Эмоциональный контур

Весь окружающий нас мир – это игровая площадка.

Игровые площадки делятся на: личностные (ограниченные одним человеком), семейные (ограниченные родственниками, родителями и своей семьей), социальные (ограниченные кругом друзей, знакомых, коллег и прочих людей, которых мы знаем), специализированные (ограниченные определенной сферой деятельности, без территориальных ограничений), общественные, политические, международные и планетарные (затрагивающие вопросы планеты, человечества).

Чем выше уровень площадки – тем больше ответственности и риска для себя.

Большая игра требует большой отдачи.
Невозможно выйти из большой игры без последствий.

Малая игра отнимает мало ресурсов и времени, но и дает меньший результат.

Играть можно как одному, так и в коалиции с другими людьми.

Игра не приемлет равновесия. В ней всегда есть антагонист и протагонист.

Человечество – есть зритель и пассивный актор, слабо влияющий на игровой процесс.
Человечество (общество) всегда делает финальный выбор, между активными игроками.
Задача активного игрока – сделать своего противника антагонистом в глазах пассивного актора и привлечь его силу на свою сторону.

Активные игроки всегда борются за влияние над пассивным актором.

Неопределенность – есть зло любой игры. Каждый игрок должен встать на ту или иную сторону.
Если игрок не выбирает сторону – он становится врагом каждой стороны или потенциальным сторонником каждой стороны.

Если ты не делаешь свой выбор – за тебя его делает кто-то другой.

Пассивный актор (человечество, общество) имеет право на неопределенность, ведь борьба идет именно за его влияние, его голос и выбор.

Каждый игрок ведет свою игру исключительно ради своих целей. Задача хорошего игрока – убедить других игроков присоединиться к нему и найти те варианты, при которых другие игроки будут играть на его стороне, также получив возможность решить свои задачи.

Игра циклична и весь ее процесс повторяется до бесконечности.
За каждым сыгранным раундом начинается следующий.

Игроки делятся на Победителей и Претендентов.

Игроки – победители – это игроки, выигравшие игровой раунд и сумевшие склонить пассивного актора на свою сторону.

Игроки – претенденты – это игроки, пытающиеся занять место победителей, которые одновременно борются как с победителем, так и с конкурентами за пассивного актора.

Слава победителей кратковременна. Память пассивного актора тоже.
Утрата доверия пассивного актора запускает процесс активной борьбы претендентов за место победителя.

Пассивный актор – есть коллективное бессознательное человечества, наделенное определенными задачами. Если активный игрок способен решить эти задачи – он становится победителем.

После выбора очередного победителя, игровой цикл завершается и начинается новый.

В каждой игре есть гласные и негласные правила.

Соблюдение правил снижает вероятность выигрыша, но увеличивает вероятность игрока дойти до финала.
Несоблюдение или грубое нарушение правил открывает уникальное окно возможностей, но существенно повышает риски потерять все.

Победители пишут правила игры. Они же оставляют за собой право их менять.

Для каждого, игра – это что-то свое: компьютерная игра, спортивная игра, шахматная партия или игра на сцене в качестве актера, не игрока.
Суть всегда остается следующая: будь активным игроком или будешь пассивным актором.

Большая игра стоит свечей, несмотря на возможный риск.

Игра должна быть яркой и эмоционально насыщенной, чтобы вовлечь пассивного актора в нее.

Кто бы не писал глобальный сценарий, за игроком (актером) всегда остается возможность импровизации или минимального влияния на содержание итогового результата.

Сильный принцип игры подразумевает, что игрок способен активно влиять на глобальный сценарий и менять его: каждый пишет свой сценарий сам.

Слабый принцип игры подразумевает, что сценарий заранее предопределен и все что остается игрокам, это лишь грамотно исполнять свои роли и утешать себя иллюзией свободы выбора.

Какой бы принцип вы не сделали своей жизненной стратегией, важно понимать: что активный игрок всегда получает больше от жизни, чем статичный актор (человек не участвующий в игре).

Чем крупнее игра – тем выше ставки.
При этом, высока возможность проиграть, но и выигрыш несоизмеримо больше.










Хвост не должен вилять собакой – эмоции не должны управлять человеком.

Есть два человеческих состояния, которые я классифицировал следующим образом: штиль и качели.

Эмоциональные качели – это постоянные эмоционально заряженные ситуации и соответствующие ответные эмоциональные реакции человека на них. Такие люди всю жизнь катаются на своеобразных эмоциональных качелях, то поднимаясь вверх, то резко опускаясь вниз. Жизнь как одна сплошная волнообразная эмоция.

Эмоциональный штиль – это бухта, жизнь человека вдали от различных игровых сценариев, где он может спокойно наслаждаться жизнью, но не оказывать какого-либо влияния на игровые сюжеты и довольствоваться малым.

Без искренней страсти, нет хорошей игры.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: