Введение. Факультет антропологии

НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ЕВРОПЕЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ В САНКТ-ПЕТЕРБУРГЕ»

Факультет антропологии

Магистерская программа «Культурная антропология»

(направление подготовки 032400 «Антропология и этнология»)

Работа допущена к защите

«___» _________________ 2014 г.

Воробьева Ольга Владимировна

ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ ФРЕЙМОВ

В РОЛЕВОЙ ИГРЕ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ:

СПОСОБЫ ПОДДЕРЖАНИЯ ВЗАИМОСОГЛАСОВАННОЙ СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Диссертация на соискание степени магистра

  Выполнила Студентка 2 курса Воробьева О.В. ____________________ подпись Научный руководитель: к.и.н. И.В.Утехин ____________________ подпись Работа защищена «__»__________ 2014г. Оценка_________________

Санкт-Петербург

Оглавление

Введение. 5

Список сокращений. 6

Глава 1. 7

1.1 Ролевые игры как феномен. 7

Что такое ролевая игра. 7

Классификация ролевых игр. 9

РИ в России и за рубежом.. 11

Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ.. 20

1.2 Исследования ролевых игр. 23

Российские исследования РИ.. 23

Фреймирование процесса ролевой игры.. 26

Фреймирование правил ролевой игры.. 29

Глава 2. 32

2.1 Методика исследования. 32

2.2 Этнография ПРИ: построение внутренних и внешних границ. 42

Подготовка к игре вне полигона. 42

Построение границ на полигоне. 44

Выход из игры.. 47

Глава 3. 50

3.1 Параметры ситуации переключения фреймов. 50

Домены референции ролевой игры и триггеры переключения. 50

Участники взаимодействия в процессе ПРИ.. 54

Нерегулярные параметры эпизодов переключения фреймов. 58

3.2 Причины переключения вовне игрового мира на ПРИ.. 59

3.3 Характер и способ переключения вовне фрейма игры.. 105

3.4 Реакция партнеров на переключение фреймов. 112

3.5 Последствия переключения фрейма на внеигровой. 120

Выводы.. 124

Заключение. 128

Литература. 130

Список собирателей в систематическом самонаблюдении. 134

Приложения. 135

Приложение 1. Инструкция собирателям.. 135

Приложение 2. Полевая работа. 135

Приложение 3. Краткий словарь ролевой терминологии. 136

Приложение 4. Фотоматериал и его насыщенное описание. 144

Введение

Данная работа посвящена рассмотрению социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Целью работы является выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки «добровольной иллюзии» в случае ее нарушения. Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

- сбор базы данных ситуаций переключения фреймов в процессе ролевой игры живого действия,

- аннотирование и анализ базы данных с целью выявления закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре,

- классификация следующих параметров ситуаций переключения фреймов: триггер переключения, способ переключения, последствия переключения и реакция окружающих, способ «починки» исходного фрейма,

- совмещенный с классификацией анализ устройства совместно производимой иллюзии, лежащий в основе игрового мира, а также механизмов поддержания этой иллюзии.

Объектом данного исследования является полигонная ролевая игра живого действия, предметом – ситуации переключения фреймов с игрового на внеигровой.

Полем исследования является ролевое сообщество г. Москвы и Санкт-Петербурга. Методом сбора материала было систематическое самонаблюдение группы собирателей, а также включенное наблюдение исследователя.

Актуальность исследования состоит в том, что изучение социального взаимодействия в рамках ролевой игры, где рамки взаимодействия обозначены гораздо резче, чем в повседневной коммуникации, поможет уточнить некоторые черты человеческого взаимодействия вне игры: интеракционные механизмы доверия, кооперации, поддержания взаимодействия в совместной деятельности. Кроме того, данная работа вносит вклад в недавно появившееся направление game studies, которое активно развивается в западной науке (в Скандинавии и США), однако еще не снискало популярности в отечественной.

Новизна работы заключается в том, что в исследовании предложена специфическая для полигонной ролевой игры схема областей смыслов, которые актуальны для участников игры (она развивает теоретические построения, лежащие за схемами, предложенными для других типов ролевых игр). Кроме того, в исследовании предложена исчерпывающая матрица возможных триггеров переключения игрового фрейма на внеигровой (эмно «выпадения из игры»), а также впервые систематически рассмотрена коммуникация в процессе русскоязычных ролевых игр (ранее на русском материале такой работы не проводилось).

Исследованность проблемы. На данный момент существует несколько теоретических схем, описывающие порядок взаимодействия в рамках фреймового анализа на ролевых играх разных типов. Впервые фреймовый анализ И. Гофмана был применен к словесным ролевым играм [Fine 1983], в дальнейшем полученная базовая схема модифицировалась как для тех же словесных РИ, так и для прочих типов ролевой игры: к примеру, он-лайн компьютерным ролевым играм [Konzack 2002] или к играм дополненной или смешанной реальности ([Stenros 2008], [Mäyrä, Lankoski 2009]). Однако отсутствовало систематическое рассмотрение доменов взаимодействия в рамках полигонной ролевой игры живого действия. Что касается российского материала, то в отечественной социолого-антропологической исследовательской традиции в основном рассматривается сообщество ролевых игроков: история его развития, его традиции, ритуалы, фольклор и проч. Также есть работы по психологии ролевых игроков и ролевой игры. Однако отсутствуют работы на русскоязычном материале, посвященные самому процессу ролевой игры, а не сообществу, занятому этой деятельностью.

Работа состоит из введения, трех глав, выводов, заключения, списка литературы, списка информантов и приложений. В первой главе рассматривается сам феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве, специфика РИ изучаемого региона, а также рассматриваются предшествующие работы по теме. Вторая глава посвящена изложению хода полевой и исследовательской работы и результатов включенного наблюдения за действиями сообщества, представляющими «открывающие» и «закрывающие кавычки» изучаемого феномена – собственно ролевой игры. В третьей главе дана систематизация и анализ материала, относящегося к процессу ролевой игры, точнее к ситуациям переключения игрового фрейма на внеигровой, и подробно рассмотрены все параметры ситуации переключения: участники, триггер, характер переключения, реакция окружающих и способ «починки» игровой реальности – взаимосогласованной добровольной иллюзии. В приложениях приведены инструкция по систематическому самонаблюдению для собирателей, список игр, на которых проводилась полевая работа, и краткий словарь эмной ролевой терминологии для упрощения работы с текстом исследования.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: