Навесные Метательные Машины

Бомбарды, катапульты и требучеты метают снаряды по высокой дуге; они неточны и не могут быть точно нацелены на что-нибудь; команда просто направляет машину в общем направлении на цель и надеется, что снаряд приземлится где-нибудь поблизости.

Все цели рассматриваются Армор Классом 0, но не имеется никакого модификатора диапазона. Сила Атаки изменена следующим образом:

● +3, если цель неподвижна;

● –3, если цель перемещается по норме больше чем 3, но меньше 12;

● –6, если цель, перемещается по норме 12 или больше;

● +4 при вторых и последующих выстрелах по неподвижной цели;

● +2, если самое большое измерение цели больше 30';

● +4, если самое большое измерение цели больше 90';

● +6, если самое большое измерение цели больше 270'.

Укрытие в общем - не фактор при защите от навесного огня, но завесы возможны. Навесной огонь вообще может огибать препятствия между собой и целью, при условии, что препятствие - не выше 150% расстояния между препятствием и машиной, или препятствием и целью, чтобы бы ни было меньше. Например, стена 90' футов высотой не блокировала бы навесной огонь, если он не был в пределах 60' от машины или цели. Обратите внимание, что во многих случаях машине более легко стрелять в место или структуру, где скрываются противники, чем стрелять в самих противников.

Если существо слишком маленькое, чтобы взять его на прицел, машина навесного огня все еще может стрелять в квадратную область со стороной 15', содержащую существо. Базовый модификатор 0 (потому что цель не больше 30' длиной). Модификаторы для движения маленькой цели применяются (трудно поразить нужную область, когда существо перемещается). Нападавший должен выбрать необходимый квадрат попадания снаряда; любой из этих девяти квадратов в области может быть выбран.

Попадания: Снаряд выпущенный из машины имеет тенденцию отскакивать или разрушать при воздействии и воздействует на область, как показано на сопровождающих диаграммах. Существа в пределах области поражения переносят повреждение, приведенное для оружия. Существа с 5+1 или большим количеством Hit Dice могут бросать инстинктивную защиту против окаменения, чтобы при успехе избежать повреждения; модификаторы за Ловкость и волшебные защиты применяются. Существу, которое перенесло прямое попадание (находилось в квадрате воздействия или было достаточно большим, чтобы квалифицироваться как цель и получило попадание) не позволяют никакую инстинктивную защиту даже если обычно она имела бы на нее право. Существа с твердым укрытием между ними и квадратом воздействия получают инстинктивную защиту даже, если обычно не имеют на нее право. Существа за укрытием получают премии к их инстинктивным защитам; см. Первую Главу.

Если машина стреляет в область, содержащую существ, слишком маленьких, чтобы быть целью, выстрел никогда не приземляется точно там куда целятся. Следуйте приведенной ниже процедуре для промаха, но бросайте только 1d4 на расстояние.

Промах: Чтобы определить, куда фактически попадает выстрел, бросайте 1d8 используя диаграмму рассеивания для навесного огня, чтобы определить направление промаха; затем бросьте 2d6, чтобы определить расстояние в квадратах от целевого квадрата воздействия и фактического квадрата воздействия. Возможно что снаряд будет падать внутри минимального диапазона машины или вне его максимального диапазона. Существа в области, куда попадает выстрел переносят все эффекты попадания.

Попадания и Промахи по Большим Существам: Если метательный счет прямое попадание в существо, достаточно большое чтобы считаться целью, нет никакого эффекта на существ в смежных квадратах. Тело существа не позволяет снаряду отскакивать или разрушаться. Если прямое нападение по большому существу промахивается, нападавший бросает на рассеивание, целевой квадрат воздействия – это всегда квадрат, который занимает существо. Если существо занимает больше одного квадрата, целевой квадрат воздействия – всегда квадрат самый близкий к машине.

Критические Попадания и Сбивание с Ног: Только прямые попадания могут быть критическими попаданиями или сбивать с ног. Если используются правила из Главы Шесть, машины навесного огня причиняют Большие дробящие критические повреждения.

Огненные Снаряды: Катапульты и требучеты могут быть загружены снарядами пропитанными смолой или подобным огнеопасным веществом. Диапазон снаряда уменьшен на 1/3. Когда он ударяется о землю, снаряд рассеивает огненные осколки по обычной области поражения. Осколки горят в течение двух раундов, причиняя 2d6 единиц повреждения в первый раунд и 1d6 единиц повреждения во второй раунд. Эффект на деревянные структуры – тот же самый как горящее масло. Катапульта также может швырять канистры греческого огня. Канистра греческого огня также уменьшает диапазон катапульты на 1/3. Канистра ломается при попадании и расплескивает греческий огонь по обычной области поражения катапульты.


Пример Навесной Бомбардировки

Группа из пяти карликов во главе с файтером/клериком 6/6 уровня обнаружила укрепленную деревню гоблинов. Они прокрались в древние руины приблизительно в 300 ярдах от стен деревни, чтобы обсудить свои планы. К сожалению для карликов, осторожный охранник обнаружил их, и гоблины готовят среднюю катапульту для выстрела по вторгшимся. Карлики нашли укрытие позади старой стены из камня высотой 12 футов; они сидят прислонившись спиной к стене, и разговаривают. Поскольку карлики в пределах 8 футов от стены, катапульта не может на них нацелится. Даже если бы карлики были открытом месте, катапульта могла нацелиться только на область где они находятся, потому что они – существа человеческого размера.

Гоблины решают стрелять по стене и надеяться на лучшее. Стена неподвижна и несколько сотен футов длиной. Однако, гоблины стремятся к одной определенной секции, так что Данжон Мастер решает что не имеется никакой премии нападения. Поскольку карлики – это истинная цель нападения, Данжон Мастер решает налагать стандартный -4 штраф за укрытие 90% (это могло бы быть довольно легкой задачей поразить стену, но немного более трудно ударить в секцию стены непосредственно над головами карликов). Гоблины загружают катапульту массой маленьких камней, которые дают им дополнительный кубик повреждения против небольших существ (4d10 единиц повреждения в этом случае). Сила Атаки – 12, промах. (THAC0 средней катапульты – 15, так что гоблинам надо было выбросить 19 или лучше чтобы поразить.) гоблины бросают 1d8 на рассеивание и получают 3, указывая что они промахнулись направо. После этого гоблины бросают 2d6 на расстояние, и результат 7, так что выстрел камнями попадает на 7 квадратов дальше от цели, слишком далеко чтобы получить любые непредвиденные попадания по карликам (см. диаграмму 14; выстрел в пустоту).

Когда они видят камни катапульты, падающие рядом в ними, карлики решают уходить, направляясь к выходу через дальнюю сторону руин и возвращаться домой. Средняя катапульта перезаряжается и не может стрелять снова прежде, чем карлики уйдут. К сожалению, гоблины также имеют две легких катапульты, и охранник приводит в готовность их команды для удара по карликам. Поскольку карлики перемещаются, больше чем на 8 футов от стены, легкие катапульты могут их поразить. Гоблины должны стрелять в область, где находятся карлики. Их нападения получают -3 штраф за цели, перемещающиеся быстрее 3, но медленнее 12. Команды имеют измененную THAC0 17 для этих выстрелов. Первая команда выбрасывает 6, промах, но вторая команда выбрасывает 20, попадание. Броски рассеивания и направления ставят промах слишком далеко, чтобы травмировать карликов. Поскольку попавшая катапульта стреляла в область, содержащую маленькие цели, попадание также рассеивается. Гоблины бросают 2, указывая на прямой промах. Поскольку выстрел был попадание, гоблины бросают 1d4 на расстояние и получают 1, так что выстрел приземляется прямо перед карликами. Лидер и два карлика оказываются в пределах области поражения. Эти два карлика - существа 1 Hit-Die и они не имеют никакого укрытия, так что им не позволяют инстинктивную защиту. Бросок повреждения 16, так что выстрел убивает обоих карликов. Лидеру позволяют инстинктивную защиту против окаменения, чтобы избежать повреждения и его бросок успешен. Лидер не получает никакого повреждения и поспешно отступает с тремя выжившими последователями.

Позже в тот же день, чудовищный 20' громадный умбра (истинный мутант — рассматривается, целью огромного размера для этого примера) вырывается из земли и нападает на патруль гоблинов приблизительно в 200 ярдах от деревни. Если бы громадный умбра был немного ближе, он был бы в пределах минимального диапазона для катапульт (150 ярдов). Большинство патруля бежит, оставляя одного неудачливого товарища, пойманного жвалами громадного умбры. Средняя катапульта не может нацелиться на огромных существ, так что она должна стрелять в область, содержащую громадного умбру. Команда выбирает квадрат рядом с громадным умброй, как целевой квадрат воздействия (они надеются при удаче выиграть прямое попадание, бросая правильную комбинацию, кубиков рассеивания и расстояния). Громадный умбра остается на месте пожирая гоблина, но часть его тела остается скрытой под землей, так что Данжон Мастер применяет -1 штраф за выстрел по 25% укрытию, дающий средней катапульте измененный THAC0 16. Гоблины бросают 11, промах. Кубик Рассеивания 7, ближе и левее; бросок на расстояние 6, и выстрел падает слишком далеко от громадного умбры, чтобы нанести ему любое повреждение. К сожалению, двое из бегущих гоблинов находятся в области поражения выстрела и убиты (см. диаграмму 16).

Две легких катапульты могут стрелять в Огромных существ. С -1 модификатором из-за укрытия, легкие катапульты имеют THAC0 15. Сила Атаки 15 и 6. Первый выстрел поражает громадного умбру, и из-за прямого попадания, громадный умбра не получает никакой инстинктивной защиты и переносит 3d10 единиц повреждения (гоблины все еще использует массу маленьких камней). Промах рассеивается, используя квадрат, содержащий голову громадного умбры как целевой квадрат воздействия. Бросок 2, прямой промах. Бросок на расстояние также 2, что помещает громадного умбру в пределы области поражения выстрела несмотря на промах. Громадный умбра имеет 8+8 Hit Dice и получает инстинктивную защиту против окаменения, чтобы избежать повреждения; он выбрасывает 19, легко уклоняясь. Однако, прямое попадание убеждает его отступить под землю со своим призом.

Машины Прямого Огня

Баллисты и орудия выстреливают свои снаряды по низкой, плоской кривой. Они довольно точны, хотя из них несколько трудно попасть по маленьким целям. Только легкие баллисты могут быть нацелены так же свободно, как ручное оружие; большие машины могут поражать маленькие цели только, стреляя по области, содержащей цель.

Все цели рассматриваются Армор Классом 10. Если цель – существо (а не область, содержащая существо) то премии Ловкости и волшебных защит применяются. Сила Атаки изменена следующим образом:

● +3 для постоянных целей;

● –3 для целей, перемещающихся по норме больше 3, но меньше 12;

● –6 для целей, перемещающихся по норме 12 или больше;

● +4 для вторых и последующих выстрелов в постоянной цели;

● +2 для целей, чье самое большое измерение больше 30';

● +4 для целей, чье самое большое измерение больше 90';

● +6 для целей, чье самое большое измерение больше 270';

● –2 для целей в средней дистанции;

● –5 для целей в длинной дистанции.

Модификаторы из-за укрытия и завесы также применяются. Завеса против метательных машин прямого огня более легко, для попадания чем истинное укрытие, так как немного барьеров достаточно существенны, чтобы сопротивляться попаданиям. Например, густая живая изгородь могла бы обеспечивать укрытие от стрел и пращных камней, но она может обеспечивать только завесу против огня из орудия.

Процедуры для определения эффектов попаданий и для определения, куда точно приземляется снаряд прямого огня - вообще та же самая, как и для машин навесного огня, за исключением того, что при попадании в 15' область, содержащую существа, слишком маленькие для прицеливания бросается 1d3 для расстояния рассеивания. Бросайте 2d4 на расстояние рассеивания для машин прямого огня, когда они промахиваются.

Орудия: Существа в пределах области поражения выстрела из орудия переносят 1d4 единиц повреждения, даже если они выигрывают свои инстинктивные защиты. Все орудия имеют то же самое приведенное базовое повреждение против существ 1d12x5. Бросайте 1d12 и умножьте результат на пять. Это представляет возможно катастрофические эффекты столкновения с ядром или шрапнелью, которую удар ядра производит. Если на 1d12 бросок 10 или выше, то затронутое существо также должно спастись против смерти или быть убито прямым попаданием (см. правило Смерть от Массивного Повреждения в Главе 9 PHB).

Критические Попадания и Сбивание с Ног: Только прямые попадания могут быть критическими попаданиями или сбивать с ног. Если правила из Главы Шесть используются в игре, орудия причиняют Большие дробящие критические повреждения, а большинство баллист причиняет Большие колющие критические повреждения. Некоторые баллисты стреляют ядрами вместо болтов и причиняет Большие дробящие критические повреждения.

Огненные Снаряды: Баллисты могут быть заряжены болтами, с привязанными пропитанными смолой и обернутыми тканью комками. Диапазон огненного болта уменьшен на 1/3, и он причиняет обычное повреждение и 1 единицу дополнительного ущерба от огня, если его счет прямое попадание. Пламя может поджигать деревянные структуры.

Пример Прямой Бомбардировки

Огромный громадный умбра из предыдущего примера позже обнаруживает сообщество гномов и ураганно атакует гномов, бегущих в свои норы. Для защиты гномы установили несколько легких баллист и легкое орудие. Две баллисты и орудие прицеливаются в громадного умбру, в то время как он мчится пытаясь обнаружить исчезающую добычу. Громадный умбра – приблизительно на расстоянии 200 ярдов от метательных машин. Легкие баллисты могут прицелиться в существо любого размера. Баллисты имеют средний радиус выстрела. Диапазон налагает -2 штраф, а движение умбры 6 налагает дополнительный штраф -3. Баллисты имеют THAC0 17. Сила Атаки 5 и 20. Число 5 – это промах; так как снаряд был нацелен непосредственно в громадного умбру, точка воздействия – квадрат громадного умбры, самый близкий к баллисте. Гномы бросают кубик рассеивания и выбрасывают 8, указывая на промах левее. Теперь они бросают 2d4 на расстояние и выбрасывают 2, так что снаряд втыкается на два квадрата дальше и не, затрагивает громадного умбру. К счастью, не имелось никаких гномов в области, которая поражена промахнувшимися снарядами.

Но 20 достаточно хорошо, чтобы выиграть критическое попадание против эффективного Армор Класса 10 громадного умбры, даже с -5 штрафом нападения. Громадный умбра – Огромное существо, и он получает 3d6 единиц повреждения (и возможно серьезное проникающее критическое попадание). Общее количество выброшенного повреждения 11 единиц.

Легкое орудие также может нацелиться на Огромное существо, так что команда нацеливает его на громадного умбру. Его измененный THAC0 19. Сила Атаки 8, промах. Бросок рассеивания 6, ближе и прямо впереди. Бросок расстояния всего 2, что все же помещает громадного умбру в пределы области поражения выстрела. Громадный умбра имеет 8+8 Hit Dice, и ему позволяется инстинктивная защита против окаменения. Он выбрасывает 4, неудача. Громадный умбра переносит 1d12x5 единиц повреждения (он перенес бы 1d4 единиц повреждения, даже если оно было успешно). Бросок повреждения 8, причиняющий ему 40 единиц повреждения, достаточно, чтобы убить его после 11 единиц повреждения, полученного громадным умброй от болта из баллисты.

Транспортные Средства

Большинство транспортных средств просто используется, чтобы перемещать людей или материалы с места на место, и не могут никак использоваться на поле битвы, кроме как объекты защиты (фургон загруженный редкими товарами или деньгами, часто привлекает значительное внимание). Однако некоторые транспортные средства могут функционировать как оружие, и большинство их пассажиров имеют некоторую завесу или укрытие. Наиболее обычные типы приведены ниже.

Колесница

Эти легкие, двухколесные транспортные средства обычно открыты сверху. Они довольно быстры и маневренны. От одного до четырех больших существ может сидеть в одной колеснице. Животное, тянущее колесницу может тянуть вдвое больше своего обычного (необременительного) груза на 2/3 обычной нормы передвижения. Каждое дополнительное животное, добавленное к команде или увеличивает норму передвижения на одну единицу или добавляет свой максимальный груз к загрузке колесницы.

Например, две легких лошади могли бы тянуть 340-фунтовый груз колесницы на норме передвижения 17 или 680-фунтов груза колесницы по норме 16. Стандартные нормы передвижения для полностью загруженных колесниц даются ниже.

Колесница должна немедленно остановиться, если тянущее ее животное убито. Водитель или пассажир должны тратить действие половины перемещения на вылезание и распутывание животного и дополнительное действие половины перемещения или нападения, на его освобождение. Освобождение от животного требует ножа или режущего оружия.

Хотя колесницы – высоко маневренные транспортные средства, они не столь проворны как персонажи. Колесница должна тратить одну единицу движения, чтобы изменить направление. Колесница не может изменять направление в ответ на нападения. Если колесница изменяет направление больше четырех раз в течение раунда, возница должен сделать проверку управления за каждое дополнительное изменение направления, или колесница опрокидывается.

Колесница лучше всего используется на гладкой, довольно ровной земле. Колесницы должны избегать большинства препятствий; по выбору Данжон Мастера, колесницы могут пытаться пересекать препятствия, меньше 2' высотой (или глубиной) за счет двух единиц движения в квадрат, но требуется проверка навыка управления, чтобы избежать переворачивания. Если колесница пересекает любой ландшафт, где опора уменьшает движение, колесница должна оплатить штраф движения и должна пройти проверку навыка управления в конце любой фазы, когда она пытается перемещаться или изменять направление.

Колесница перемещается в базовой инициативной фазе своего возницы.

Колесница не имеет никакой грузовой вместимости вне той, что ее пассажиры могут иметь на себе (хотя пассажиры могут класть свои пакеты в своих ногах, если они стоят).

Колесница может исполнять наезды, как если бы она была Огромным существом; используйте THAC0 возницы, чтобы решить нападение при возможности, когда противник сбит с ног (см. Первую Главу). С колесницами обращаются как с Огромными существами при решении стрельбы из метательных машин. Колесница занимает так много квадратов на карте, как требуется, чтобы разместить, представляющую ее фигуру, но никогда не меньше четырех квадратов в любом случае.


Пассажировместимость, защитная ценность и другие характеристики колесницы изменяются в зависимости от типа колесницы:

● Легкая колесница может содержать так многого существ как один квадрат карты (одно Большое существо, два Человеческого размера существа и так далее; см. Первую Главу). Если пассажиры стоят плотно, так что они могут вписываться в колесницу, они не нуждаются в том чтобы всем стоять смотря в одном направлении, но водитель должен смотреть вперед. Человеческого размера пассажиры в легкой колеснице могут иметь 50% завесы от фронтальных нападений.

Наезд на Большое или Человеческого размера существо легкой колесницей требует проверки навыка управления, если противник сбит. Если проверка терпит неудачу, колесница опрокинута.

Легкая колесница, запряженная двумя легкими лошадьми может нести двух бронированных людей на скорости 18.

● Средняя колесница может содержать так много существ как два квадрата карты. Человеческого размера пассажиры в средней колеснице могут иметь 50% укрытия от фронтальных нападений и 50% завесу от нападений с фланга.

Наезд на Большое или Человеческого размера существо средней колесницей требует проверки навыка управления с +1, если противник сбит. Если проверка терпит неудачу, колесница опрокинута.

Средняя колесница, запряженная тремя легкими лошадьми может нести четырех бронированных людей на скорости 18.

● Тяжелая колесница может содержать так много существ как три квадрата карты. Человеческого размера пассажиры в тяжелой колеснице могут иметь 50% укрытия от фронтальных и фланговых нападений.

Тяжелые колесницы не требуют проверок навыка управления при наездах.

Тяжелая колесница, запряженная четырьмя легкими лошадьми может нести шесть бронированных людей на скорости 18.

Возница не может нападать, пока транспортное средство перемещается, если это не нападения при проезде вплотную (смотри ниже).

Пассажиры Колесницы получают все свои рукопашные или метательные атаки независимо от движения колесницы. Пассажиры не могут делать рукопашные нападения против противников перед колесницей, если они не вооружены оружием, достаточно длинным, чтобы достигнуть этих квадратов. Пассажиры делают их рукопашные нападения в обычном инициативном порядке.

Если колесница перемещается в течение фазы действия, в которой пассажир делает нападение, пассажир нападает в конце движения колесницы. Если колесница перемещается на полной скорости, любой снаряд, или рукопашное нападение на пассажиров, переносят -2 штраф нападения. Если колесница двигается на половине скорости или меньше, штраф нападения -1. Не имеется никакого штрафа за нападение из неподвижной колесницы.

Не возможно использовать заклинания с колесницы, перемещающейся на большей скорости, чем половина скорости, или если колесница перемещается по неровной земле на любой скорости. Если колесница перемещается на половине скорости или меньше, пассажир может использовать заклинание только, если другие пассажиры стабилизируют его.

Любая колесница может быть оборудована лезвиями на колесах и фронте автомобиля. Колесничные косы причиняют дополнительные 2d6 единиц повреждения при наездах. Если защитник не сбит в течение попытки наезда, нападавший все еще может делать нападение при возможности, которое причиняет 1d6 единиц повреждения.

Герой, ведущий колесницу с косами также может проехать вплотную к жертвам, делая свое обычное количество рукопашных нападений против отдельных существ в квадратах по флангам колесницы. Нападения сделаны в фазе движения колесницы, и решены как обычные рукопашные нападения за исключением того, что защитник не получает никаких премий Армор Класса за Ловкость или щит, и нападение не получает никакую Силу Атаки или премии повреждения из-за Силы. Если нападение преуспело, обращайтесь с ним как с успешным наездом; минимальное повреждение 2d6. Если нападение при проезде вплотную причиняет критическое попадание, считайте косу большим рубящим оружием.

Большое Боевое Седло

Большое боевое седло – это боевая платформа, установленная на спине животного. Большие боевые седла обычно используются на Огромных или еще больших существах, но также они могут использоваться и на Больших существах.

Большинство больших боевых седел открыто сверху и обеспечивает находящимся внутри существам Человеческого размера 50% укрытие против нападений с фронта большого боевого седла, фланга или тыла.

Подобно колеснице, пассажировместимость большого боевого седла измерена в квадратах карты. Вес большого боевого седла и его максимальная вместимость изменяются в зависимости от размера существа, которое его несет, следующим образом:

Размер Существа Вместимость* Вес

Большой 1 50 фунтов

Огромный 2 100 фунтов

Гаргантюа 3 150 фунтов

* Максимальная вместимость;

Огромные существа и Гаргантюа могут нести меньшие большие боевые седла. Но необходимо некоторое применение здравого смысла. Например, белые медведи – Огромные существа, но их округленные тела, и качающаяся походка ограничивает их в лучшем случае одноквадратными большими боевыми седлами

Если животное, несущее большое боевое седло не имеет, по крайней мере, низкий интеллект, один пассажир должен быть возницей или погонщиком. Обычно погонщик едет не в большом боевом седле, а в седле, расположенном около головы существа, где погонщик может давать команды более легко. Погонщик учитывается при расчете полного груза животного, но не при расчете вместимости большого боевого седла; таким образом боевой слон мог бы нести четырех людей в большом боевом седле, плюс погонщик в седле. Животное без погонщика действует как мастерский персонаж под контролем Данжон Мастера.

Обычно погонщик полностью занят управлением животным. Если животное интеллектуально или исключительно хорошо обучено, погонщик может функционировать как верховой герой.

Пассажиры в большом боевом седле могут метать снаряды, использовать заклинания, или делать рукопашные нападения (но смотри примечание относительно возвышения, ниже) как если бы они стояли, пока животное, несущее большое боевое седло не ураганно атакует, быстро бежит, участвует в рукопашной схватке, или не делает попытки наезда. Если животное ураганно атакует, участвует в рукопашной схватке, или делает попытку наезда, каждый в большом боевом седле должен объявить действие половины перемещения, чтобы просто остаться внутри и сохранять устойчивость. Если животное очень быстро бежит, каждый в большом боевом седле должен объявить действие с полным перемещением, чтобы просто остаться внутри и не может делать ничего иного. Пассажиры могут пробовать выскочить; герой, выпрыгнувший из большого боевого седла, рассматривается сбитым и переносит 1d6 единиц повреждения, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания.

Герои, едущие на Огромном животном, как рассматривается, являются на один квадрат выше поля битвы, в то время как герои, едущие на животном Гаргантюа рассматриваются на два квадрата выше. Герои поднятые выше поля битвы, не могут делать рукопашные нападения или быть атакованы рукопашным боем, если ими не используется оружие с достаточной досягаемостью, или противник не того же самого размера как скакун, больше чем скакун, или не больше, чем на один класс размера меньшее чем скакун. Например, человек, едущий в большом боевом седле трицератопа и вооруженный топором не мог бы нападать или быть атакован пехотинцем, вооруженным дубиной, но он мог нападать или быть атакован людоедом.

Существо, несущее большое боевое седло перемещается в своей базовой инициативной фазе.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: