Пример Теневого Места: Тёмный Город

Когда персонажи входят в План Тени, где он смежен с городом Материального Плана, они оказываются в тёмной, почти совершенно заброшенной версии того города. Параллели не точны, так что, любимая гостиница ИПов может находиться на другой улице, быть построенной в другом стиле или лежать в развалинах.

Различия между городом Материального Плана и его аналогом Теневого Плана могут быть довольно существенными, такими как огромный темный замок на том месте, где ничего не существует на Материальном Плане, или древнее поле битвы там, где должен быть цветущий город. Самое беспокойное – темное отражение людей, которых знает путешественник – теневые существа с искаженными, но всё ещё распознаваемыми чертами любимых. Эти теневые дубликаты не говорят и не имеют никаких специальных способностей, но, тем не менее, сбивают с толку.

Теневые путешественники в особенно знакомом или значащем для них месте должны выполнить спасброски Воли с КТ 15, чтобы игнорировать такие темные миражи. Провалившие спасбросок часто заморочены и напуганы общими чертами, перенося нравственный штраф -2 к броскам атаки и спасброскам, пока они остаются в знакомом им месте. Путешественники, выполнившие его, незатронуты темными миражами в течение всего своего путешествия в План Тени.

Не всё в темном городе – мираж. Не-мёртвые тени скользят по улицам, ища среди мрака любого, кто не относиться к ним, а бодаки, которые нашли свой путь на План Тени, подкрадываются к живым путешественникам.

Чтобы нарисовать карту для столкновений в тёмном городе, начни с рисунка нормального городского пейзажа (как описано в секции Городских Приключений, стр. 98). Тогда обрати примерно одну четверть зданий в щебень (рассматривай как большие груды камня и тяжелых обломков, рассыпанные повсюду). Другая четверть зданий имеет некоторые структурные повреждения, такие как зияющие отверстия в стенах и провалившиеся деревянные кровли. Наконец, перемести несколько зданий в местоположения, которые не соответствуют своим аналогам Материального Плана, и добавь и убери несколько улиц и переулков.

Столкновения на Плане Тени (EL 11)

d% Столкновение Средний EL
01-10 1 nightwing  
11-20 1 лич, человек-волшебник 11-го уровня  
21-40 1d4+2 спектров [spectres]  
41-60 1 жуткое привидение [dread wraith]  
61-80 1d3 великих теней  
81-100 1d6+3 теневых мастифов  

АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН

Астральный план – пространство между планами. Когда персонаж проходит через межпланарный портал или проецирует свой дух на другой план существования, он путешествует через Астральный план. Даже заклинания, позволяющие мгновенное движение через план, такие как дверь измерений, мельком касаются Астрального плана.

Астральный план – большая, бесконечная сфера ясного серебристого неба – и вверху, и внизу. Большие облака трубчатой формы (tube-shaped) медленно извиваются вдалеке, некоторое выглядят как грозовые тучи, другие похожи на неподвижные торнадо серого ветра. Неустойчивые вихри цвета вспыхивают в воздухе, как вращающиеся монеты. Здесь можно найти случайные частицы твёрдого вещества, но большая часть Астрального плана – бесконечный, открытый район.

И планарные путешественники, и беженцы с других планов называют Астральный план домом. Самые известные жители Астрального плана – гитианки, отверженная раса, представители которой охотятся на путешественников по всем планам.

У Астрального плана следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация.

• Безвременный. Возраст, голод, жажда, яд и естественное исцеление не действуют на Астральном плане, хотя они возобновляют действие, когда путешественник покидает его.

• Мягко нейтрально выровненный.

• Расширенная магия. Все заклинания и чароподобные способности, используемые в пределах Астрального плана, могут использоваться, как будто они были улучшены навыком Ускорить Заклинание. Уже ускоренные заклинания и чароподобные способности незатронуты, как и заклинания с магических изделий. Заклинания, ускоренные таким образом, все еще готовятся и активируются на их неизмененном уровне. Как с навыком Ускорить Заклинание, только одно ускоренное заклинание может быть сотворено в течение раунда.

Пример Места на Астральном Плане: Серебряное Небо

Персонажи окружены серебряно-серым туманом, который бесконечно простирается во всех направлениях. Единственная особенность карты – красочный пруд 10 футов в диаметре, который обеспечивает естественный портал к другому плану (определяемому случайно). Приблизительно 70 % цветных прудов (color pool) – односторонние порталы.

Если персонажи исследуют эту часть Астрального плана, то они обнаружат больше цветных прудов, ведущих в другое место. Нужно 1d4×10 часов, чтобы найти цветной пруд, который ведёт к конкретному плану.

Но ИП не одни в безмятежном тумане Астрального плана. Пираты-гитианки путешествуют через цветные пруды, ища богатых путешественников с других планов. Типичный пиратский корабль гитианки – ладья [longship] (описанная на стр. 132 Руководства Игрока), которая летает по собственной силе со скоростью 90 футов. Пиратский капитан (гитианки Боец 11 или Боец 6/Плут 5) ведёт свою команду в битву, с боевым волшебником (гитианки Влш.9) или наёмным клериком (тифлинг Клр.9), оказывающим поддержку рядовым пиратам (сами гитианки никогда не бывают клериками, таким образом, они должны нанимать клериков, поскольку естественное исцеление не работает в Астральном плане).

Гитианки успешно используют расширенную магию Астрального плана, совершая полную атаку, затем применяют свою чароподобную способность дверь измерений, как свободное действие, чтобы запутать врагов.

Столкновения на Астральном плане (EL 11)

d% Столкновение Средний EL
01-15 1 астральный дев (ангел)  
16-25 1 молодой взрослый красный дракон  
26-40 НИПы человек-клерик 10-го уровня и гоблин-плут 10-го уровня  
41-50 1 пожиратель [devourer]  
51-65 1d4 ифритов  
66-75 1 жуткий кошмар [cauchemar] (кошмар [nightmare])  
76-90 1d3 мозгоедов  
91-100 1d3 благородных джинна [djinn] (джинн [genie])  

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ВОЗДУХА

Элементный План Воздуха – пустой план, состоящий из неба вверху и неба внизу. Облака вздымаются одно за другим, раздуваясь в грандиозные грозовые тучи и рассеиваясь в пучки, как сахарная вата. Ветра налетают на путешественников со всех сторон, а радуги мерцают в отдалении.

Элементный План Воздуха наиболее комфортный и пригодный для выживания из Внутренних Планов, и это – дом воздушных существ всех видов. Действительно, летающие существа оказываются в большом преимуществе на этом плане. В то время как путешественники без способности летать могут легко выжить здесь, они находятся в невыгодном положении.

У Элементного Плана Воздуха следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация. Жители плана определяют свое собственное направление "вниз". Объекты, не находящиеся под движущей силой других, не перемещаются.

• Доминирование Воздуха.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют, изменяют или создают воздух (включая заклинания домена Воздуха), и усилены, и имеют увеличенную дальность (как будто к ним применялись метамагические навыки "Усилить Заклинание" и "Увеличить дальность заклинания", но заклинания не требуют высокоуровневых слотов).

• Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают землю (включая заклинания домена Земли и заклинания, вызывающие земных элементалей или аутсайдеров с земным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Воздуха: Остров Облака

То, что представляется белым кучевым облаком, фактически является столь же плотным, как земля, хотя и несколько трудным для преодоления (рассматривай как неглубокую трясину; см. стр. 88). Существа со скоростью полета могут протолкнуть себя сквозь облачный остров (фактически получая скорость рытья 10 футов). Несколько (2d4) столбов тумана 10 футов в поперечнике дрейфуют через пейзаж (они обеспечивают укрывательство как заклинание пелена тумана, перемещаясь в случайном направлении на 10 футов со счётом инициативы 0). Ширина Острова Облака – 1/2 мили, а толщина в любой данной точке – 1d10×5 футов.

В центре облачного острова в безмятежном созерцании парит благородная джинна (см. стр. 115 Руководства Монстров). Если персонажи захватят её (победив ее, не убивая или отгоняя/рассеивая), она выполнит три желания для партии (всей сразу). Она стремится говорить с посетителями с Материального Плана, где она провела больше столетия, будучи пленённой злым волшебником. Если персонажи смогут улучшить ее отношение до дружественного (оно начинается с безразличного), она предложит персонажам сделку. Она выполнит три желания партии, если персонажи сначала отомстят за ее заключение, захватив злого призывателя на Материальном Плане и доставив его на этот Остров, где джинна устроит ему “долгосрочное задержание”.

Столкновения на Элементном Плане Воздуха (EL 10)

d% Столкновение Средний EL
01-12 1d4+2 благородных джиннов [djinn] (джинн [genie])  
21-32 1 старший воздушный элементаль  
33-47 1d3 старших стрелоястребов  
48-62 1d4+2 белькеров [belkers]  
63-74 1 большой воздушный элементаль  
75-84 1d4+2 взрослых стрелоястребов  
85-92 1 невидимый сталкер  
93-100 1 Огромный воздушный элементаль  

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ЗЕМЛИ

Элементный План Земли – сплошное твердое пространство, состоящее из скал, камня и почвы. Неосторожный и неподготовленный путешественник может найти себя погребённым внутри этой обширной совокупности вещества, а свою жизнь – растёртой в небытие, его перемолотые останки – предупреждение любому достаточно глупому, чтобы последовать за ним.

Несмотря на его сплошную, неподатливую природу, Элементный План Земли неоднороден по плотности – в пределах от относительно мягкой почвы до жил более тяжелых и более ценных металлов. Складки гранита, вулканической породы и мрамора вплетаются в хрупкий хрусталь и мягкий ломкий известняк и песчаник. Тонкие жилы драгоценных камней, грубых и огромных, могут быть найдены в пределах плана, и эти неполированные драгоценности часто приводят жадных на этот план в надежде на добычу их с минимальными усилиями. Такие старатели часто встречают достойных соперников среди уроженцев Элементного Плана Земли, которые чувствуют себя чрезвычайно привязанными (иногда буквально прикрепленными) к частям своего дома.

У Элементного Плана Земли следующие черты.

• Доминирование Земли.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют, изменяют или создают землю или камень (включая таковые из домена Земли) и усилены и продлены (как будто к ним применялись метамагические навыки "Усилить Заклинание" и "Продлить действие заклинания", но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже усилены или продлены, не затрагиваются этим преимуществом.

• Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают воздух (включая заклинания домена Воздуха и заклинания, вызывающие воздушных элементалей или аутсайдеров с воздушным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Земли: Большой Мрачный Раскоп.

По сути – подземелье размером в континент, Мрачный Великий Раскоп является невыносимым лабиринтом проходов, которые преднамеренно запутывают путешественников. Множество могущественных лордов джиннов и рас их рабов живет здесь в темном блеске, нетерпеливо добывая драгоценные камни для торговли. Рабы – часто проигравшие в ставках и сделках с правителями Мрачного Великого Раскопа – строят и восстанавливают проходы, отражают элементные атаки, и иными способами медленно эксплуатируются до смерти их равнодушными хозяевами.

Пылающие кристаллы усеивают Мрачный Великий Раскоп и устилают большие своды звездными узорами – нечто невиданное на Материальном Плане. Мрачный Великий Раскоп охватывает много больших, естественных пещер, которые тектонически неустойчивы. Землетрясения (с эффектом как у заклинания; см. стр. 225 Руководства Игрока) происходят часто, что держит рабов занятыми выполнением ремонтных работ.

Соединения и проходы Мрачного Великого Раскопа связаны сложным множеством порталов, ведущих к другим Внутренним Планам, подземным пределам некоторых из Внешних Планов, и в глубочайшие подземелья Материального Плана. По слухам, где-то в пределах Мрачного Великого Раскопа существует автономный портал, ведущий практически в любое секретное место в пределах космологии D&D.

Карта Мрачного Великого Раскопа похожа на любое подземелье, только она простирается далеко за рамки того, что доступно на Материальном Плане. Мрачный Великий Раскоп – соединение естественных пещер и точно обработанных проходов. Двери, коридоры и комнаты с такой же вероятностью будут вести в ловушки (are as likely to be trapped), как и в самом смертоносном подземелье, и почти любой монстр может быть найден или скрывающимся в своём логове, или преследующим ИПов по коридорам.

Столкновения на Элементном Плане Земли (EL 10)

d% Столкновение Средний EL
01-25 1 старший земной элементаль  
26-50 1d4+2 средних ксорнов  
51-75 1d3 старших ксорнов  
76-90 1 Великий земной элементаль  
91-100 1 Огромный земной элементаль  

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ОГНЯ

Всё на Элементном Плане Огня охвачено огнем. "Земля" – не что иное, как большая, вечноизменяющаяся плита сжатого пламени. Воздух колеблется от жара непрерывных огненных бурь, а наиболее распространенная жидкость – магма, а не вода. Океаны состоят из жидкого пламени, а горы сочатся расплавленной лавой. План – крематорий для неподготовленного путешественника и неудобное место даже для преданного искателя приключений.

Огонь существует здесь без потребности в топливе или воздухе, но горючие материалы, принесенные на план, поглощаются им с готовностью. Элементные огни, кажется, питаются друг другом, чтобы создать непрерывно горящий пейзаж.

У Элементного Плана Огня следующие черты.

• Доминирование Огня.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности с огненным описателем и максимизированы, и имеют увеличенную дальность (как будто "Максимизировать Заклинание" и "Увеличить дальность заклинания" применялись к ним, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже максимизированы или удлиннены, не затрагиваются этим преимуществом.

• Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают воду (включая заклинания домена Воды и заклинания, вызывающие водных элементалей или аутсайдеров с водным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Огня: Город Меди

Город Меди населен могущественными ифритами и, как полагают много ифритов, является их домом и их столицей. Ифритов можно найти в другом месте на Элементном Плане Огня, но даже обширные поселения клянутся в верности и преданности великому султану, правящему Городом Меди из своего пылающего дворца. Великий султан, как говорят, является ифритом исключительной силы и мастерства, и к нему обращаются за советом все виды элементальной знати. Его прямыми слугами – и в городе и на Материальном Плане – являются шесть лордов значительной силы.

Город покоится в медном полушарии 40 миль в поперечнике, паря над плитой потрескавшегося обсидиана в сердце Элементного Плана Огня. Лестницы горящего базальта и реки пламени устремляются от поверхности внизу к хорошо укрепленным вратам города. Летающие существа могут перелететь городские стены, но ифриты неодобрительно смотрят на нарушителей, которые отказываются представиться в одних из ворот города.

Город Меди – самое известное место на Элементном Плане Огня, а также наиболее вероятное для посещения путешественниками с Материального Плана. Воздух здесь немного прохладнее; он еще не наносит ущерба (в отличие от остальных мест на этом огненно-доминирующем плане), но всё-таки удушающе горяч. Это не значит, что Город Меди особенно гостеприимен. Каждая медная стена пышет жаром, и случайный контакт со стенами причиняет 1d6 очков огненного повреждения в раунд.

Даже железные булыжники пылают жаром, причиняя 1 очко огненного повреждения в раунд. Без помощи магии посетители быстро падают, корчась от боль, и сгорают на улицах.

Городу Меди свойственна черта мягкой склонности ко злу. Выровненные к добру существа в Городе Меди переносят штраф -2 ко всем основанным на Харизме проверкам. Эта черта мировоззрения частично происходит от природы живущих в пределах стен ифритов, но в городе также есть множество автономных порталов, ведущих к Девяти Кругам Ада Баатора. Дьяволы обычны в стенах Города Меди, или выполняя миссии для своих адских повелителей, или принося дань и дары ко Двору великого султана.

Чтобы сделать карту столкновения для Города Меди, используй установки из секции Городских Приключений (стр. 98), но здания – в полтора раза выше, чем они были бы в городе Материального Плана, и у большинства их есть множество внешних лестниц, выступов и балконов. Включи несколько бассейнов магмы, причиняющих 2d6 очков повреждения огнём персонажам, пробирающихся через них, и 20d6 очков – существам, которые погружены в них полностью. Некоторые опоры и уличные фонари извергают разряды пламени каждые 1d4 раунда (причиняя 5d6 очков повреждения огнём всем в пределах 20 футов со счётом инициативы 0; Реакция с КТ 14 половинит).

В центре города – самые высокие башни и самые большие фонтаны пламени. Вот Пылающий Дворец Великого Султана Всех Ифритов, где он правит со своего Угольного Трона. Говорят, что в великом дворце чудеса невероятны, а сокровища бессчетны. Но здесь также почтят смертью любого незваного гостя, который попробует украсть хотя бы единственную монету или безделушку из сокровищницы великого султана.

Столкновения на Элементном Плане Огня (EL 10)

d% Столкновение Средний EL
01-15 1d4+2 ифритов (джинн [genie])  
16-40 1 старший огненный элементаль  
41-60 1d4+2 средних саламандр  
61-75 1 благородная саламандра  
76-90 1 Больший огненный элементаль  
91-100 1 Огромный огненный элементаль  

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ВОДЫ

Элементный План Воды – море без дна или поверхности, полностью жидкая окружающая среда, освещенная рассеянным мерцанием. Это – один из более гостеприимных Внутренних Планов, если только путешественник разрешает проблему дыхания в местной среде.

Вечные океаны этого плана изменяются от ледяного до кипящего, от солёного до пресного. Они постоянно находятся в движении, взбалтываемые течениями и потоками. Постоянные поселения плана формируются вокруг частиц плавающих обломков кораблекрушений, остановившихся в пределах этой бесконечной жидкости. Эти поселения дрейфуют в потоках Элементного Плана Воды.

У Элементного Плана Воды следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация. Сила тяжести здесь работает подобно тому, как на Элементном Плане Воздуха. Но понижение или повышение на Элементном Плане Воды медленнее (и менее опасно), чем на Элементном Плане Воздуха.

• Доминирование Воды.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают воду, и продлены, и имеют увеличенную дальность (enlarged) (как будто к ним применялись метамагические навыки "Продлить действие заклинания" и "Увеличить дальность заклинания", но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже продлены или имеют увеличенную дальность, не затрагиваются этим преимуществом.

• Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности с огненным описателем (включая заклинания домена Огня) заглушены.

Пример Места на Плане Воды: Саргассова Пучина

Сферическая путаница водорослей в милю шириной, Саргассова Пучина является родиной многих опасных хищников, питающихся травоядными рыбами, которые едят морские водоросли.

Персонажи, исследующие Саргассову Пучину, находят движение сквозь неё трудным. Даже если у них есть скорость плавания, требуется 2 клетки движения, чтобы пробиться через каждую клетку в паутине водорослей. Только под действием заклинания свобода передвижения или проход без следа можно нормально двигаться через область. Поле видимости ограничено 30 футами, и существа на расстоянии больше 20 футов обладают укрывательством.

Саргассова Пучина наполнена ужасными акулами (dire sharks), которые нападают в больших охотничьих стаях, безразличные к собственной безопасности. Более зловещие противники, такие как аболеты и черные драконы изучают нарушителей, пока те сражаются с акулами, решая, как лучше всего будет охотиться на них, если они останутся среди водорослей.

Разрушенная военная галера покоится в центре Саргассовой Пучины. Судно, защищенное максимизированным заклинанием запрета для нейтрального мировоззрения, содержит сокровищницу могущественного волшебника водного наги. Аболеты и черные драконы не знают, что находится на судне; они сразу наняли бы нейтральных существ, чтобы достать богатство, если бы узнали, что они могут получить.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Пучины, включи некоторые нерегулярные группы смежных квадратов примерно 15 футов в поперечнике. Эти квадраты, представляя особенно плотные комки водорослей, функционируют как густые заросли/подлесок (см. стр. 87).

Столкновения на Элементном Плане Воды (EL 10)

d% Столкновение Средний EL
01-20 1 старший водный элементаль  
21-45 1d3 старших тояниды  
46-65 1d4+2 взрослых тояниды  
66-85 1 Большой водный элементаль  
86-100 1 Огромный водный элементаль  

ПЛАН НЕГАТИВНОЙ ЭНЕРГИИ

План Негативной Энергии – бесплодное, пустое место, пустота без конца, и место пустой, бесконечной ночи. Хуже того, это – жаждущий и жадный план, сосущий жизнь из всего, что уязвимо. Тепло, огонь и сама жизнь – все втягиваются в утробу этого плана, который всегда жаждет большего.

Немногое можно увидеть на Плане Негативной Энергии. Это – темное пустое место, вечная яма, куда путешественник может упасть, пока сам план не отберёт весь свет и жизнь.

План Негативной Энергии – самый враждебный из Внутренних Планов, и самый неподходящий и нетерпимый к жизни. Только существа, неуязвимые к его истощающим жизнь энергиям, могут выжить там.

У Плана Негативной Энергии следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация.

• Большое негативное доминирование. Некоторым областям в пределах плана свойственна черта только меньшего негативного доминирования, и эти острова склоняются заселяться.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, использующие негативную энергию, максимизируются (как будто к ним применялся метамагический навык "Максимизировать Заклинание", но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже максимизированы, не затрагиваются этим преимуществом. Классовые способности, которые используют негативную энергию, такие как устрашение и контроль нежити, получают бонус +10 к броску, чтобы определить затронутые КХ.

• Заглушённая магия. Препятствует заклинаниям и чароподобным способностям, использующим позитивную энергию, включая заклинания лечения. Персонажи на этом плане переносят штраф -10 к спасброскам Стойкости, сделанным, чтобы удалить отрицательные уровни, причиняемые атакой утечки энергии.

Случайные Столкновения: Поскольку План Негативной Энергии фактически лишен существ, случайные столкновения на плане чрезвычайно редки.

Пример Места на Негативном Плане: Поле Пустых Камней

В некоторых местах на Плане Негативной Энергии разрушающаяся интенсивность плана настолько велика, что негативная энергия сворачивается в себя, стабилизируясь в плотные куски совершенно черной материи.

Эти куски камней пустоты [voidstone] могли бы быть стандартными блоками таких изделий, как сфера уничтожения (стр. 279). Действительно, что-то, что входит в контакт с камнем пустоты, уничтожается за считанные секунды.

В отличие от ситуации со Сферой Уничтожения, персонаж, касающийся куска камня пустоты, получает спасбросок Стойкости с КТ 25 каждый раунд, пока он остается в контакте с ним. Уроженцы Плана Негативной Энергии уязвимы для камней пустоты.

Глыбы камня пустоты нельзя контролировать с помощью ментальной энергии, как можно поступать со Сферой Уничтожения.

Камень пустоты может иметь любой размер, в пределах от дюймов и до десятков футов. Чтобы нарисовать их на карте столкновения, помести маленькие точки (представляющие очень маленькие камни пустоты примерно 1 фут в диаметре) приблизительно в 5% клеток. Нарисуй 3d6 камней пустоты, каждый их которых занимает целую клетку, и добавь 1d4 очень больших камней пустоты, чей диаметр 10 футов или больше.

Очень маленькие и очень большие камня пустоты неподвижны, но камни пустоты размером в клетку двигаются. Каждый раунд, со счётом инициативы 0, каждый камень пустоты размером в клетку перемещается на 1d3 клетки к ближайшему живому существу.

Ночные Ходоки [nightwalker] скрываются среди камней пустоты, которые действуют для них как система сигнализации (камни пустоты остаются неподвижными, поскольку ночные ходоки – нежить). ИП, которые сражаются с ночными ходоками, должны также будут бороться с непреклонным подходом камней пустоты. Ночные ходоки научились использовать необычный ландшафт другими способами; например, они будут использовать свою массу, чтобы натиском послать противникам в забвение.

ПЛАН ПОЗИТИВНОЙ ЭНЕРГИИ

План Позитивной Энергии лучше всего сравнить с сердцем звезды. Это – непрерывная печь созидания, домен блеска за гранью способности постижения смертным взором. Сама его суть колеблется и струится по мере того, как новая материя и энергия рождаются и раздуваются к полной мощности, как разрывающиеся плоды. Это – яркий план, столь изобилующий собой, что сами путешественники насыщаются силой, посещая его.

План Позитивной Энергии не имеет никакой поверхности и родственен Элементному Плану Воздуха с его широко открытым характером. Однако, каждая частица этого плана ярко пылает врожденной силой. Эта сила опасна для смертных форм, которые не способны справиться с ней. Несмотря на благоприятные воздействия плана, это – один из самых враждебных из Внутренних Планов. Незащищенный персонаж на этом плане раздувается от силы, по мере того как положительная энергия вливается в него. Затем его смертное тело, неспособное содержать ту силу, вспыхивает, словно маленькая планета, зацепившаяся за край сверхновой звезды. Посещения Плана Позитивной энергии кратки, и даже тогда путешественники должны быть хорошо защищены.

У Плана Позитивной Энергии следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация.

• Большое позитивное доминирование. Некоторым регионам плана вместо этого присуща черта меньшего позитивного доминирования, и такие острова склонны быть населёнными.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, использующие позитивную энергию, включая заклинания лечения, максимизируются (как будто к ним применялся метамагический навык "Максимизировать Заклинание", но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже максимизированы, не затрагиваются этим преимуществом.

Классовые способности, которые используют позитивную энергию, такие как обращение и разрушение нежити, получают бонус +10 к броску, чтобы определить затронутый КХ. (Нежить, однако, почти невозможно найти на этом плане).

• Заглушённая магия. Препятствует заклинаниям и чароподобным способностям, которые используют негативную энергию (включая заклинания нанесения ран).

Случайные Столкновения: Поскольку План Позитивной Энергии фактически лишен существ, случайные столкновения на плане чрезвычайно редки.

Пример Места на Позитивном Плане: Кластер Взрывов

Даже среди блестящего и смертельного сияния Плана Позитивной энергии, некоторые регионы более интенсивны и опасны, чем другие. Эти регионы извергаются как миниатюрные солнца, внезапно предоставляя всем в радиусt взрыва (обычно 30 футов, но иногда до 120 футов) дополнительные 3d10 временных очков жизни. Опасность превысить удвоенные полные нормальные очки жизни (как свойственно черте позитивного доминирования) все еще применяется.

Кроме того, находящиеся в пределах энергетического взрыва должны выполнить спасбросок Стойкости с КТ 24 или будут ослеплены на 1d10 раундов.

Равиды [ravid] иногда патрулируют периферию кластеров взрывов, уверенные, что их высокая скорость выведет их из-под опасности прежде, чем взрыв заставит их взорваться.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: