Словарь терминов к игре Махабхарата 2016
РИТУАЛ
Яджна – жертвоприношение огню, «АнгиХотра». Основной ведический религиозный ритуал. Огонь горит в квадратной яме с бортиками, вокруг четыре брамина-жреца поют мантры, кормят огонь маслом, зерном и цветами, и шлют свои хвалы и просьбы в небеса. Дым и сгоревшие ингредиенты несут пожелания браминов к Дэвам.
Яджна обслуживает только Дэвов («сияющие» обитатели Небес). Потому что если не выражать им признательности – Солнце не встанет, Луна не выйдет, Дождь не прольется, Ветер кончится, семь поколений Предков провалятся в ад и мироздание застопорится.
Человеческая жизнь – это яджна, жертвоприношение.
Хавья («Хавчик») – еда для жертвенного огня.
Дравья («Дравчик») – дрова для жертвенного огня.
Хотар – жрец; хотра – жертва.
Абхишека – «окропление, омовение» - личный тип поклонения божественным формам, царям, гуру или их изображениям. Поливание водой, молоком, медом, ароматическими маслами изображения божества, его символа или его самого, если посчастливилось. Так же поступают с царями (ритуал «Раджасуя» при коронации) и с другими особенными людьми. Без мантры считается безблагодатным и оскорбительным.
|
|
ЗАКОН
Дхарма («опора») – кратко говоря, это Совесть, божественный Закон внутри нас, необходимый к исполнению для поддержания Мирового Порядка. Это Справедливость и Долг, а также совокупность морально-нравственных норм поведения, уточненная для каждой варны и для каждого возраста человека. Также Дхарма – Универсальный закон Бытия, потому что у индусов что вверху – то внизу, а что внизу - то и вверху.
Понятие Дхармы так важно, что индуизм как религия назван «Санатана Дхарма» – Вечный Закон.
Адхарма – противоположность Дхарме. Несправедливость, нарушение долга, неправда, беззаконие, аморальность.
Карма («мера действий») – вселенский причинно-следственный закон, согласно которому праведные или греховные действия человека определяют его судьбу на протяжение всех его реинкарнаций. «Груз» судьбы.
ЧЕЛОВЕК
Пуруша – человек как воплощенный Дух.
Джива («живущий») – человеческая душа и, таким образом, отдельное человеческое существо.
Атман – истинное Я. Вечная неизменная духовная сущность индивида. Душа игрока.
Эго – ложное Я, так называемая «персона». «Эго» - это не индуистский термин, у индусов это называется Ахамкара. Самоидентификация с глубоко мотивированным персонажем, стремящимся выиграть ролевую игру.
Шарир – физическое тело человека. Ролевой костюм персонажа, которого играет игрок.
Воплощение – рождение; любое существо помимо собственно человека может родиться в человеческой форме у мамы с папой, забыв, кто оно. Его способности будут сильно ограничены, а смутные подозрения обрывочны. Среди «людей» на нашей игре будут такие.
|
|
Айюдхапуруша – человек-оружие (оружие как атрибут божества - в форме человека). Оно может быть мужского, женского и среднего рода, в зависимости от грамматического рода слова, его обозначающего. Например, вот этот мальчик, брат Васудэвы - Булава Вишну. Вот так Индуизм полностью подтверждает старые разработки Уральской Мистериальной Школы РИ.
БОГ
Брахман – Абсолют. Бог как «причинный океан». Вселенская Душа. Единственная истинная Реальность индуизма. У Бога в индуизме нет категории пола. У Бога в индуизме много тысяч форм на все вкусы.
Бхагаван («господин, владыка») – то же, что и Ишвара. Бог в определенной личностной форме, в том числе женской (Бхагавани, Ишвари) или детской, избранный человеком. Бог в монотеистическом понимании.
Майя («мистификация», «видимость») – покрывало иллюзии, наброшенное на Истинную Реальность (т.е. на Бога). Зачем так делать? Чтобы появился мир во всем его разнообразии. Майя - это способность Бога скрывать свою истинную природу, чтобы началась Игра (Лила). В Целостности, которую представляет Бог, за Майю отвечает его Шакти (женская энергия).
Тело ролевой игры – это Майя. В общем, как и любые формы творческой деятельности.
Негативное отношение к Майе как к «иллюзии» характерно для буддизма, где Майей также назван демон, мешающий просветлению. Для нашей игры по индуизму Майя – необходимость, свойство природы, и если ты залипаешь в Майю, восхищаешься игрой форм, глазеешь на красоту женщин и любишь сильные эмоции – наверное, тебе в Майе хорошо. Ну и ОМ.
Тримурти («тройной лик») – Троица индуизма, три манифестации Брахмана: Брахма («расширяющийся, растущий»), Вишну («всепроникающий, пронизывающий») и Шива («благой, милостивый»). Мир нашей игры шивоцентричен.
Даршан – «лицезрение» - богоявление. Явление Фатимской богородицы – это Даршан. Явление Шивы медитирующему аскету – это Даршан. Явление Кришной Арджуне своей страшной космической формы – это Даршан.
Аватар – («нисхождение») - воплощение Бога в человеческую форму методом обычного рождения от женщины (не будем рассматривать аватары в виде мифических животных). Аватары бывают полные и частичные. Полные Аватары бывают только у Вишну. Это «художник, вошедший в картину». Аватар сохраняет знание о Себе и Свои способности божества, но ограничен человеческим телом, особенностями эпохи и культуры, и подвержен болезням, страданию, старению и смерти. Чтобы «вернуться» в божественное пространство - Аватар должен умереть как человек.
Лила – Божественная Игра – процесс возникновения и растворения миров, процесс зарождения природы, наброс на себя Майи, а также единственный тип общения Бога с людьми. Деятельность Бога – это Лила, игра. Зачем так, почему не по-серьезному?
Потому что по-серьезному – это чистый Дух вне всяких форм. То есть вне человеческих тоже, что важно. А так есть за что зацепиться. Кто понимает суть Лилы – перестает страдать и начинает ржать, а также петь и танцевать. И через то освобождается!
Каждая Ролевая Игра – это Лила.
Сансара («протекание») – воплощенный мир и ты в нем – персонаж. И так из раза в раз, из жизни в жизнь, из игры в игру. Круговорот рождений и смертей в природе. Естественный результат Лилы.
Мокша –слезание с колеса Сансары. Освобождение (из круговорота смертей и рождений). Высшая точка эволюции души, которая наигралась, сожгла карму (отработала всю свою проблематику), всех простила, «прозрела», и утратила интерес к воплощенному состоянию.
В Рамках стандартной ролевой игры Мокша – это осознанный невозврат игрока в игру, а переход его сперва в катарсис и нирвану, потом на электричку.
|
|
Гневные, протестные и тягостные состояния («некуда себя деть») препятствуют Мокше, так как загоняют человека вглубь его переживаний по поводу окружающей реальности (вгоняют в Майю). Мокша – это прорыв к отсутствию переживаний, падение всех оков, чистый свет. Мокша – это выигранная человеком Лила.
Мокша как хэппи-энд является целью Йоги.
ВЕДЫ
Веды, упаведы («возле Вед», «под Ведами») и веданги («ответвления Вед») – Основные и побочные Священные Писания. Вед четыре, примыкающих веданг и упавед масса.
Четыре Веды: Ригведа (веда священных гимнов), Самаведа (веда песен), Яджурведа (веда жреческих формул)и Атхарваведа (веда заклинаний)
Веданта – «завершение Вед» - Упанишады и позднейшие философские системы брахманизма.
Шастра – «обучающее правило; тематический трактат» - авторитетный (священный) ведический текст. От конкретных комментариев и научных предписаний до собственно Вед и Упанишад – все это шастры. Знающий человек = искушенный в шастрах.
Правила нашей Игры – это шастры.
МИР и ПОЗНАНИЕ
Йога («соединение, сопряжение, связь») – буквально то же самое, что и «религия» (воссоединение, связь) – широкая система психофизических практик по обретению богообщения и богоподобия.
Видья («увиденное», «изведанное») – внерациональное Знание, понимание, просекание фишек. Авидья – непонимание, неведение, невежество.
Гуны («веревки») – три типа ткани, из которой соткано полотно мира – от свойств человеческой психики и тончайших энергий до планет и всей вселенной. Гун три: саттва («благая», истинная суть), раджас (страсть, действие) и тамас (инерция, торможение, сопротивление). Все в мире состоит из Гун. И только Брахман находится вне них.
Гуру и Ачарья – два типа учителей.
Гуру – «весомый». Практический наставник, авторитетный человек, которого ты сам посчитал своим учителем в чем-то. Гуру – это не профессия.
Ачарья («абсолютный последователь») – духовный учитель как профессия. Разумеется, брамин. У каждого класса существ есть свой Ачарья или хотя бы гуру.
|
|
Риши – ясновидящие мудрецы-поэты. Владеют ведическим знанием и могут придавать ему различные поэтические формы.
Саптариши – «семь Риши» - Звезды Большой Медведицы. Великие бессмертные мудрецы, в том числе писавшие Веды.
Муни – странствующий мудрец. Яркий пример – Нарада.
Ашрама – возрастной этап в жизни человека и одна из четырёх ступеней его духовного развития. Делится на ученичество (брахмачарья), семейную жизнь (грихастха), уход от дел (ванапрастха) и санньясу (отречение). Эта система хорошо знакома нам по Нуменору Толкиена.
Ашрама – это не Тиртха!
Тиртха («пристань, берег») – обитель мудрецов и отшельников. Священное место для медитации или паломничества. На тиртхах живут йоги и ачарьи, и именно сюда уходят персонажи, достигшие возраста «уход от дел».
Пурушартха (Пуруша + артха, «польза») – цель человеческой жизни. В индуизме 4 Пурушартхи, соответственно 4-м ашрамам: Дхарма (праведность), Артха (материальное процветание), Кама (любовь и наслаждение) и Мокша (освобождение из круговорота рождения и смерти)
Гхат – спуск к воде. На гхатах в том числе сжигают трупы.
Кшетра – буквально «поле». Область проявленного мира со всеми своими объектами. Кшетрой может быть как конкретная поляна, так и знание, так и человек. Так, "постигший поле" обозначает человека, постигшего свое подлинное «Я» (свой Атман).
Лока («локация») – Кшетра как область мироздания, область, как один из «миров», одно из измерений. «Ад» и «Рай» - это локи.
Сиддхи – «мистические дары ». Магические способности, благоприобретенные в результате духовных практик. Вся магия нашей Игры – это сиддхи. Любые сиддхи всегда заработаны, врожденные сиддхи – это те, что заработаны в прошлой жизни. Сиддхи персонажей-нелюдей являются «даром» свыше, часто отражая духовные заслуги родителей (у матери-йогини родились сто волшебных змей).
Сиддхи могут быть ограничены из-за злоупотребления и гнусного поведения (посредством проклятья), а также могут привести к смерти персонажа.
Сиддхи не истаивают и не растрачиваются от нормативного испольования. Злоупотребление сиддхами приводит к их урезанию в следующем рождении.
Юга – эпоха, мировой век. 4 юги + пралайя (растворение, пустота после «конца света») составляют один цикл. Много-много циклов Юг составляют Кальпу. Махаюга – система из 4 юг: Сатья-юга; Трета-юга; Двапара-юга и Кали-юга. В каждую последующую югу праведность и длительность жизни убывают, а невежество и гнусность возрастают. События Махабхараты расположены в эпохе Двапара-юги.
ОБЩЕСТВО
Варна – каста на языке оригинала. 4 варны индийского общества – это брамины, кшатрии, вайшьи и шудры. Границы варны считаются непреодолимыми за одну жизнь. Неприкасаемые (Чандалы) стоят вне варн.
Тилака – «знак бога», рисунок на лбу и, по мере необходимости, на теле. Тилаку можно носить на плечах, запястьях, на груди, спине, животе и даже на ногах. Чем глубже богопочитание – тем обильнее тилаки! Но лоб обязателен. Лицо без тилаки считается «босым», а человек с босым лицом – не человеком, а диким животным. Потому что индус и домашнюю скотину отметит тилаком. Скотина священна.
Тилака различается по религиозной принадлежности (последователи Шивы, Вишну, Брахмы и Дэвов носят разные рисунки); по варнам (цвет и размер); по обстоятельствам нанесения (отправляясь в бой, кшатрий рисует тилаку кровью) и по гендеру. Женщину не носят геометрический тилак – они носят «бинди», точку в центре лба.
Упавита – белый священный шнур, носимый тремя главными варнами через левое плечо и под правой рукой. Знак Дваждырожденного, искушенного в шастрах.
Дикша – обрядпосвящения.
Санскары – «следы, отпечатки» - якоря, застрявшие в уме и психике человека. Формируются как в этой жизни, так и приходят вместе с кармой из предыдущих. Бывают как позитивные, так и негативные. Когда вы идете к психоаналитику – он будет копаться в санскарах!
Санскара формируется в результате ряда различных таинств, жертвоприношений и ритуалов, которые служат переходными обрядами и фиксируют этапы жизни индусов.
НАСЕЛЕНИЕ МИРА (И ИГРЫ)
Все существа, населяющие мир игры, могут вступать в браки, заводить детей и убивать друг друга, пока они находятся «в человеческих телах» вне своих локаций. Выйти из собственной локи вне человеческого тела можно только по игротехнической нужде.