Занятие 4. Процедуры рисования закрашенных фигур

Продолжим знакомиться с графическими процедурами.

Bar (x1,y1,x2,y2), где переменные X1, X2, Y1, Y2 типа Integer – рисуется закрашенный установленным ранее стилем и цветом прямоугольник.Координаты точек указываются аналогично процедуре рисования незакрашенного прямоугольника.

Bar3D (x1,y1,x2,y2, Depth, Top), где переменные X1, X2, Y1, Y2 типа Integer, Depth типа Word, а Top типа Boolean – рисуется параллелепипед, закрашенный текущим стилем и цветом. Здесь переменные X1, X2, Y1, Y2 являются координатами левого верхнего и правого нижнего углов передней грани, Depth – ширина боковой грани (отсчитываются по горизонтали), Top – признак включения верхней грани: TopОn = true – верхняя грань изображается, TopОff = false – верхняя грань не изображается.

PieSlice (X, Y, BegA, EndA, R),где переменные X, Y типа Integer, а BegA, EndA, R типа Word – строит сектор круга, закрашенный текущим стилем и цветом заполнения с учетом масштабов по осям. Здесь X, Y – координаты центра сектора круга, BegA начальный угол сектора, отсчитываемый против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной вправо, EndA – конечный угол сектора, отсчитываемый против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной вправо, R – радиус сектора.

FillEllipse (X, Y, Rx, Ry), где X, Y, Rx, Ry являются переменными типа Integer ­ обводит линией и заполняет эллипс. Здесь X, Y - координаты центра эллипса, Rx, Ry – горизонтальный и вертикальный радиусы эллипса. Эллипс обводится линией, заданной процедурами SetLineStyle и SetColor, и заполняется с использованием параметров, установленных процедурой SetFillStyle.

Sector (X, Y, BegA, EndA, Rx, Ry),где переменные X, Y типа Integer, а BegA, EndA, Rx, Ry типа Word – вычерчивает и заполняет эллипсный сектор. Здесь X, Y - координаты центра эллипса, BegA, EndA - начальный и конечный углы эллипсного сектора, Rx, Ry - горизонтальный и вертикальный радиусы эллипса.

Задачи на изученную тему:

1. Составьте программу рисования часов типа “кукушка”.

2. Нарисуйте детскую картинку. Постройте из закрашенных пересекающихся окружностей рисунок облака.

3. Выполните построение следующей картинки.

4. Составьте программу рисования скворечника.

5. Нарисовать новогоднюю елку.

6. Постройте избушку на курьих ножках.

7. Составьте программу рисования павлина.

8. Составьте программу рисования фотоаппарата.

9. Постройте домик, разукрасьте его по своему вкусу.

10. Составьте программу рисования компьютера.

11. Составьте программу рисования веера.

12. Составьте программу рисования предмета, придуманного Вами с использованием рассмотренных процедур.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: