Изобретения

Название Внешний вид Свойства
Варп-конденсатор Небольшой конверт с рисунком устройства Маг, активировавший данное устройство, увеличит свою магическую силу. Одноразовое
Магнит теней Магнит «подкова» Навык Проворность
Техномагическая трансформация оружия Скавенские руны на стволе оружия, сертификат Когда варп-камень присоединяется к огнестрельному оружию, оно может стрелять без пороха (на оружие крепится сертификат)
Трубы Пайболда «Маска Бэйна» Позволяет контролировать сознание персонажа. Пока на игроке надето устройство – он под эффектом заклинания Гипноз, подчиняется владельцу спецального пульта, иммунитеты не спасают. Устанавливается на игрока вне боевой ситуацаии после проваленной пытки
Живая бомба Крепящийся на тело часовой механизм с будильником. При срабатывании будильника, подключенного к игроку, внутри строения производит действие аналогичное обряду Метеорит

Ремесло скавенов, клан Эшшин

Название Внешний вид Свойства
Дымовая бомба Хлопушка с сертификатом Телепорт с заданной точкой выхода (Убежище). Может быть использована только скавенами.
Звездочки из Варп-камня Небольшой теннисный мячик, пробитый в четырех местах и зашитый в серый чехол со знаками Скавенов Магическое стрелковое оружие
Инфернальная бомба Антуражный взрывпакет Будучи взорванной внутри города, убивает 50% населения
Клинок из Варп-Стали Красный маркер на холодное оружие Магическое холодное оружие

Ремесло зеленокожих

Название Внешний вид Свойства
Магические мухоморы Хлопушка с сертификатом, 3 мухомора Самые ценные мухоморы растут в самых глубоких пещерах и светятся зеленым светом. Если Шаман съест такой гриб, он станет единым с Великим Зеленым. Или получит расстройство желудка. Или и то, и другое. Дает зеленокожему одноразовый доступ к заклинанию телепорт. Действует полностью в рамках правил. Мухоморы следует оставить в точке входа в телепорт.
Варево из грибов Безумная Шляпка Флакон с сертификатом В темных, сырых пещерах растут самые разные грибы, среди них – Гриб Безумная Шляпка. Это - незаменимый ингридиент смертельного варева, которое излечивает зеленокожих от любой болезни. Выпивший зелье целиком, зеленокожий излечивается от всех болезней, впадает в слабость.Яд для всех остальных.
Боевое варево Гризли Флакон с сертификатом Сваренное из опасного наркотического гриба с добавлением плевка повара и (самое важное) «хребта», Боевое Варево Гризли – это отвага в бутылке по понятиям зеленокожих. Выпивший зелье целиком, зеленокожий получает навык Регенерация на 1 час. Яд для всех остальных.

Магия и Алхимия

Магию могут сотворять персонажи с соответствующей пометкой в личном сертификате (роль – Маг) и некоторые другие игроки, получающие это право согласно общим правилам игры. Данные персонажи (маги) смогут использовать магию, прописанную в данном кодексе, по игромеханикам, указанным в специальном «Магическом Кодексе».

Всю магию можно разделить на два типа: заклинания и ритуалы. Не каждый маг обладает всеми закланиями и ритуалами.

Для совершения заклинания игрок должен совершить отыгрыш наложения его на цель. Любое касание цели может быть отыграно прикосновением магического посоха – антуражного макета посоха мага (оружием не является).

Все заклинания делятся на 2 типа: Младшего Круга и Старшего Круга. Обладая заклинанием, маг может его применять сколько угодно раз. При этом использование заклинания Старшего Круга приводит мага в состояние Слабости.

На получение возможности использовать заклинание маг затрачивает ресурсы.

