Слайд 7. «Идейное отличие «Ульбора» от других ZPG»

Слайд 1.

Здравствуйте! Меня зовут Замотаев Фёдор, я студент группы МЕН-370207. Сегодня я хочу представить вам свой проект. Это игра в жанре ZPG под названием «Ульбор». В дальнейшем данный проект несколько отойдёт от жанра ZPG, однако в его основе всегда останется концепция, которая наиболее полно описывается данным жанром

Слайд 2. «О жанре»

Начнём с расшифровки: ZPG – zero play game, – иными словами, «игра без игрока». Хоть это и звучит довольно парадоксально, но, если разобраться, то всё встаёт на свои места. Отсутствие игрока в таких играх обозначает отсутствие у пользователя привычного взаимодействия с игрой. В привычном понимании игры пользователь с помощью различных манипуляторов (будь то мышка, клавиатура, джойстик, управление руками в kinekt и т.д.) осуществляет взаимодействие с теми или иными аспектами игры. В ZPG взаимодействие с игрой осуществляется другим образом:

· Игрок задаёт начальные условия игры (например, игра «Жизнь»)

· Игрок создаёт своего персонажа в начале или в процессе работы игры, а далее он может только косвенно воздействовать на виртуальную жизнь своего героя

· Игрок может определить поведение своего персонажа или группы персонажей, после чего он/они действует-уют согласно данному поведению

Помимо приведённых способов взаимодействия иногда в процессе разработки игр используется подход, включающий в себя элементы ZPG: разработчики запускают игру, в которой участвуют только боты с искусственным интеллектом, играющие между собой. За их игрой следят разработчики, подмечая разные баги или неожиданное поведение ботов.

В целом, жанр ZPG сейчас является не самым известным, однако имеет немалое сообщество игроков. В данном жанре есть немало довольно крупных игр. Рассмотрим некоторые примеры.

Слайд 3. «Сказка»

ZPG «Сказка» - это та игра, благодаря которой у меня началось знакомство с данным жанром. Она же смогла подать мне не одну идею для проектов. В данной игре пользователю предоставляется возможность создать своего фэнтезийного героя в мире под названием «Пандора». Далее персонаж самостоятельно определяет то, какие задания он будет выполнять, какие решения принимать, как будет жить в этом игровом мире. По сути, пользователь даже может больше никогда не заходить в данную игру, однако его персонаж останется и будет продолжать свою виртуальную жизнь в этом мире. Игрок очень ограниченно влияет на жизнь героя: за некоторое количество энергии, которая копится со временем, он может помочь герою в том деле, которым последний занят в текущий момент. Также пользователь способен влиять на выбор персонажа в тех или иных заданиях. С последними обновлениями разработчики добавили возможность получения и активации так называемых «карт судьбы», которые могут изменить какой-либо параметр, связанный с игровым персонажем.

 

 

Слайд 4. «Годвилль»

Идея «Годвилля» очень похожа на идею игры «Сказка». Различаются они игровым миром, в котором происходят события, а также возможностями по созданию персонажа и… В целом всё, однако «Годвилль» изобилует юмором и отличается подходом к главным концепциям игрового мира. Определённо стоит отметить, что «Годвилль» более популярен, чем «Сказка».

Слайд 5. «Идея жанра»

Если взять во внимание только игры по типу «Годвилля» и «Сказки», то мы можем выделить главную идею жанра: Игроку предоставляется мир в своём игровом измерении, где происходит симуляция жизни неких персонажей с возможностью влияния на эту жизнь извне.

По сути, все ZPG игры представляют собой симуляцию некоторых процессов, на которые игрок либо влияет изначально, изменяя условия старта, либо корректирует в процессе симуляции.

Слайд 6. «О моём проекте»

Теперь, когда мы имеем представление о жанре проекта, можно перейти к его главной концепции и идее.

«Ульбор» — это игра, представляющая из себя симуляцию средневекового фэнтези. Иными словами, данная игра, используя некоторые допущения или условности, воссоздаёт средневековый фэнтезийный мир, в котором каждое игровое событие или действие есть результат предшествующих ему игровых событий и действий.

Если попытаться выразить концепцию игры простыми словами, то «Ульбор» — это очень вариативная игра о средневековье, в которой все действия всех персонажей влияют на игровой мир и каким-то образом изменяют его. «Ульбор» — это попытка воссоздать средневековое фэнтези и понаблюдать за развитием жизни его персонажей.

Слайд 7. «Идейное отличие «Ульбора» от других ZPG»

Один из главных акцентов в данном проекте ставится именно на полной взаимосвязи игровых причин и вытекающих из них следствий. Разберёмся с этим поподробнее.

В большинстве современных ZPG и RPG весь игровой мир, или его большая часть, заранее придумана разработчиками или игровым комьюнити. В таких играх для игрока уже искусственно создан мир, который не будет изменяться. Однако в проекте «Ульбор» разработчик лишь задаёт стартовые данные, устанавливает игровые правила, но не влияет на последующий игровой нарратив. Всё игровое повествование определяется по ходу игры, все лорные данные создаются в процессе работы симуляции. Игроки выступают в роли сверхъестественных сущностей, которые могут наблюдать за миром и периодически управлять действиями персонажами.

Таким образом, «Ульбор» — это песочница с заданными правилами и условностями, живущая по своим законам, со своим игровым миром, который развивается благодаря помещённым в игру персонажам.

Следующим главным акцентом игры является фундаментальность всех игровых правил и действий персонажей. Давайте разберём значение данной фразы на примере.

В «Ульборе» будет своя экономическая система. Она довольно сильно отличается от идей экономических систем в большинстве RPG таких, как «The Witcher 3: Wild hunt» или «The Elder Scrolls 5: Skyrim». В приведённых играх товары, которые торговцы продают, появляются у них один раз в определённое время (т.е. с периодичностью). Также ценность всех товаров в этих играх фиксирована относительно той валюты, которая принята в местах нахождения персонажа. В «Ульборе» каждый персонаж может торговать с другими персонажами тем, что он имеет при себе. То есть здесь нет ограничений на то, какие вещи могут быть проданы. Более того, как таковой валюты в игре тоже нет. Есть деньги, которые можно расценивать таким же товаром, как и все остальные. Все товары в мире не имеют фиксированных цен, их ценность каждый персонаж для себя определяет самостоятельно. Таким образом, в торговле встречаются два персонажа с разными представлениями о ценности вещей и пытаются выторговать друг у друга разные товары, изменяя предложения и делая уступки.

В итоге торговля строится на фундаментальном представлении о ценности разных вещей и обмене одной вещи на другую. То есть фундаментальность проявляет себя в том, что многие действия и процессы основаны на первопричине этих самых действий, а не игровых условностях.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: