О магии тьмы

для гнома нужно поговорить отдельно. Ибо чтобы качать магию тьмы нужно быть уверенным в том что ты получишь необходимые навыки в ходе игры и при этом ты сможешь развивать героя не неся потерь на нейтралах. После взятия школы тьмы непременно возникает такой вопрос «как убивать нейтралов не теряя при этом войска? скажу честно это сделать не так уж и легко ибо гному качать сразу 2 школы магии типо тьма и свет конечно не есть хороший вариант для боя. Как по мне если уже и качать школу магии то только одну или магию тьмы или магию света. Умение пробивать нейтралов здесь будет ключевым, упомяну так же что нужно думать о наличии ментора для необходимости сменить некоторые навыки (подровнять героя). Как по мне в таких случах довольно привлекательным смотрится масс замедление, масс рассеянность, вариант в навыке логистика внезапная атака, который во многом упростит прохождение нейтралов, так же вариант с кристаллом тайного и заклинанием регенерация (который конечно не будет выглядеть круто но все равно для таких существ как Таны, он будет очень полезным после применения защиты и ожидания = 2 хода под регенерацией без навыка свет.
Магия призыва

так же требует отдельного разговора ибо как мы знаем колдовства у гнома не так много потому получить много к примеру призванных элементалей огненных и так же феникс не будет смысла так как их количество и сила на прямую будут зависеть от нашего колдовства, так же могут возникнуть сложности в взятии спела «Феникс» да и других навыков ибо родные школы в гильдии магии в замке гномов являются Свет и Хаос. Единственный как мне кажется плюс это рунный щит который можно получить при взятии перка, но упомяну что фактически этот навык сам по себе является бесполезным так как он дает не 100% а лишь половину защиты от урона а потому вы все равно будете нести потери, а сила гнома в количестве, по этому в каждом бое нести потери означает заведомо проигрывать.

Однако брать школу магии без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Частично отсутствие необходимых заклинаний поможет решить «Школа Образование + Орел, который даст возможность выучить 1-4 уровень

заклинаний в проведенных боях (пример ускорение замедление можно получить напав на шаманок, ледяную глыбу и кольцо холода напав на элементальницу, с водными элем., молния –друиды, так же друиды –каменные шипи, огненная стена и шарик –жрецы артаката-маги-пещерные демоны, так же метеоритный дождь-пещерные владыки). Необходимые навыки можно получить соответственно расставив войска в определенном порядке. Если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям.

На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.


Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
После множества игр пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь отпишем тот, который мне больше понравился.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: