НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ЕВРОПЕЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ В САНКТ-ПЕТЕРБУРГЕ»
Факультет антропологии
Магистерская программа «Культурная антропология»
(направление подготовки 032400 «Антропология и этнология»)
Работа допущена к защите
«___» _________________ 2014 г.
Воробьева Ольга Владимировна
ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ ФРЕЙМОВ
В РОЛЕВОЙ ИГРЕ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ:
СПОСОБЫ ПОДДЕРЖАНИЯ ВЗАИМОСОГЛАСОВАННОЙ СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Диссертация на соискание степени магистра
Выполнила Студентка 2 курса Воробьева О.В. ____________________ подпись Научный руководитель: к.и.н. И.В.Утехин ____________________ подпись Работа защищена «__»__________ 2014г. Оценка_________________ |
Санкт-Петербург
Оглавление
Введение. 5
Список сокращений. 6
Глава 1. 7
1.1 Ролевые игры как феномен. 7
Что такое ролевая игра. 7
Классификация ролевых игр. 9
РИ в России и за рубежом.. 11
Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ.. 20
|
|
1.2 Исследования ролевых игр. 23
Российские исследования РИ.. 23
Фреймирование процесса ролевой игры.. 26
Фреймирование правил ролевой игры.. 29
Глава 2. 32
2.1 Методика исследования. 32
2.2 Этнография ПРИ: построение внутренних и внешних границ. 42
Подготовка к игре вне полигона. 42
Построение границ на полигоне. 44
Выход из игры.. 47
Глава 3. 50
3.1 Параметры ситуации переключения фреймов. 50
Домены референции ролевой игры и триггеры переключения. 50
Участники взаимодействия в процессе ПРИ.. 54
Нерегулярные параметры эпизодов переключения фреймов. 58
3.2 Причины переключения вовне игрового мира на ПРИ.. 59
3.3 Характер и способ переключения вовне фрейма игры.. 105
3.4 Реакция партнеров на переключение фреймов. 112
3.5 Последствия переключения фрейма на внеигровой. 120
Выводы.. 124
Заключение. 128
Литература. 130
Список собирателей в систематическом самонаблюдении. 134
Приложения. 135
Приложение 1. Инструкция собирателям.. 135
Приложение 2. Полевая работа. 135
Приложение 3. Краткий словарь ролевой терминологии. 136
Приложение 4. Фотоматериал и его насыщенное описание. 144
Введение
Данная работа посвящена рассмотрению социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Целью работы является выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки «добровольной иллюзии» в случае ее нарушения. Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
- сбор базы данных ситуаций переключения фреймов в процессе ролевой игры живого действия,
- аннотирование и анализ базы данных с целью выявления закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре,
|
|
- классификация следующих параметров ситуаций переключения фреймов: триггер переключения, способ переключения, последствия переключения и реакция окружающих, способ «починки» исходного фрейма,
- совмещенный с классификацией анализ устройства совместно производимой иллюзии, лежащий в основе игрового мира, а также механизмов поддержания этой иллюзии.
Объектом данного исследования является полигонная ролевая игра живого действия, предметом – ситуации переключения фреймов с игрового на внеигровой.
Полем исследования является ролевое сообщество г. Москвы и Санкт-Петербурга. Методом сбора материала было систематическое самонаблюдение группы собирателей, а также включенное наблюдение исследователя.
Актуальность исследования состоит в том, что изучение социального взаимодействия в рамках ролевой игры, где рамки взаимодействия обозначены гораздо резче, чем в повседневной коммуникации, поможет уточнить некоторые черты человеческого взаимодействия вне игры: интеракционные механизмы доверия, кооперации, поддержания взаимодействия в совместной деятельности. Кроме того, данная работа вносит вклад в недавно появившееся направление game studies, которое активно развивается в западной науке (в Скандинавии и США), однако еще не снискало популярности в отечественной.
Новизна работы заключается в том, что в исследовании предложена специфическая для полигонной ролевой игры схема областей смыслов, которые актуальны для участников игры (она развивает теоретические построения, лежащие за схемами, предложенными для других типов ролевых игр). Кроме того, в исследовании предложена исчерпывающая матрица возможных триггеров переключения игрового фрейма на внеигровой (эмно «выпадения из игры»), а также впервые систематически рассмотрена коммуникация в процессе русскоязычных ролевых игр (ранее на русском материале такой работы не проводилось).
Исследованность проблемы. На данный момент существует несколько теоретических схем, описывающие порядок взаимодействия в рамках фреймового анализа на ролевых играх разных типов. Впервые фреймовый анализ И. Гофмана был применен к словесным ролевым играм [Fine 1983], в дальнейшем полученная базовая схема модифицировалась как для тех же словесных РИ, так и для прочих типов ролевой игры: к примеру, он-лайн компьютерным ролевым играм [Konzack 2002] или к играм дополненной или смешанной реальности ([Stenros 2008], [Mäyrä, Lankoski 2009]). Однако отсутствовало систематическое рассмотрение доменов взаимодействия в рамках полигонной ролевой игры живого действия. Что касается российского материала, то в отечественной социолого-антропологической исследовательской традиции в основном рассматривается сообщество ролевых игроков: история его развития, его традиции, ритуалы, фольклор и проч. Также есть работы по психологии ролевых игроков и ролевой игры. Однако отсутствуют работы на русскоязычном материале, посвященные самому процессу ролевой игры, а не сообществу, занятому этой деятельностью.
Работа состоит из введения, трех глав, выводов, заключения, списка литературы, списка информантов и приложений. В первой главе рассматривается сам феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве, специфика РИ изучаемого региона, а также рассматриваются предшествующие работы по теме. Вторая глава посвящена изложению хода полевой и исследовательской работы и результатов включенного наблюдения за действиями сообщества, представляющими «открывающие» и «закрывающие кавычки» изучаемого феномена – собственно ролевой игры. В третьей главе дана систематизация и анализ материала, относящегося к процессу ролевой игры, точнее к ситуациям переключения игрового фрейма на внеигровой, и подробно рассмотрены все параметры ситуации переключения: участники, триггер, характер переключения, реакция окружающих и способ «починки» игровой реальности – взаимосогласованной добровольной иллюзии. В приложениях приведены инструкция по систематическому самонаблюдению для собирателей, список игр, на которых проводилась полевая работа, и краткий словарь эмной ролевой терминологии для упрощения работы с текстом исследования.
|
|