Заклинание Отыгрыш наложения Эффект
Список заклинаний Младшего Круга:
Магический снаряд Метание теннисного мячика, проколотого в 4 местах, в силиконовом или тканевом чехле, с лентами не менее 10 см, черного, зеленого, красного, белого, или синего цвета. Является магическим стрелковым оружием. При попадании в поражаемую зону снимает 1 хит.
Паралич Произнесение названия заклинания и касание цели. Пока заклинатель поддерживает физический контакт, цель не может двигаться и совершать любые игровые действия.
Магический щит Заклинатель очерчивает вокруг себя круг диаметром не более 2 метров, и произносит название заклинания. Пока заклинатель находится на территории круга, он получает свойство проворность. Как только он покинет круг, заклинание утрачивает силу. Используется только вне городов.
Немота Произнесение названия заклинания и касание цели. При попадании в тело игрока или его одежду игрок теряет возможность разговаривать и использовать магию на 4 часа.
Гипноз Произнесение названия заклинания и касание цели. Накладывается только вне боевой ситуации. При касании тела игрока или его одежды, цель становится верным слугой мага, обязанным выполнять игровые приказы зачаровавшего и добровольно помогать ему в достижении его целей. Срок действия заклинания – 4 часа. По истечении срока, если не было продлено магом или снято снятием оков, игрок заражается болезнью амнезия. На время действия гипноза, игрок получает иммунитет на гипноз от других магов. Игрок под гипнозом не может быть воскрешен заклинанием Воскрешение.
Снятие оков Произнесение названия заклинания и касание цели. При касании тела игрока или его одежды, игрок выводится из состояния немоты и гипноза безо всяких последствий.
Прыжок Произнесение названия заклинания, сразу затем проход. Игрок получает право выйти из крепости сквозь нештурмовую стену. Может провести с собой до 2 спутников, если они на это согласны.
Список заклинаний Старшего Круга (сразу после применения – маг впадает в состояние Слабости!):
Взрыв врат Маг прикасается к воротам, после чего громко кричит названия заклинания и взрывает хлопушку. Снимает 350 хитов с ворот.
Телепорт Произнесение названия заклинания и надевание белого колпака. Маг надевает белый колпак и перемещается в любую точку полигона. Точка выхода из телепорта не может быть в зоне прямой видимости от крепостей и кабаков. Может взять с собой до 2 спутников, если они на это согласны.
Воскрешение Произнесение названия заклинания и касание цели. Не действует в боевой ситуации. Труп воскресает, излечивается от болезней и эффекта отравления, впадает в слабость.
Ликвидация Произнесение названия заклинания и касание цели. При касании тела игрока или его одежды, убивает его.

Для совершения ритуала маг должен провести ряд процедур и соблюсти ряд условий: обладать магическим гримуаром этого ритуала, построить определенную магическую фигуру, совершить определенные действия и затратить определенное количество ингредиентов.

Магическая фигура — это особая конструкция построена магом из кольев и цветных лент при сотворении ритуала, такую конструкцию можно уничтожить только алхимическим огнем.

При начале строительства магической фигуры (точка отсчета начала ритуала), все необходимые ингредиенты и гримуар (все гримуары – одноразовые) считаются уничтоженными.

Ритуал Эффект
Метеорит На строение обрушивается метеорит, который убивает всех внутри здания и уничтожает все игровые ценности в оном аналогично правилам поджога. Нельзя использовать на неподжигаемые здания.
Страшный пожар В городе поджигаются все строения согласно правилам поджога.
Проклятие На игрока накладывается проклятие, не противоречащее данным правилам и Российскому законодательству. Не более одного воздействия. Примеры проклятий: членовредительство, болезнь, вечная слабость, отравление. Не лечится стандартными средствами.
Осушение колодца Осушает колодец, и такой колодец не будет приносить воду городу до снятия этого проклятия.
Эпидемия Болезни Половина находящихся в городе игроков заражается одной насылаемой болезнью.

Все ритуалы после их проведения свершаются через некоторое время. Сильные маги и Кузнец Рун могут помешать свершиться ритуалу, если будут присутствовать в точке реализации.

Ритуалы Призыв демона и Призыв дракона являются наградой за выполнение квестовых линий, правилам сотворения и отмены не подчиняются. Все прочие знания о них являются игровой информацией и добываются в процессе игры.

Болезни

Болезнь – особое состояние игрока, в результате которого он получает ряд отрицательных эффектов. Болезнью можно заразиться в качестве наказания от мастеров или в ходе игрового процесса (См. Ритуалы и Чемпион Нургла).

· Амнезия – при заражении игрок теряет всю память о своем персонаже и событиях, связанных с ним до заражения (роль не теряет).

· Ангина – игрок теряет право говорить до излечения. Не может пользоваться магией.

· Бешенство – при заражении данной болезнью игрок должен громко закричать «Всех ненавижу, всех убью!», после чего пытаться убить всех игроков без разбору.

· Слепота – игрок теряет зрение. На глаза надевается черная повязка, которую игрок может снимать только на территории палатки. Использовать оружие и магию не может.

· Чесотка – игрок теряет право использовать оружие. Если в течение часа после заражения не замотает пальцы рук бинтом так, чтобы связать между собой мизинец с безымянным, а средний – с указательным, умирает. Если снимет повязку до излечения – умирает.

· Чума – болезнь, налагаемая мастерами на лагерь за несоблюдение порядка. За час до наложения мастера предупреждают игроков о том, что, если они не наведут порядок в лагере, придет Чума. Если порядок в лагере не будет наведен, по возвращению мастера все игроки в лагере умирают и должны все же выполнить требование, после чего отправляются в Страну мертвых. Чуму может наложить только мастер, от нее нельзя излечиться игровыми средствами.

Алхимия

Любой маг на игре может быть алхимиком, но не любой алхимик – магом. То, что игрок является алхимиком, подтверждается записью в его личном сертификате (роль – Алхимик). Каждому алхимику мастера выдают набор бланков для зелий, они должны храниться в командном черном ящике, пока не используются.

Сертификат зелья собирается из нескольких сертификатов травы: на бланк зелья в слот эффекта зелья приклеивается один из чипов стороной нужного эффекта, а в слоты затрачиваемых ингредиентов необходимое количество чипов стороной ингредиент. Все эти чипы получаются при вскрытии ресурса «трава» алхимиком.

После всех этих процедур зелье считается готовым. Изготовление зелья или его употребления возможно только вне боевой ситуации. Для употребления зелья достаточно порвать сертификат зелья.

Название зелья Что делает Количество чипов в слоте затрачиваемых ингридиентов
Прыжок Сразу после использования, игрок получает право на одно преодоление засеки в сторону выхода. Запрыгнуть внутрь огороженной территории нельзя.  
Правды Выпивший игрок не может лгать 6 часов.  
Регенерация Выпивший игрок восстанавливает все свои утраченные конечности и органы.  
Противоядие Выпивший игрок излечивается от яда, но получает состояние слабость  
Снятие оков Выпивший игрок выводится из состояний гипноз и немота без последствий.  
Лечение болезней Выпив данное зелье, игрок излечивается от всех болезней.  

Яд

Может быть изготовлен любым игроком, не требует ингридиентов. Отыгрывается добавлением в НАПИТОК большого количества соли.

Чтобы отравиться, достаточно попробовать напиток, пить не обязательно.

Игрок впадает в состояние слабости. Через 5 минут, если ему не дать зелье противоядия, умирает.


Рунная магия

Правила Рун

· Рунную магию может сотворять только Рунный Кузнец.

· Нельзя наносить Руны на артефакты.

· Рунный предмет является личной ценностью, имеет только одного хозяина (вписывается номер паспорта игрока). Не передается и не трофеится, после смерти владельца сдается мастеру в Стране мертвых.

· На предмет могут быть нанесены только три Руны.

· Оруженые Руны могут быть нанесены только на оружие, Руны Доспехов только на доспехи, Руны Талисманов только на талисманы.

· Каждую комбинацию Рун можно нанести только на один предмет. Узор Рун не может повторяться. На создание рунных предметов уходит много усилий, а Рунные Кузнецы не любят повторяться. Точно также они не копируют работу другого мастера.

· На предмет нельзя наносить более одной Мастер-руны. Она всегда находиться в середине узора и ее окружают Младшие Руны.

· Если у Рун одинаковый эффект, то он не складывается. (Пример: Если на оружие нанесена Руна Мощи, а на доспех – Руна Силы Духа, то игрок получает, в любом случае, только +1 хит)

Название руны Эффект
Оружейные руны
Мастер-руна Скальфа Черного Молота Делает холодное оружие магическим
Мастер-руна Крага Мрачного Делает двуручное оружие магическим
Мастер-руна Полета Дает навык Тайный лаз
Руна Мощи +1 хит
Руна Злопамяти Дает навык Концентрация
Руна Скорости Телепорт к воротам города гномов (действует, как заклинание «Телепорт» с заданной точкой выхода, в пределах 10 метров от ворот)
Руны Доспехов
Мастер-руна Стали Дает свойство Прочность
Мастер-руна Адаманта Иммунитет к заклинаниям
Мастер-руна Громила Дает навык Проворность
Руна Силы Духа +1 хит
Руна Защиты Иммунитет к яду
Руна Спасения Дает навык Тайный лаз
Руна Камня Иммунитет к болезням
Рунные талисманы
Мастер-руна Королей Может быть нанесена только на корону правителя. Иммунитет на все заклинания, яды и болезни. Навык Проворность
Мастер-руна Подавления Заклинаний Иммунитет к залинаниям.
Мастер-руна Поединка Владелец становится Чемпионом
Руна Судьбы Игрок всегда выигрывает в кости (может перевернуть кости как он захочет)
Руна Поглощающая + 1 хит
Руна Везения Иммунитет к болезням
Руна Оберега Иммунитет к яду

Религия, Силы и Дары

В мире Вархаммера религии можно условно разделить на три большие ветви: религии Порядка, поклонение Сигмару (имперский культ), религия Хаоса. Почти все существа, так или иначе, принадлежат к одной из трех религий, а так же могут переходить из одной религиозной системы в другую. Однако, данное движение может быть только односторонним. Адепты религии Порядка могут перейти как в Сигмарианство, так и в Хаос. Адепты Сигмарианства могут принять Хаос, но не могут перейти в религию Порядка. Человек, принявший Хаос (осознанно или случайно) не может быть последователем никакой другой религии.

Отдельное место в мире Вархаммера занимают Орки, Скавены и Нежить. Орки и скавены являются обратной стороной Хаоса. Главная цель существования этих рас Хаос ради Хаоса, поэтому даже четверка богов не может управлять ими. Нежить является Абсолютным Порядком. Главная цель Нежити – создать мир в котором все будет неизменно. Поэтому Орки, Сквавены и Нежить не принадлежать ни к донной из религиозных систем и не могут получать дары от богов Порядка, Хаоса или Сигмара.

Каждая из веток религий может даровать своим последователям:

· Силу – навыки, способности совершать определенные мистические заклинания и ритуалы;

· Дары – особые награды, артефакты.

В случае потери божественного покровительства игрок теряет все силы, не может пользоваться дарами.

Лесные эльфы

Священная роща. По одной на каждый эльфийский лес.

Все стрелковое оружие в руках лесных эльфов является смертельным оружием на территории священной рощи. Выстрел за пределы священной рощи смертельным не является.

Все умершие лесные эльфы и лесные создания возвращаются в священную рощу для последующего возрождения через 6 часов. (Необходимо оборудовать обособленный дружинник силами игроков.) По желанию, можно возродиться в той же роли (кроме Ориона, он призывается по своим правилам). Время возрождения можно сократить обрядом. Каждые 10 минут непрерывных песнопений и танцев одного лесного эльфа вокруг Священного древа сокращают время возрождения одного существа на 1 час. Например, если 5 эльфов будут петь и плясать непрерывно 1 час, можно сразу возродить 5 лесных существ.

Если разрушена одна священная роща, можно попытаться возродиться в другой. Если разрушены обе – эльфы теряют бонус возрождения и выходят из Страны мертвых на общих основаниях в новых ролях.

Если разрушена священная роща Атель-Лорена, эльфы теряют возможность призывать Ориона, бонус убивающего стрелкового оружия.

Способ уничтожения священной рощи узнается игроками в процессе игры.

Пробуждение Ориона, Праздник Летнего Солнцестояния

Орион пробуждается во время обряда Призвание весны каждый год и бодрствует до начала осени.

Каждый год Орион присутствует на празднике Летнего Солнцестояния. Все лесные эльфы, которые присутствуют на этом обряде, получают +1 хит до следующего праздника Летнего Солнцестояния (наносят специальный зеленый грим на лицо, который могут носить только эльфы, и только обладающие этим бонусом).

Темные эльфы

Поле Кхаина (Не активно на начало игры)

Все стрелковое оружие в руках темных эльфов является смертельным оружием в пределах поля. Выстрел за пределы поля смертельным не является.

Ночь крови

Зловещий обряд, длящийся продолжительное время, на котором приносится много жертв во имя кровавого бога Кхаина. Зачастую в жертву приносятся и сами темные эльфы.

Избрание Тенеклинка

Заключительный аккорд Ночи крови. Самый удачливый ассасин Кхаина получает божественное покровительство и звание Тенеклинка до следующего избрания или своей смерти.

Кровавое причастие

Каждый темный эльф сразу после избрания Тенеклинка может умыться кровью из Кровавого котла, после чего умывшийся должен нанести специальный фиолетовый или красный грим на лицо: до следующего избрания Тенеклинка он получает + 1 хит. Кровь в котле для получения бонуса можно использовать только в течение 1 часа после ритуала. Бонус можно получить всего 1 раз в сутки.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: