Социальное удовольствие (People Fun)

“За час игры о человеке можно узнать больше, чем за год общения”.

Платон

People Fun предоставляет много эмоций, которые возможны лишь во время взаимодействия, например благодарность или злорадство. Более того, этот игровой стиль делает эмоции, которые возникают в сингловых играх, более интенсивными.

Самое важное в People Fun – это развлечение (amusement). Сильное чувство близости, возникающее после совместного смеха, пожалуй, наиболее значимое ощущение в этом стиле игры. Развлечение в социальном контексте усиливает связи между игроками. После совместной игры остается психологическое состояние, содержащее в себе ощущения товарищества и восхищения.

Наиболее популярными и очевидными примерами People Fun являются рейтинговые таблицы, экраны профилей, аватары, подарки, эмоты и чат. Но эти механизмы лишь верхушка огромного айсберга возможностей для социального удовольствия между игроками. Игры могут структурировать взаимодействие между игроками большим количеством разных способов, и игроки рады любой возможности повзаимодействовать с друзьями в игре.

Чем больше возможностей для взаимодействия, тем больше эмоций потенциально может возникнуть во время игры. Одна простая механика может по-разному влиять на игроков и вызывать разные эмоции. Например, игрок, который лечит напарника с помощью аптечки, чувствует удовольствие от своей щедрости или полезности; второй же игрок чувствует благодарность. А третий, который видит эту картину, получает удовольствие от этой демонстрации дружеского взаимодействия.

People Fun может существовать также и в сингловых играх, если NPC создают ощущение того, что они “живые”. На моей памяти есть две игры, в которых я относился к AI-персонажам, как к живым. Первая – это серия Civilization. Постепенно начинаешь чувствовать характеры каждого лидера, выстраиваешь отношения с ними, злишься или насмехаешься над ними и т.д. Вторая игра – Flatout 2. София Мартинез и Джек Бентон услышали от меня (уверен, что и от других игроков) немало “добрых” слов:)

People Fun не просто добавляет огромное количество эмоций, этот стиль абсолютно меняет сингловый опыт. People Fun создает огромное поле для создания новых уникальных игровых возможностей, ощущений, эмоций. Однако могу сказать из своего опыта: с People Fun в игре теряется атмосфера. На первом месте для игроков – взаимодействие с другими людьми, а окружающий мир – это лишь обертка для этого взаимодействия.

Что нравится игрокам в People Fun:

  • Соревнование
  • Кооперация
  • Общение
  • Проводить время с друзьями
  • Делать отношения с друзьями более глубокими

Выводы

Здесь я не буду переводить выводы из книги. Сделаю лишь несколько личных замечаний.

Выше перечислены не стили игры, не игровые предпочтения, а ключевые способы получения удовольствия от игры: через соревнование, через познание, через ощущение полезности, через связь с людьми. В хороших играх присутствуют все четыре способа. Это важно, ведь даже во время одной игровой сессии эти типы удовольствия могут сменять друг друга. Приведу пример:

Я играю в Цивилизацию ради ощущения истории, ради того, чтобы представить, как росла и развивалась нация. Вместе с этим я очень люблю исследовать (Easy Fun). Поэтому, в частности, Civilization: Revolution мне очень понравилась: там нужно искать древние храмы, которые дают сильные игровые бонусы:) Представляя себе реальный ход истории, я представляю, что лидеры других государств – живые люди (People Fun). А вот соревноваться мне не интересно – выиграл, и хорошо.

Мой брат же получает удовольствие иным способом: он очень любит рассказывать, насколько полезна для него Цивилизация. Она научила его планировать, обдумывать действия наперед, а не бросаться сразу в бой и т.д. (Serious Fun). Соревнование для него далеко не на первом месте. А вот экспериментировать он любит: пробует разные способы развития, смотрит, как противники реагируют на его действия, пробует играть разными лидерами. (Easy Fun).

Его описания противников очень характерны: “Изабелла – сука! Если она есть среди противников – всегда нападет. Ганди – хороший мужик, правда, хитрый. Но самый нормальный – Манса Муса из Мали. Вот с таким бы я забухал – клевый дядька. Меняемся ресурсами – так он еще и доплачивает, и отношения сразу отличные. Мировой парень!”

У жены, в свою очередь, совершенно иной подход к игре. Ей главное – получить победу. Да не простую, а с максимальными рейтинговыми очками. После каждой моей игры она сравнивает результаты, не обошел ли я ее (Hard Fun).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: