Участники взаимодействия в процессе ПРИ

Исходя из приведенной таблицы, можно систематизировать типы участников взаимодействия в процессе полигонной ролевой игры. В игре существует иерархия участников (по выражению М. Монтолы – кто и в каком объеме имеет власть определять игровой мир, см. [Montola 2008]); однако кроме них, на игровой территории могут появиться также не-участники игры, которые однако могут стать участниками взаимодействия, и взаимодействие с ними также будет различаться в зависимости от степени их причастности к игре.

В игровом мире действуют персонажи. Отыгрывать персонажей могут игроки, мастера и игротехники – помощники мастеров.

Игротехники. Игротехник (тж. игротех, тех) может отыгрывать функциональную роль эпизодического характера – например, изображать противника или «волшебного помощника» игроков (магическое существо, монстра, орка и проч.). Другой вариант - сюжетный игротехник, если он отыгрывает разумное существо того же порядка, что и игроки, но в отличие от свободных в своих действиях и решениях игроков должен выполнять некоторые сюжетные задачи, выданные мастером (например, сбежать или умереть в нужный момент, передать необходимую игровую информацию, «завести» вокруг себя угасшую игру и проч.). Подобные роли не предполагают постоянного в них пребывания и полноценного в них погружения (оно не запрещено, а просто не обязательно), а кроме того, в качестве основной цели предполагают следование мастерским указаниям, поэтому ставить на них собственно игроков было бы несправедливо.

Немаркированной, само собой разумеющейся частью игры является взаимодействие между игроками; если же партнером оказывается игротехник, то это может восприниматься участниками как нечто иное. Это происходит по вышеуказанным причинам: игротехник, во-первых, не свободен в своих действиях и является некоторым образом проводником «мастерских рельсов», а во-вторых, по умолчанию предполагается, что у него отсутствует погружение, и потому трата персонажных эмоций на него в какой-то степени бессмысленна. Такое объяснение дают участники, и оно вскрывает интересный аспект экономики усилий и переживаний игрока.

Чтобы обойти такое отношение к игротехникам, мастера порой вводят «скрытого игротехника», который является по сути мистификацией на уровне уже не персонажа, а игрока: он готовится к игре вместе со всеми игроками, посещает предыгровые «стрелки» (встречи игроков для знакомства и совместного продумывания персонажей), придумывает завязки на других персонажей и проч. – по сути, играет в еще одну ролевую игру «я – игрок будущей игры», чтобы остальные игроки поверили в это и успели приобрести к его персонажу эмоциональную привязанность. В терминах Гофмана это пример так называемой «благонамеренной фабрикации». Вскоре после начала игры с персонажем такого игротехника происходит что-то негативное (чаще всего он умирает из-за каких-то причин, заранее заготовленных мастерами), и тогда это событие вызывает гораздо большую реакцию окружающих игроков, чем если бы это был обычный игротехник. Бывает даже так, что игроки «перебарывают» генеральный сюжет, в итоге спасая такого скрытого игротехнического персонажа, поскольку знают цену жизни персонажа и изобретают массу способов ее сохранить – чего они не стали бы делать, зная, что это «всего лишь игротех, игротеха не жалко».

Мастера. Мастер на полигоне может присутствовать в трех формах: полигонный мастер и два типа играющего мастера. Полигонный мастер отсутствует в мире игры, всегда имеет некоторый визуальный маркер (бейдж, лента на голове определенного цвета, отличающаяся одежда, ночью фонарик определенного света и др. – что заранее оговаривается в правилах) и находится рядом с игроками, чтобы, с одной стороны, отслеживать игровой процесс, корректное соблюдение игроками правил и развивающиеся сюжеты, а с другой – помогать игрокам в случае метаигровых затруднений, вопросов о нюансах правил и осуществимости в мире игры тех или иных действий и проч. Для оперативного решения вопросов полигонный мастер обычно имеет рацию с гарнитурой, по которой при необходимости связывается с мастеркой.

По умолчанию игроки «не замечают» полигонного мастера, привыкнув «вычеркивать» из восприятия человека с определенным маркером, и обращают на него внимание, только если ситуация провоцирует это (игроку нужна консультация; мастер сам вмешался в процесс; издалека или в темноте непонятен статус человека; мастеров стало слишком много в одном месте и\или они сами нарушают свое «отсутствие» разговорами между собой). Об условности невидимого см. напр. у Лотмана: «Граница «невидимого» ясно ощущается зрителем, хотя далеко не всегда она так проста, как в привычном нам театре. Так, в японском кукольном театре бунраку кукольники находятся тут же на сцене и физически видимы зрителю. Однако они одеты в черную одежду, являющуюся «знаком невидимости», и публика их «как бы» не видит. Выключенные из художественного пространства сцены, они выпадают из поля театрального зрения» [Лотман 1994]. То есть полигонный мастер, как и японский кукольник, оказывается выключен из художественного пространства происходящего, а его одежда и\или маркер являются тем самым «знаком невидимости» для игроков. Фактически залогом «невидимости» в этом случае в дополнение к маркеру является невмешательство мастера в игровую среду (он максимально неподвижно стоит в незаметном углу и молчит).

В каком-то смысле полигонный мастер является «зрителем» (насколько этот термин применим к РИ вообще), поскольку его задача – не только контролировать корректность соблюдения правил и отвечать на вопросы игроков, но и пассивно (без права на вмешательство) следить за развитием сюжета (для передачи необходимых данных на мастерку для дальнейшего планирования игры). Это не исключает эмоционального вовлечения, родственного вовлечению зрителя фильма или спектакля, причем в случае РИ вовлеченность может быть даже сильнее, поскольку действие происходит непосредственно вокруг «зрителя». Известны случаи переживания полигонными мастерами катарсиса от увиденного в процессе игры (в классическом понимании этого термина – катарсиса «зрительского»), хотя в ролевом дискурсе освещается прежде всего катарсис игрока - участника ситуации.

Играющий мастер, в отличие от полигонного, в первую очередь «виден» игрокам. Он может либо выполнять игротехнические функции – например, эпизодически выходить персонажами-«волшебными помощниками» или постоянно находиться в особой локации, исполняя там роль, к примеру, мудреца, к которому можно обратиться с вопросом – как игровым, так и метаигровым; либо играть полноценного персонажа, никак не связанного игротехническими рамками и мастерским статусом своего «носителя». Последнее во многом осложняет игру игрокам на метаигровом уровне: для обращения к мастеру в таких случаях сначала необходимо по игре найти его персонажа, потом дать ему понять, что вопрос метаигровой и не связан с его персонажем, и уже после решать вопрос. Кроме того, подобная ситуация чревата тем, что мастер может невольно подыгрывать своему персонажу или команде, к которой принадлежит его персонаж. Играющий мастер, как правило, тоже имеет рацию, которая может отвлечь его от его игрового эпизода – то есть, ее становится также необходимо вписать в игровой мир (стандартное название мастерской рации с гарнитурой – «сопля в ухе», а реинтерпретация сообщений мастерского канала – «голоса в голове»).

Наибольшая власть определять происходящее в мире игры принадлежит мастеру (он выносит конечное решение о том, что же на самом деле произошло), меньшая, но все равно значительная – игрокам и игротехникам. Однако, помимо них, на игровой территории могут присутствовать другие типы коммуникантов, которые не имеют власти над игровым миром, но могут оказываться в фокусе внимания в процессе игры.

«Осознанные» не-участники игры. В первую очередь это игроки, находящиеся в статусе «вне игры» (по любым причинам: решение неигровых проблем, гибель предыдущего персонажа и др.). По правилам, такой игрок должен иметь внятный маркер своего отсутствия: чаще всего это белая повязка на голове («белый хайратник») или скрещенные над головой руки – при отсутствии повязки или в темноте.

Помимо временно отсутствующих в игре игроков, на полигоне могут быть различного рода технические службы, которые не имеют отношения к игровому процессу, но поддерживают материальную сторону существования игроков: радиотехники и электронщики, занимающиеся бесперебойной подачей электричества, генераторами, починкой электронных игровых предметов и проч.; повара и работники кухни (если они рекрутированы из числа ролевиков, они попадают в эту категорию); фотографы (они могут находиться в игровом мире, одетые соответственно игровому миру, или же вне его – но основная их функция все-таки фотографирование) и другие люди, обеспечивающие функционирование игры на материальном, а не идейном уровне. Важным признаком для перечисленных типов не-персонажей является то, что все они осведомлены о том, что в данный момент происходит ролевая игра, а также о правилах поведения на ролевой игре (точнее, о «конститутивных ожиданиях», которые нигде не сформулированы; в первую очередь - о том, что само собой разумеется, что не играющие по возможности минимально попадаются на глаза игрокам в роли и не вмешиваются в игровой процесс). Игроки, в свою очередь, минимально отвлекаются на таких людей, поскольку те знакомы с групповыми нормами (в частности, в случае нарушения апелляция к этим нормам будет воспринята адекватно).

«Неосознанные» не-участники игры. Третьим типом, наиболее непредсказуемым, являются посторонние игре люди, не знакомые с ролевыми играми. Это могут быть работники турбазы, на которой происходит игра (повара, уборщицы, завхозы), если турбаза впервые или нечасто арендуется под подобные мероприятия; просто случайные прохожие – отдыхающие, грибники или местные жители (большинство полигонок проходят так или иначе в лесу); официальные лица и сотрудники силовых ведомств при исполнении своих обязанностей. Их непредсказуемость заключается в первую очередь в их незнакомстве с происходящим и с принципами поведения на игровом полигоне. Довольно часто такие люди проявляют к игре активный интерес, комментируя происходящее вслух (причем, естественно, с внешней точки зрения, поскольку смысл происходящего, как его видят участники игры, им недоступен), расспрашивая подробности и выражая желание посмотреть или даже поучаствовать (кроме последней категории – те обычно интересуются правовыми аспектами нахождения на полигоне игроков как граждан Российской Федерации, а не функционированием Средиземья или Магической Британии). Для игроков подобные встречи чреваты полным выходом из роли, поскольку с такими нежданными гостями возможно коммуницировать только во фрейме повседневности.

Кроме того, для многих игроков в эту категорию также попадают дети (обычно до 12 лет), привезенные на полигон другими игроками-родителями. Появление в поле зрения ребенка (даже если формально он «в игре», одет соответственно и отыгрывает ребенка своей матери), помимо фактора непредсказуемости детского поведения, обычно включает у игрока идентичность «взрослого», который должен вести себя адекватно (к примеру, не материться и не отыгрывать сцен насилия) и максимально аккуратно, чтобы случайно не нанести ребенку травмы (напр. не использовать игрового оружия и проч.), что в совокупности также препятствует погружению в персонажа.

Опосредованные коммуниканты. Четвертым – «призрачным», но довольно важным - типом коммуникантов назовем удаленных собеседников, которые могут вступать во взаимодействие с игроками при помощи телефона или Интернета. Выход в Интернет в процессе игры с какими бы то ни было целями происходит намеренно и сознательно и сам по себе является переключением[17]. Звонок же на мобильный может отвлечь игрока от игрового эпизода, а поскольку звонить может как человек, знакомый с идеей игр (родственник или друг, которого можно попросить больше не звонить), так и совершенно незнакомый (к примеру, в случае звонка с работы) – т.е. это в разной степени отвлечет игрока от игрового пространства. В данном случае снова оказывается важным «знакомство с идеей игр» и соответствующее понимание происходящего со стороны партнера. Для такого собеседника есть готовая категория, которая позволяет все решить («я до воскресенья на игре», а не «я до воскресенья занят, не могу говорить по телефону», что довольно странно и требовало бы дополнительной мотивировки).

Кроме того, использование технических средств коммуникации некоторым образом нарушает герметичность «магического круга игры», позволяя не только вторгаться информации из «внешнего мира», но и внутриигровой информации передаваться неограниченному кругу не-участников (в случае, к примеру, текстовой трансляции происходящего на полигоне в пожизневую социальную сеть), что может вызывать различную реакцию членов сообщества: трансляция может радовать ролевиков, не смогших поехать на эту игру и следящих за внутриигровой ситуацией таким образом, но при этом раздражать мастеров этой игры, заботящихся о герметичности.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: