Нерегулярные параметры эпизодов переключения фреймов

В ходе анализа корпуса данных в качестве значимых характеристик переключений в мир не собственно игровых смыслов были выделены параметры, которые имеют значение для некоторой части эпизодов.

Количество участников: обозначалось, если в отчете было эксплицитно указано, что взаимодействие происходит лично, без свидетелей (2, максимум 3 участника) – либо, наоборот, при большом скоплении персонажей.

Континуальный или дискретный характер, а также повторяемость данного триггера. По умолчанию отчеты содержат описания конкретных, однократно произошедших ситуаций, однако иногда речь идет о фоновых воздействиях (например, несколько часов подряд доносящееся с другого берега реки радио или неотступная внеигровая мысль, мучающая игрока) или о многократном повторении какого-то триггера переключения (типа «выпадал из игры всякий раз, когда видел\слышал…»).

Момент возникновения. Важным параметром оказалось то, когда именно относительно начала игры произошло конкретное переключение. По умолчанию в отчетах не указано время появления переключения, однако некоторые имели пометку типа «в начале» или «в конце игры». Оказалось, что периоды начала и конца имеют свои собственные частотные типы переключений.

В начале игры игроки постепенно погружаются в персонажей и начинают создавать вокруг себя игровой мир, оживляя заранее созданные схемы персонажей реальным наполнением и живыми эмоциями, и для этого периода характерна интериоризация формальных правил игры (в начале простительно в них путаться или не помнить), запоминание игровых имен партнеров, недостаточная «глубина погружения» и проч.; в целом началу игры свойственен больший контроль сознания за собственными действиями.

В конце, наоборот, подобные проблемы уже неактуальны, зато на первый план выходят психофизиологические аспекты: накапливается усталость (игра часто не предполагает адекватного режима питания и сна, вдобавок общая биологическая нагрузка на организм на ПРИ возрастает многократно по сравнению с привычной среднему городскому жителю), возрастает психическое напряжение (как вследствие усталости, так и из-за целенаправленных усилий мастеров), увеличивается плотность событий и ускоряется сюжет – как следствие, игроки гораздо менее контролируют свое поведение сознательно (многое из необходимого уже интериоризировано), но гораздо чаще выпадают из игры из-за усталости и перенапряжения. Также последним часам игры свойственна ситуация, при которой часть игроков еще доигрывает и находится в игре, а часть уже завершила свои сюжеты и общается по жизни (поскольку на большей части игр не практикуется формальное объявление конца игры) – и в этих случаях пересечение этих групп игроков особенно разрушительно для доигрывающих.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: