Модели аудитории

По порядку применения: основные, дополнительные и смешанные.

Основное наказание применяется самостоятельно, не сочетается с другими наказаниями не дополняет другие наказание (арест, ограничение свободы, исправительные работы, смертная казнь, лишение свободы, пожизненное осуждение).

Дополнительные не могут быть применены самостоятельно, носят второстепенный характер, дополняют основное наказание (конфискация имущества, лишение воинского специального звания). Суд может назначить несколько дополнительных наказаний.

Смешанные: могут быть основными или дополнительными (общественные работы, штраф, ЛПЗОД)

Наказания, связанные с изоляцией: пожизненное заключение, лишение свободы, арест, ограничение свободы с направлением в исправительное учреждение открытого типа.

Наказания, не связанные с изоляцией.

Общественные работы (ст. 49 и 110 УК).

2011 – 4 457, 2012 – 2 940. Причины снижения до 2008 г.: организация исполнения. Вопрос о том, как контролировать этих лиц. Суды не считали, что нет должного превентивного значения. Были внесены изменения. В ч. 1 ст. 205 и др. преступления ввели общественные работы как основной вид наказания.

Удельный вес осужденных: 2011 – 8,1%, 2012 – 7,3%.В Концепции совершенствования …. п. 16.7.

Исправительные работы (ст. 52 и 113 УК).

То же место работы, но удержание из з/п.2011 – 4 834, 2012 – 3 645. Удельный вес. 2011 – 8,8%, 2012 – 9,0 %.В 2003 большие числа, в 50-60-е гг. XX в. до 35-40%. Более активно стали применяться общественные работы, общее снижение судимости.

Проблемы применения исправительных работ:

û установленный порядок трудоустройства осужденных, не имеющих работы на момент вступления в силу приговора, порождает противоречие с реализацией общеправового принципа равенства всех перед законом (ч. 4 ст. 47 УИК);

û отсутствие надлежащего контроля за осужденными является одной из причин высокого процента преступного уклонения от отбывания этого вида наказания (ст. 416 УК).

Ограничение свободы (ст. 55 и 114-1 УК).

Виды ограничения свободы: с направлением в исправительное учреждение открытого типа или без такового (ст. 47 и 48-1 УИК).

Проблемы применения и исполнения ограничения свободы:

· режим отбывания ограничения свободы с направлением и ИУОТ практически идентичен режиму отбывания наказания в виде лишения свободы в исправительной колонии в условиях поселения (п. 1 ч. 4 ст. 57 УК);

· отсутствие надлежащего контроля за осужденными является одной из причин роста преступного уклонения от отбывания этого вида наказания (ст. 415 УК).

Модели аудитории

Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.

В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.

По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.

Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.

«Все игроки думают, как я»

Очень ограниченная модель. Разработчик, конечно, найдет свою аудиторию, но ее размер, вероятнее всего, будет чрезвычайно мал.

Hardcore vs Casual

Более продвинутая модель, но тоже очень сырая. Согласно этой модели игроки делятся на две части: хардкорщики и казуалы.

Хардкорщики (покорение вершины):

· Покупают и играют в большое количество игр

· Разбираются в играх

· Играть в игры для них – образ жизни

· Очень любят сложности в играх

· Поляризованы, т.е., большАя часть хардкорщиков может купить одну и ту же игру.

Казуалы (горная экскурсия):

· Играют в малое количество игр, но могут играть в них долго

· Слабо разбираются в играх

· Играют для расслабления или чтобы «убить время» (аналогично тому, как большинство людей смотрит телепередачи или фильмы)

· В поиске фана или игрового опыта абсолютно разрознены, не могут быть легко поляризованными

Такой подход дает уже хоть какое-то понимание своей аудитории, но не дает ответов на многие дизайнерские вопросы.

Жанровая модель

Согласно жанровой модели пользователи покупают игры определенных жанров. Например, популярный (хардкорный) сайт GameFAQ разделил игры на следующие жанры:

· Action

· Adventure

· Driving

· Puzzle

· Role-playing

· Simulation

· Sports

· Strategy

Такой подход кажется корректным, ведь можно в любой момент заказать статистику по продажам игр разных жанров и принять маркетинговое решение, основываясь на этих данных.

Но здесь скрыт ошибочный подход. Как уже упоминалось выше, хардкорщики разбираются в играх, а казуалы – нет. Хардкорщики связывают игры с жанрами, а казуалы принимают решение о покупке игры, основываясь на каких-то других мотивах.

Можно провести аналогию с фильмами. Они тоже делятся на жанры, но основная аудитория принимает решение о походе в кино, основываясь не на жанре, а не звезде, участвующей в съемках.

Еще одной проблемой такого подхода является то, что категории, на которые поделены игры, сильно размыты. «Action» может быть и FPS, и платформер. А это ведь совершенно разные аудитории.

Но самой большой опасностью в использовании этой модели является ошибочное мнение, что если один жанр привлекает 70 человек (из 100), а другой жанр – 50, то игра, объединяющая оба жанра, понравится 120 людям. На самом деле такая игра может понравится приблизительно 35 людям. Не смотря на то, что это очевидно, такая ошибка встречается часто в игровой индустрии. Это не значит, что нельзя комбинировать игровые элементы двух разных жанров, но нужно понимать, что это опасная затея.

С другой стороны, нельзя игнорировать полностью эту модель. Ведь разбирающиеся в играх хардкорщики покупают большинство игр в том жанре, который им близок.

Кластерный анализ


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: