Уход в виртуальную реальность/виртуальность

Уход в виртуальную реальность / виртуальность является типическим проявлением психологической защиты, называемой уходом.

Виртуальная реальность становится таким же модным термином, как когда-то "Эдипов комплекс", "экзистенция", "архетип", "образ мира" и т.д. И не только в психологии, но и в культуре вообще. При этом довольно трудно выделить в них что-то общее. Так, можно обнаружить, по крайней мере, три типа явлений, претендующих на статус "виртуальных":

  1. виртуальные компьютерные миры, разнообразные кино- и телефильмы, главная отличительная черта которых – возможность взаимодействия с вымышленной "реальностью";
  2. художественный вымысел и образы фантазии – книги, фильмы, живопись, а также сны и мечты;
  3. реальность абстрактных понятий и категорий, которым не всегда соответствуют реальные физические процессы.

Общее в этих явлениях то, что все это субъективные модели реальности, в одном случае существующие в виде материального воплощения (компьютерные модели и графики), в другом – в виде недоступного для внешнего наблюдения субъективные образы (сон, фантазии) в третьем – в виде научных конструктов и понятий.

Р. Лифтон и Э. Ольсон пишут о том, что моделирующая способность, которой обладает психика, с одной стороны, отражает существующую объективную реальность, с другой стороны – формирует ее психическую модель, которая относительно независима от первой, поскольку существует вовне и воспринимается как самостоятельный объект.

Будучи производным психики, психические модели так же предстают, являются психике, как и объективный мир. Иной раз психика делает это различие между объективной и виртуальной реальностью, между фактом и фантазией, но иногда нет.

Интернет, психотронное оружие, компьютерные игры – все это буферная реальность, предохраняющая личность от прямого соприкосновения с человеческой реальностью, опосредующая контакт с миром (в том числе и социальным). Одно и то же явление может выступать в разных функциях и относиться к разным сферам виртуальной реальности. Новые интерактивные формы кино, литературы, допускающие вмешательство наблюдателя в сюжет, переводят эти явления из класса "виртуальной виртуальности", чистого вымысла в класс "виртуальной реальности", вымысла, который можно "пощупать руками", в который можно физически перенестись. Переход виртуальной реальности в реальную реальность (управление виртуальной моделью космического корабля, химическим процессом) повторяется в точности как с реальными предметами.

Одним из видов виртуальных защитных механизмов является уход от неприятностей, существующих в реальной жизни, с помощью средств воображения. Воображение проявляется в различных формах, в частности – фантазии и мечты, которые и осуществляют идеальное преобразование объективной реальности, переосмысления образов, ситуаций.

Включение в виртуальную реальность рассматривается с различных позиций и предполагает выполнение ряда функций:

  • преодоление интрапсихического конфликта, вызванного глубинными причинами, которые лежат либо в области семейных отношений, отношений со сверстниками, внутриличностным конфликтом;
  • защитный механизм личности, так как, погружаясь в виртуальную реальность, человек как бы защищает себя от каких-то проблем, тревоги, комплексов; средство компенсации неудач. Именно виртуальный мир дает ту свободу действий, свободу выражения мыслей, чувств и эмоций, которые в реальной жизни зачастую не всегда возможны;
  • защитой сознания от напряжения, тревоги и т.д. в виртуальном мире бывает более "наглядна".

Яркие, неожиданные ситуации виртуального мира становятся и привлекательнее, и реальнее тусклой повседневности. Защитные механизмы, построенные на фантазии, мечте ("воздушные замки") отличаются наибольшей пассивностью субъекта, плохой адаптированностью к социальным условиям. Основными разновидностями этого являются:

  1. Виртуальные достижения. Субъект придумывает для себя достижения в тех проблемах, которые он не может решить в жизни.

Например, отвергнутый группой сверстников подросток воображает себя известным актером, приехавшим в свой город, и все его бывшие обидчики умоляют дать автограф, прийти в гости, "помочь достать" билет на его выступление и пр. Основной недостаток – отсутствие дальнейшей реальной деятельности, наличие фантастической удовлетворенности.

  1. Виртуальная идентификация – отождествелние себя с великим человеком или персонажем – героем битв, мужества и красоты или "великим мучеником", связанные с фантастическим избавлением от ситуации.

Причиной погружения в виртуальную среду может быть некая психотравмирующая ситуация (потеря близкого человека, работы, семьи и т.д.).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: