 0+81 81+64 66+72 98+0     145 20
80 0+140 81+81 66+64 98+72 139+0   170 60
100 0+133 81+140 66+81 98+64 139+72 126+0 221 20

1.3) Пусть k=2

                   0 20 40 60 80 100
0 0+0           0 0
20 0+81 59+0         81 0
40 0+153 59+81 39+0       153 0
60 0+145 59+153 39+81 115+0     212 20
80 0+170 59+145 39+153 115+81 67+0   204 20
100 0+221 59+170 39+145 115+153 67+81 116+0 268 60

 

1.4) Пусть k=1

                   0 20 40 60 80 100
0 0+0           0 0
20 0+81 18+0         81 0
40 0+153 18+81 94+0       153 0
60 0+212 18+153 94+81 52+0     212 0
80 0+204 18+212 94+153 52+81 143+0   247 40
100 0+268 18+204 94+212 52+153 143+81 111+0 306 40

 

2) Безусловная оптимизация

2.1)

Прибыль: 306

Так как  

2.2)

2.3)

2.4)

Ответ:

 

                    


 



Заключение

На основании проведенного исследования можно сделать следующие выводы:

· Теория игр является очень сложной областью знания. При обращении к ней надо соблюдать осторожность и четко знать границы применения.

· Теория игр пытается предсказать результат на основе интерактивных моделей, в которых решения каждой стороны влияют на решения других сторон.

· Смысл «игры» здесь является следующим: действие со стороны одного игрока приводит к действиям со стороны других.

· Теория игр полезна, когда требуется определить наиболее важные и требующие учета факторы в ситуации принятия решений в условиях конкурентной борьбы.

Графический метод является одним из основных методов решения задач теории игр. Главной особенностью этого метода является графической изображение задачи. Именно эта особенность и делает этот метод наиболее простым для восприятия человеком задачи, которую ему нужно решить.

 


Литература

1.Просветов Г. И. Математические методы в экономике: Учебно-методическое

пособие. – М.: Изд-во РДЛ, 2004.

2. Бережная Е. В., Бережной В. И. Математические методы моделирования

экономических систем: Учеб пособие. – М.: Финансы и статистика, 2003.

3. Экономико-математическое моделирование. / Под ред. И. Н. Дрогобыцкого. –

М.: Изд-во «Экзамен», 2004.

4. Гончарова Г. А., Молчалин А. А. Элементы дискретной математики: Учебное

пособие. – М.: ФОРУМ: ИНФРА-М, 2004.

5. Высшая математика для экономистов: Учебник / Под ред Н. Ш. Кремера –

М.: ЮНИТИ, 2002.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: