Движущийся косяк рыбы

Пусть у нас имеется образец некоторого объекта, например рыбы, на основе которого требуется сгенерировать группу однотипных объектов — косяк рыбы. Загрузите объект-образец, создайте систему РА rrау-частиц и цилиндр, назначьте цилиндр виртуальным эмиттером, щелкнув в свитке Basic Parameters на кнопке Pick Object, а затем на цилиндре. В свитке ParticleType вначале установите тип частиц Instanced Geometry, а затем щелкните на кнопке PickObject и задайте объект-образец. После этого уменьшите количество частиц, появляющихся в одном кадре, до 1 (в противном случае рыб будет слишком много), а сам размер частиц — до 1 (параметры UseRate и Size в свитке ParticleGeneration).

Визуализируйте один из проме-жуточных кадров и увидите, что каждая частица окажется заме-ненной на образец рыбы, при этом все частицы будут дисло-цироваться в районе цилиндра, играющего роль виртуального эмиттера.

Образец рыбы Исходные объекты анимации

Область распределения частиц-образцов можно корректировать, управляя фор-мой и размером виртуального эмиттера, — достаточно, например, уменьшить высоту цилиндра (играющего роль виртуального эмиттера) и частицы будут располагаться более кучно или исказить его форму деформирующим модифи-катором (Bend, Ripple и т.п.), что также приведет к передислокации частиц.

Первоначальный вид косяка рыбы

Изменение размещения частиц в результате масштабирования цилинд-ра (слева) и деформиро-вания его модификатором Ripple (справа)

Получившиеся в результате наследования по закону Instanced Geometry объекты могут быть анимированы посредством анимирования объекта-образца — характер анимации у образца и построенных на его основе частиц будет идентичен. Для примера активируйте первый кадр, включите режим автоматического создания ключей, переключитесь в последний кадр и переместите образец произвольным образом, выключите режим автоматического создания ключей. После визуализации всех кадров вы сможете убедиться, что косяк рыбы движется вместе с объектом-образцом. По окончании скройте виртуальный эмиттер (команда Hide Selection из контекстного меню), назначьте образцу и созданным по нему частицам подходящий материал и поместите созданную группу рыб в водную среду. Для создания подобной среды в данном случае была использована Path-сетка (Create=>Geometry=>Path Grids=>Quad Patch), обработанная модификатором Noise, и текстура воды (рис. 60), которая была установлена как фон и дополнительно назначена полупрозрачной сфере, выставленной на переднем плане и предназначенной для создания иллюзии нахождения рыб в толще воды. Возможный вид одного из промежуточных кадров полученной в итоге анимации представлен на рисунке ниже.

Текстура воды

Окончательных вид сцены в окнах проекций

Движущийся косяк рыб


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: