Форма: познавательная сюжетно-ролевая игра-эстафета.
Возраст участников: 11–13 лет.
Педагогические задачи:
– включение ребенка в коллективно-творческую деятельность с целью нравственного совершенствования;
– создание условий для демонстрации самостоятельности ребенка;
– показ достижений и приобретений детей в совместной деятельности через различные формы активной совместной деятельности;
– приобретение умений и навыков взаимодействия с детьми своего возраста;
– создание эмоционального настроя, атмосферы творчества и сотрудничества в коллективе, стимулирование активной позиции каждого ребенка.
Необходимое оборудование и оформление: таблички с названиями станций, магнитофон, запись песни «Остаться в живых», листы бумаги, фломастеры, ткань с надписью «Тайна пиратского клада», карта (2 шт.) с указанием маршрута, 2 пластиковые бутылки, 2 шарика, 1 стеклянная бутылка, послание пирата, канат, рации.
Предварительная подготовка:
– в отряде формируются две равносильные команды «искателей» (не более 13 человек в каждой).
– Игра проводится на заранее проверенной и подготовленной местности с соблюдением всех правил безопасности. Территория обозначена специальными знаками на местах. Предупреждающие знаки, названия станций четко выделяются на фоне зелени.
– Каждый участник имеет визитную карточку (отличительный знак) команды «искателей», которая в случае необходимости может использоваться как «карта жизни» игрока.
Правила игры:
1. Каждую команду сопровождают один взрослый наблюдатель и ребенок из числа организаторов игры.
2. Этапы прохождения игры указаны на карте (каждая команда достает из моря бутылки с картами следования; бутылки привязаны к буйкам и помечены разноцветными шариками).
3. Достав карты, команды начинают двигаться по этапам согласно указателям своей карты. На каждом этапе – станции – они выполняют определенное задание, за выполнение которого получают право двигаться дальше. Задания могут быть разными: одни – для коллективного, другие – для индивидуального исполнения.
4. Время пребывания на станции и выполнения задания не должно превышать 10 минут (на обратной стороне карты ведущий этапа – «пират» – записывает номер своего этапа и свою метку).
5. На некоторых станциях предусмотрены штрафные санкции: получение добавочного времени или подсказки в обмен на «карты жизни» игроков.
6. «Пираты» могут вручать участникам «черные метки». Игрок, получивший 3 метки, теряет «карту жизни» и становится пленником «пиратов» или выбывает из игры на определенное время.
7. Дойдя до последней станции «Таинственная башня», участники игры получают информацию о месте расположения зарытого клада, но право пройти туда получает команда, дошедшая до «Таинственной башни» первой.
8. На последней станции одна из команд находит бутылку с посланием от «пирата», содержащим информацию о кладе. Время на поиск клада ограничено.
Краткое описание.
Пройдя по определенным этапам и выполнив предлагаемые задания, команды-участники должны найти спрятанный пиратами клад.
Этапы игры и примерные задания:
– «Лабиринт». Все игроки должны пройти по выложенному на земле лабиринту с завязанными глазами, следуя распоряжениям своего командира («вперед», «вправо», «влево» и т.п.).
– «Спич». Один представитель команды получает карточку, на которой написано слово, которое непременно нужно употребить в специально подготовленной речи. Задача команды – определить это слово.
– «Лирики». Ведущий зачитывает слова – имена существительные. Каждый участник команды к словам придумывает определение – имя прилагательное – и записывает его. Ведущий читает список из 20–25 слов, а после того, как участники написали свои прилагательные, просит восстановить список существительных.
– «Муха». Участникам предлагается рисунок девятиклеточного поля для игры в «крестики-нолики». Ведущий предлагает поуправлять обыкновенной «мухой»-фишкой вслепую (муха, как известно, летает очень беспорядочно). Он просит всех повернуться спиной к игровому полю, а командира – помочь своим игрокам передвигать «муху» по игровому полю. Начинать надо с положения «муха в центре». Игроки подают команды по очереди, командир передвигает «муху». Задача – не вывести муху за пределы поля.
– «Связь». Обнаружить подвешенную на дереве рацию, залезть и получить информацию о дальнейшем передвижении команды.
– «Звезды в траве». Участвуют две команды. Игроки встают на разные стороны полянки, на которой раскиданы звезды синего и красного цвета. Из каждой команды вызывают по одному самому ловкому человеку. Им завязывают глаза. Они должны за определенное время собрать как можно больше звезд своего цвета, прислушиваясь к подсказкам своей команды.
– «Секретная рапана». В бассейне на дно кладутся красивые рапаны. В одной из них важная информация для команды. Задача команды – за определенное время найти эту рапану и расшифровать записку.
– «Музыкальная поляна». Из каждой команды выбирают по одному знатоку. Всем игрокам обеих команд выдаются карточки с одним словом из популярной песни. Знаток из противоположной команды задает игрокам вопросы, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны в ответе использовать слово, написанное на своей карточке. Выигрывает команда, чей знаток быстрее соберет спрятанную строчку из песни.
– «Испытание молчанием». Надо будет сложить 10 одинаковых квадратов из тех материалов, которые им будут выданы. Нельзя разговаривать и пользоваться жестами.
– «Таинственная Башня». Команды отвечают на вопросы:
– «Какие законы «Орленка» вы знаете? (Балл присуждается команде, назвавшей больше законов.)
– Какие традиции «Орленка» вы знаете? (Балл присуждается команде, назвавшей больше традиций)
– Какие легенды об «Орленке» и легенды, популярные в лагере, вы знаете? (Балл присуждается команде, назвавшей больше легенд.)
– Командам дается время придумать свою легенду за 5–7 минут.
Клад – это камни с написанными буквами Д, У, Р, Ж, А, Б. Сложив их в слово, команда и находит тот самый таинственный клад – «ДРУЖБА».
«Путешествие с Гулливером»
Наталья Андреева, Светлана Митрофанова, «Солнечный», июль 2003 года
Форма: игровая программа.
Возраст участников: 11–13 лет.
Педагогические задачи: совершенствование коммуникативных навыков; знакомство с разными способами проведения досуга; развитие воображения и фантазии; самореализация подростков.
Необходимое оборудование и оформление: 3 свистка, мяч, скакалки, обручи, мел, разрезанные буквы, задания на карточках, газеты.
Краткое описание:
Игровая программа разделена на 4 встречи. Участники – команды, у каждой свой маршрут путешествия.
Встреча 1. Страна Лилипутия
Конкурсы:
1 конкурс: «Незнание языка» – передать содержание стихотворения жестами и мимикой.
2 конкурс: «Изучение лилипутского языка» – перевести слова с русского на лилипутский.
3 конкурс: «Вещи Гулливера» – найти лилипутское применение вещам: носовой платок, спички, часы, нож, консервная банка.
4 конкурс: «Поймай лилипута». Ведущему (Гулливеру) завязывают глаза, он должен поймать лилипута (человека с колокольчиком).
5 конкурс: «Прощальный реверанс по-лилипутски».
Встреча 2. Бал-маскарад.
Конкурсы:
1 конкурс. Изобразите, как Гулливер быстро собирается на бал: чистит зубы, причесывается, гладит брюки, пьет горячий чай и т.п.
2 конкурс. «Гости бала». На бал съезжаются различные гости, изобразите их.
3 конкурс. «Гулливер сказал». Гулливер делится впечатлениями о своем путешествии – все повторяют за ним движения.
4 конкурс. Все просят у Гулливера «автограф» – кто больше соберет подписей за 30 секунд.
5 конкурс. «Загадочное послание». Всему залу раздаются карточки с буквами. Кто быстрее сложит слово: «электричка», «солнышко» и т.п.
Встреча 3. Страна великанов.
Встреча 4. Остров пиратов.
«Путь к свободе»