Габаритті контейнерлер

3D S MAX-тың әрбір объекті габаритті контейнерлерге (Boundіng Box) алынады. Олар үшөлшемді графика программасында

маңызды роль атқарады:

v габаритті контейнерлер программаға объектілердің бірін-бірі жабатынын анықтауға көмектеседі

v күрделі объектінің геометриялық центрі ретінде оның габаритті контейнерінің центрі алынады

v егер объектінің өлшемін терезенің өлшеміне нақтылап қыстыру керек болса, онда қыстырылу оьъектінің контейнері толығымен орналасса ғана орындалады.


1.2. ЗD S Max бағдарламасы туралы түсінік

Қолданушы интерфейсі

Autodesk 3D S Max (бұрын 3D Studio Max) –Autodesk компаниясы құрастырған үш өлшемді графика және анимациялауды құру, өзгерту үшін толық функционалданған кәсіби бағдарлама. Мультимедия облысында суретшілер мен мамандар үшін қазіргі заман құралы болып табылады.

3D S max интерфейсі

3D S max өте қиын программалық дестелердің бірі болып табылады. Режим командалары, құрал – саймандары және құрылғылары және т.б.

3D S max - тың негізгі интерфейс облысын анықтайық. Оның саны бесеу:

Ø проекциялау терезесі (view port);

Ø панель (жол) меню (menu bar);

Ø негізгі құрал – саймандар панелі (main toolbar);

Ø командалы панель (command панель);

Ø қалып күй жолы – күйі (status line);

1-сурет. Меню панелі

Меню панелі кез – келген Windows қосымшасында бар. Мұндай панел

3D S max – та өте үлкен санымен ерекшеленеді. Оның саны 15 және бұл сан версиядан версияға дейін өсіп отыр.

Ø File (Файл). Файлмен барлық мүмкін операциялар – сақтау, жүктеу, берілгендерді импорттау және экспорттау, тоғыстыру.

Ø Edit (Правка). Ерекшелеу, көшіру, объектіні жою операциялары. Windows қосымшасына арналған стандартты меню.

Ø Tools(Құрал - саймандар). Бұл менюде 3D S max – тың әр түрлі құралдарын іске қосу қарастырылған.

Ø Group(Топтастыру). Меню объектілерді топтауды орындайтын операция үшін арналған. Топтау – бірнеше объектілердің барлығын бірге трансформациялау және ерекшелеу. Берілген меню объектіні топтауға біріктіруге, онда қосуға және топтауды бұзуға мүмкіндік береді.

Ø Views (Түр) – проекциялау терезесінің сыртқы түрін және ондағы объектілердің бейнелеуін басқарады.

Ø Create (Құру) - 3D S max – та стандартты объектілерді құруға мүмкіндік береді. Соңғы версиясында бұл менюдің құрамы мағыналы кеңейді және Create панеліне орналастырылады.

Ø Modifiers (Модификаторлар) – бұл менюде Modify панеліндегі сияқты 3D S max - тың барлық стандартты модификаторлары топтастырылған. Сонымен қоса, Modify панеліндегі батырма модификаторлардан құралады.

Ø Character (Кейіпкер) - Character Studio 4 модуліне қатысты үшөлшемді кейіпкерді басқару және құруға арналған құрал бар.

Ø Reactor – бұл менюде Reactor модулін қолданумен қазіргі әлемде механиканың реалисті имитациясына арналған команделер қарастырылған.

Ø Animation (Анимация) – анимацияның басқару құралын іске қосады. Контроллерлер және шектеуіш.

Ø Graph Editors (Графикалық редакторлар) – кесте және қисық түріндегі Track View (Тректерді қарау) редакторын және Shematic View (Схемалық қарау) жүктеу үшін командаларды іске қосады.

Ø Rendering (Визуализация) – визу қоршаған ортада визуализацияны баптауды, атмосфералы эффектілерді және әрине визуализацияны іске қосуға арналған командалардан құралады.

Ø Customize (Баптау) - 3D S max – тың баптаудың барлық терезесіне қатынаса алатын командалардан тұрады. Бұл дестеде интерфейстің кез-келген элементі бапталады. Оның өлшемі және түсі, сонымен қатар кез-келген пернелік комбинация.

Ø MaxScript – бұнда 3D S max –та сценарийлер редакторлеуге және құруға арналған командалар орналасқан.

Сценарий - 3D S max – тың командасының операторымен сәйкес келетін арнайы тілде жазылған шағын программа.

Ø Help (Анықтама) - 3D S max бойынша қатынас командасын MAXScript, сонымен қоса оқу үшін (tutorials) іске қосылады.

3D S max терезесінің оң жақ бөлігінде Command атты ерекше панель орналасқан. Command панелінің жоғарғы бөлігінің қосымшалары, оның төменгі бөлігінде қандай параметрлер орналасқанын көрсетеді. Command панелі келесі алты қосымшадан құралады (солдан оңға қарай санағанда): Create (Құру), Modify (Модифицирлеу), Hierarchy (Иерархия), Motion (Қозғалыс), Display (Көрсету), Utilites (Утилеттер). Басқару элементтері туралы келесі тарауларда қарастырылған.

Create (Құру) – сіздердің бірінші танысатын қосымшаңыз. Мұнда таңдалған категорияға сәйкес толық құралдар сақталатын батырмалар бар. Бұл құралдар жөнінде келесі тарауларда қараймыз. Command панелінде мынадай баспаларды көре аламыз. Geometry (геометриялық объектілер), Shapes (формалар), Lights (жарық көздері), Cameras (камералар), Hapers (көмекші объектілер), Spase Wapps (кеңістік қисығы) және Systems (жүйелер).

Бұл категориялардың артындағы құралдар саны сіздерді таңдандырғанымен ешқандай қиындық тудырмайды. Үшөлшемді модельдеу

пакеттерінің мамандандырылған бағдарламаларының ішінде 3D S max қолданбалы интерфейстердің ең қолайлы және қарауға тұратын дизайндерінің бірі болып келеді.

2-сурет. Негізгі құралдар панелі.

Негізгі құралдар панелі (Main Toolbar) 3D S max – ң барлық базалық құралдарын құрайды. Ол 3D S max терезесінің жоғарғы бөлігінде, мәзір қатарының астында орналасқан. Экранда негізгі құралдар панелінің барлық пиктограммалары көрсетілмеуі мүмкін. Бұл жағдайда құралдар панелін солға немесе оңға бұру керек. Ол үшін тышқанның сол жақ батырмасын құралдар панелінің кез келген бос жерінде шертіп, осы қалыпты оңға немесе солға апару керек. Негізгі құралдар панелінің баспалары 3D S max – та орналасқан модельдерді және басқа объектілерді өзгертуді және ұйымдастыруды таңдау үшін арналған. Олар сахна құралын құру және модификацилауға қолданатын Command панелінің батырмаларынан ерекшеленеді.

3-сурет. Проекция терезелері.

Проекция терезелері (Viewports) – сахна құрамын әртүрлі көзқарас бұрыштарынан көруге мүмкіндік береді.

Егер бағдарлама түзетулеріне сәйкесінше өзгертулер енгізілмесе, онда 3D S max-ты ашқан кезде төрт проекция терезелері қолданылады.

Егер солдан оңға және жоғарыдан төменге дейін санаса, суретте келесі проекция терезелері көрсетілген: Top (жоғарыдан көрініс), Front (алдыңғы жақтан көрініс), Left (сол жақтан көрініс), Perspective (перспектива). Бұл терезелердегі Top сахнадағы объектілерді нақты ара қашықтықта орналастыруға және де үшөлшемді модельдерді өлшеуге орналасады. Проекция терезелерінің бірін іске келтіру үшін маустың оң жақ батырмасын басу керек. Белсенді терезе сары түске боялады.

4-сурет. Проекция терезесі

Проекция режиміндегі кескіндерді айырып қосуға, үкейтіп, кішірейтуге болды.

Үш өлшемді кеңістікті қолданған кезде бір – біріне перпендикуляр орналасқан үш кординаталар осі қолданылатыны белгілі. Виртуальды үш өлшемді кеңістікте көріністің Z - биіктігі, Х – ені, Ү - тереңдігі. Сол себепті де әр проекцияда бұл кординаталар осінің көрінуі де әртүрлі.

3D S Max – тың әр нысанының өзіндіктік жергілікті координаталар жүйесі болады. Нысанды қозғап немесе бұрған кезде онымен бірге негізгі коорднаталр жүйесіне салыстырмалы түрде өзгеріп отырады. Нысандар ығысуының сандық параметрлерін бағдарлама терезесінің төменгі бөлігінен көруге болады.

5-сурет. Координата торы

Сондай – ақ, нысандарды дәл тұрғызу үшін координаталық тор қолданылады. Оны қажет болмаған жағдайда алып тастауға болады. Ол үшін G батырмасын басу жеткілікті.

3D S max терезесінің төменгі бөлігінде орналасқан басқару элементтері

3D S max терезесінің төменгі бөлігінде тағы бір басқару элементтері бар. Бұл сала екі бөлікке бөлінген: анимацияны басқару элементтері және проекция терезесінің навигация элементтері.

Анимацияны басқару элементтері

Суретте көрсетілгендей басқару элементтерінің басым бөлігін (төрттен үшін) 3D S max анимациясының басқару элементтері құрайды. (басқа үшөлшемді модельдеу бағдармаларында олар уақытты басқару элементтері деп те аталады).

6-сурет. Анимация элементтері.

Көріністі Терезелерді (Видовые Окна) басқарудың командалары Мах-тың Бастапқы Терезесінің (Главное Окно) оң жақ төменгі бөлігінде орналасқан және келесі инструменттерден тұрады:

  • Zoom (Көрініс Масштабы, Масштаб Вида)- Сахнадан интерактивті жақындату / алыстату режимі. Осы команданы таңдаған соң көріністің масштабын өзгерту үшін активті Көріністі Терезеде тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйде ұстап тұрып жылжыту керек.
  • Zoom All (Барлық Терезелердің Көрініс Масштабы, Масштаб Вида Всех Окон)- Барлық көріністі терезелерге әсер етеді, алдыңғы режимге ұқсас.
  • Zoom Extents / Extents Selected (Барлық Сахна / Барлық Ерекшеленген Обьект, Вся Сцена / Весь Выделенный Объект) - барлық сахнаның көрсетілуін / активті Көріністі Терезедегі барлық ерекшеленген обьекттердің (немесе топтың) көрсетілуін орындайды.
  • Zoom Extents All / Extents All Selected (Барлық Сахна Барлық Терезелерде / Барлық Ерекшеленген Обьект Барлық Терезелерде, Вся Сцена во Всех Окнах / Весь Выделенный Объект во Всех Окнах)- алдыңғыға ұқсас режим, барлық көріністі терезелерге әсер етеді.
  • Region Zoom (Көрініс Фрагмені, Фрагмент Вида) - активті Көріністі Терезеде рамка арқылы көрсетілетін көрсету фрагментін таңдау.
  • Pan (Панорама)- активті Көріністі Терезеде көру өрісін жылжыту.
  • Arc Rotate / Rotate Selected / Rotate Sub-Object (Көру Нүктесін Бұру, Поворот Точки Зрения)- жаңа көрініс нүктесін таңдау, активті терезе User (Қолданушы)режиміне өтеді. Осы команданы таңдаған соң жасыл түсті маркерлі шеңбер пайда болады, бұл арқылы бақылаушының көру нүктесін өзгертуге болады.(6- сурет). Төрт маркердің кез-келгеніне көрсеткішті апарып көру нүктесінің бұрылу жазықтығын таңдаймыз, сосын сол жақ батырманы басып керекті бұрышқа жеткенше айналдырамыз.

7- сурет. Көрініс нүктесін бұру.

  • Min / Max Toggle (Бүкіл Экранға Үлкейту / Артқа Қайту, Переключить Во Весь Экран / Возврат Назад)- активті Көріністі Терезені бүкіл экранға үлкейту және стандартты көрініске келтіру режимдерін ауыстырып қосу.

Өлшем Бірліктер, Кординаттар Торы, Байламдар (Привязки). Мах-тың келесі маңызды интерфейс баптауларыӨлшем Бірліктерді(Единицы Измерения)таңдау,Байламдар (Привязки) режимдерін орнату жәнеКоординаталар Торының(Сетки Координат) параметрлерін баптау. Өлшем Бірліктерді (Единицы Измерения) таңдау үшін Customize (Баптау) құлама менюден Units Setup (Өлшем Бірліктерді Баптау, Настройка Единиц Измерения) пунктін шақырамыз. Нәтижесінде диалогтық терезе пайда болады, мұнда ауыстырып қосқыштар (переключатели) терімінен керекті жүйені таңдаймыз: (7- сурет) Metric (Метрлік), US Standard (Американдық), Custom (Қоланбалы)және үнсіз келісім (по умолчанию) бойынша қолданылатындар Generic Units (Жалпылар, Общие).

8- сурет. Өлшем бірліктерді баптау.

Нақты үш өлшемді сахнамен жұмыс істегенде ең алдымен өлшем бірліктерді таңдап алуымыз керек, дегенмен дайын болған үш өлшемді сахна бірліктерінің өзі басқа бірлікке ауыса алады. Мұндай процедура әр түрлі Өлшем Бірліктерде құрылған үш өлшемді дайын сахналарды біріктіргенде автоматты түрде шығарылады. Көріністі Терезелердің жұмыс алаңы бақылаудың ыңғайлылығы, құруда және редакторлағанда өлшемдердің дұрыс берілуі үшін бір-біріне перпендикуляр қызметтік сызықтардан - Координаталар Торынан құрылуы мүмкін.Тор горизонтальді және вертикальді түзулерден тұрады. Тордың сызықтары негізгі және көмекші болып бөлінеді. Сызықтар ара қашықтығын таңдау үшін Customize (Баптау) құлама менюінен Grid and Snap Setting (Байламдар мен Тордың Баптаулары, Установки Сетки и Привязок) диалогтық терезесін шақырамыз, Home Grid (Тор, Сетка) закладкасынан Grid Spacing (Тор қадамдары, Шага Сетки) өзгертеміз. (8- сурет).

9- сурет. Тор қадамдарын баптау.

  • Тор - Show Home Grid (Координаталар Торын Көрсету) командасымен қосылуы және өшірілуі мүмкін, бұл Views (Көріністер) құлама менюінен Grids (Торлар) менюастын (подменю) таңдағанда шығады. Тордың негізгі қызметтерінің бірі сызықтары мен олардың қиылыстарына Байламдар (Привязки) режимін қолдану.
  • Snaps (Байламдар) сахна құру мен редакторлаудың ерекше режимі. Тышқан көрсеткішін өз бетімен жылжытқанда сахнаның айқындалған элементтері (сплайндардың және каркасты обьекттердің төбелері, тордың түйіндері(узлы сетки), тіреу нүктелері(опорные точки)) дәлме-дәл бағдар (ориентир) жасауға үлкен көмегі тиеді. Алдымен Grid and Snap Setting (Тор мен Байламдардың Орнатылулары, Установки Сетки и Привязок)диалогтық терезесінде Snaps (Байламдар, Привязки) закладкасындағы тізімінен тартылуы керек түрлерді қосамыз. Сосын активті Байлам режимінде көрсеткіш өзіне жақын сахна элементіне тартылады. (9- сурет).

10- сурет. Байламдардың орнатылуы.

Көріністі Терезелердегі (Видовые Окна) обьекттердің суреттелуі (отображение) Сахнаның геометриясын құрғанда және редакторлағанда, материалдарды жөндегенде және жанбітірім (анимация) параметрлерін баптағанда Көріністі Терезелерде сахнадағы обьектілердің суреттелуін басқару механизмі болуы керек. Әсіресе бұл өте күрделі үш өлшемді сахнада өзгерістер енгізгенде керек болады. Жүйенің қиналуын тоқтатудың ең оңай жолы - дәл қазір қолданылмай тұрған обьекттерді жасырын ету немесе «қатырып қою» (біз бұл командаларды обьекттерді таңдау режимдерін қарастырғанда талдаймыз). Дегенмен сахнаның көрініп тұрған бөлігін және суреттелуін басқаруға мүмкіндік бар. Сондықтан обьекттердің суреттелу режимдерін және оның оптимизациясын тереңірек қарастырамыз.Кез-келген Көріністі Терезенің суреттеу режимін таңдау үшін оның атауының үстіне барып тышқанның оң жағын шерту керек және шыққан контексттік менюдің жоғарғы тобындағы пункттердің біреуін көрсету керек.[6]

Редакорланатын обьектте контексттік меню шақырып Properties (Қасиеттер) пунктін таңдаймыз, Displays (Көрсету) кіші диалогтық терезесінен керекті жалаушаларды таңдаймыз (10- сурет):

11- сурет. Сахна обьектісінің қасиеттері.

Пернетақтаны қолдану. Тапсырмалар орындағанда, бір инструментті қолдануды үйренгенде немесе бағдарламамен алғаш танысқанда тышқанды қолдануымыз керек. Нағыз нәтижелі жұмыс жасау үшін Shortcuts (Пернетақталық Макростар немесе Кілттер) қолданамыз. Мысалы Select Objects (Объекттерді Таңдау) диалогтық терезесіне жету үшін құлама меню арқылы тышқанды біраз жерге жылжыту және бірнеше рет шеру керек. Осы процедураны перентақтаның пернесін бір басу арқылы орындауға болады. Мах-тағы барлық командаларды пернелердің үйлесімімен (сочетание) орындауға болады, бұл үшін Customize User Interface (Қолданушы Интерфейсінің Баптаулары) диалогтық терезесін шақырып Keyboard (Пернетақта) закладкасында керекті баптаулар жасау керек.(11- сурет).

12- сурет. Перентақта баптаулары.

1.3.Нысандармен негізгі операциялар. Қарапайым примитивтер құру

Max – та objects, нысандар термины көріністің барлық элементтеріне қатысты. Олардың барлығына дерлік түрлендірулер мен модификаторлар қолданыла алады. Нысандардың жеті категориясы бар, олар: Geometry (Геометрия), Shapes (Формалар), Lights (Жарық көздері), Cameras (Камералар), Helpers (Қосымша нысандар), Space Warps (Көлемді деформациялар) и Systems (Жүйелер).

Олар параметрлі атауларын алған, себебі себебі белгілі – ір апраметрлер бойынша, яғни нысанның өлшемдері, яғн, ұзындығы, биіктігі, ені, сегменттері мен қабырғаларының саны тағы да басқа параметрлерді атауға болады.

Сондай – ақ, бұл типке жатпайтын және редакторлауға болатын мына төрт типті атауға болады: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка).

Geometry категориясындағы қарапайым нысандар (куб, шар, пирамида, цилиндр т.б.). Бұл нысандар күрделі нысандар жасақтау кезінде де негізгі нысан болып табылады.

  • Primitives (Примитивтер)- геометриялық денелерді сипаттайтын базалық обьекттер. Бұл түрге екі негізгі терім кіреді - Standard (Стандартты) және Extended(Кеңейтілген). Бұл обьект түрлерінің негізгі ерекшелігі - обьекттің дәрежесі мен құрылымын тез арада өзгерту үшін керекті параиетрлердің минималды терімі.
  • Patch Grids (Құрақ Торлар, Лоскутные Сетки)- жазық обьекттер. Patch (Құрақ Беттері) және Vertices (Басқару Төбелерінің Торлары, Решетки Управляющих Вершин). Деформация түйіндері сияқты төбелер жазықтыққа әсер етеді және формасын өзгертеді. (13-сурет).

13- сурет. Құрама тор.

  • Splines (Екіөлшемді Сплайндар) және NURBS-Curves (Екіөлшемді NURBS-Қисықтар) - Мах-тың көмекші екіөлшемді Shapes (Формалары). Олар Loft (Лофтинг) процедурасы арқылы үшөлшемді дененің айналуын, сығуын (выдавливания) қамтамасыз етеді. Формаларға қосымша жуандық берілуі мүмкін, бұл жағдайда оларды жеке үшөлшемді сахна обьектісі ретінде визуалдауымыз мүмкін.
  • NURBS-Surfaces (Үшөлшемді NURBS-Беттер) - үшөлшемді сплайндар сияқты сипатталатын күрделі үшөлшемді обьекттер. Олардың формаларының және профильдерінің жылдам («бұрыштық») өзгерістері болмайды, сонымен қатар геометриясының құрылымы өте ыңғайлы.
  • Particle Systems (Бөлшектер Жүйесі) - көптеген шындық процесстерді (қар, жаңбыр, фонтан, түтін, ұшқын және т.с.с) жасайтын арнайы кеңістік. Көптеген бөлшектер жүйесі бір-біріне ұқсас және олардың алгоритмдерін кеңейтілген түрде өзгерте беруге болады (жиілік, тартылыс, өзара соқтығысу және т.с.с).
  • Compounds (Құрама Обьектілер)- математикалық, логикалық және мінез-құлық алгоритмдерін қолданатын күрделі құрылымды обьекттер. Мұндай обьекттер құру үшін қарапайым екіөлшемді және үшөлшемді примитивтер терімі қажет.

Мах ортасында обьекттер құру мен редакторлаудың тәсілдерін қарастырайық.

Обьекттер Құрудың Примитивтері. Барлық обьекттер түрлеріне қарай топтастырылған, Create (Құру) панельіндегі батырмалармен таңдалады. (14-сурет).

14- сурет. Create (Құру) панелі.

Керекті түрге өту үшін тышқанмен бір рет шертеміз. Бұл тізімге кіретіндер:

  • Geometry (Геометрия)
  • Shapes (Екіөлшемді Формалар)
  • Lights (Жарық Көздері)
  • Cameras (Камералар)
  • Helpers (Қызметтік Объектілер)
  • Space Warps (Кеңістік Деформаторлары)
  • Systems (Жүйелер)

Әрбір обьект топтарының өз ашылатын топшаларының тізімі бар, обьект терімінің ішінен тек керектісімен ғана жұмыс істеуге мүмкіндік береді. Object Type (Объект Түрі) орамында үшөлшемді сахнада салынатын нақты обьектті таңдайтын рельефті батырмалар бар. Бұл батырмалардың біреуін таңдағанда үнсіз келісім бойынша берілген жаңа обьекттің параметрлері беріледі. Олардың кейбіреулерін өзгертуге болады. Кейін құрылатын обьекттер алдында берілген параметрлерді қабылдап құрылады. Name and Color орамында обьекттің Name (Атауы) және Color (Түсі) беріледі. Бұл мәтіндік енгізу өрісінен және түс үлгісін көрсетіп тұрған батырмадан тұрады. Обьектті құру үшін оны таңдаған соң параметрлерін береміз (егер керек болса), сосын көрсеткішті көріністі терезедегі керекті жеріне апарып тышқанды басып тұрып жылжыту арқылы көзбен мөлшерлерін туралап саламыз. Мысалы Sphere (Сфера) салу үшін Radius (Радиус) параметрін береміз. Box (Қорап) салу үшін тышқанмен саламыз және бірнеше параметрлер беруіміз керек.

Бұл обьекті құру әдісі қолайлы, дегенмен обьекттің әрбір өлшемін дәл енгізу керек болады. Сол үшін Keyboard Entry (Пернетақтадан Енгізу) орамы қызмет етеді.(15-сурет).

15- сурет. Пернетақтадан енгізу орамы.

Нысаналарды тегістеу үшін Tools/ Инструменты (Құрал-саймандар) мәзірінен шақырылатын Align/ Выровнять (Тегістеу) тобы орындалады немесе Main Tools құрал-саймандар жинақтамасындағы түймелер жинағы қолданылады. Hedra және Torus Knot примитивтер негізінде үш өлшемді қарапайым үлгілеуді зергерлік мекеменің логотипін құруға мысал құрып көрелік. Нысаналарды примитивтер негізінде тұрғызғандықтан, оларды барлық үш жобада тегістеп, қайта өңдейміз, олардың сыртқы көрінісі бастапқы көріністегідей дұрыс болмауы мүмкін (16-ші сурет. Бұл жағдайда біз логотиптің сол жағындағы үш кристаллдың қырын шығарамыз. Ол үшін берілген нысаналарды тік бұрышты қоймаға біріктіретіндей етіп Select Object құралымен/ Выделить объекты (Нысаналарды белгілеу)белгілеңіз де Tools=>Align/ Инструменты-Выровнять (Құрал-саймандар=>Тегістеу) тобын шақырыңыз. Осы берілген топты шақырғаннан кейін, тышқан көрсеткішінің сыртқы көрінісі өзгеретініне мән беріңіз, ал экранның төменгі жағында нысананы белгілеу ұсынылады, осы жолмен тегістеуді жүргіземіз. Сондықтан, тегістеуді қажет ететін нысананың ортасын (бұл жолы орташа криссталға сай келетін Hedra3 нысанасы таңдалынды)шертіңіз. Нәтижесінде Align Selection/ Выровнять выделенные объекты (Берілген нысаналарды тегістеу) диалогтік терезесі ашылып, тегістеу параметрлері қойылады (17- сурет). Нәтижесі 18-суретте көрсетілген көрініс секілді болуы мүмкін, құрылған логотипті сақтап қойыңыз.

16- сурет. Логотиптің бастапқы көрінісі.

17- сурет. Тегістеу параметрлерін күйге келтіру.

18- сурет. Кристаллдарды тегістегеннен кейінгі логотип көрінісі.

Кез-келген көрініс көптеген нысаналардан тұрады, сондықтан олармен жұмыс жасау ыңғайлы болу үшін оларды біріктірудің көптеген нұсқалары қарастырылады. Ең қарапайымы – нысаналарды топтарға біріктіру, осылайша кейінірек таңдау, көшірмесін алу, ақпаратты иелену, трансформациялау секілді бір уақытта нысаналардың барлық топтарына қатысты бірнеше әрекеттерді орындауға болады. Жалпы күрделі нысаналардың қосалқы элементтерін және сонымен қатар жиі қайталанатын бір типті нысаналар жинағын топтарға біріктіреді. Топтар бір деңгейлі немесе көп деңгейлі құрылыстардан тұруы мүмкін.

Топтармен жұмыс жасау үшін Group/ Группировать (Біріктіру) топтық мәзірі белгіленген, нысаналарды біріктіру берілген мәзірден бір атты топты таңдау арқылы жүргізіледі, ал анықталған нысаналармен жұмыс жасау үшін келесі топтар қолданылады:

· Open/ Открыть (Ашу) — Біріктіруді жартылай орындау арқылы ашық топтағы кез-келген нысананы таңдауға, сәндеуге, түрлендіруге мүмкіндік береді;

· Close/ Закрыть (Жабу) — Біріктіруді жартылай орындау операциясын қалпына келтіру үшін қолданылады;

· Ungroup/ Разгруппировать (Топ-топқа бөлу) — Нысананың бір деңгейлі бірігуін кетіреді;

· Explode/ Полностью разгруппировать (Толығымен топ-топқа бөлу) — Топтың кез-келген деңгейіне тәуелсіз біріктіруді толықтай кетіруді орындайды;

· Detach/ Отсоединить (Ажырату) — Таңдалған нысананы алдын-ала ашылған Open/ Открыть (Ашу) топтың құрамынан алып тастауға арналған;

· Attach/ Присоединить (Біріктіру) — Таңдалған нысаналарды топ ішіне енгізуге арналған;

Жаңа ғана құрылған логотип нысаналарынан тұратын топ құрастыралық. Барлық нысаналарды Select Object/ (Выделить объекты (Нысаналарды біріктіру) құралының көмегімен тік бұрышты қоймаға біріктіріп, Group=>Group /Группировать=>Группировать (Біріктіру - біріктіру) тобын шақырыңыз да топ атын енгізіңіз (19- сурет). Осыдан кейін топпен бір тұтас секілді жұмыс жасауға болады, топтағы барлық нысаналар бір тетікті басқанда белгіленетін болады және олардың барлығын бірге орын ауыстыруға, айналдыруға, масштабтауға, көшірмесін жасауға болады.[1]

19-сурет. Нысаналар тобының атын кенгізу.

Ал енді топтан бұрын тегістелген кристаллдары алып тастаңыз. Ол үшін топты белгілеп, Group=>Open/ Группировать=>Открыть (Біріктіру-Ашу) тобының көмегімен ашыңыз. Топтан бірінші алынатын кристаллды белгілеңіз де Group=>Detach/ Группировать=>Отсоединить (Біріктіру - Ажырату) тобын іске қосыңыз да, дәл осы әдісті басқа екі кристаллға қолданып, топты Group=>Close/ Группировать=>Закрыть (Біріктіру - Жабу) жабыңыз. Топтағы кез-келген элементке Select Object/ Выделить объект (Нысананы белгілеу) құралымен тышқан батырмасын шертіңіз, бұдан сіз ажыратылған нысаналар таңдалмай тұрғанын көресіз. Былайша айтқанда, белгіленбеген нысаналар топ ішіне кірмейді. Енді кері операцияны орындаңыз: екі жаңа нысананы белгілеп, алдын-ала құрылған топ ішіне енгізіңіз. Құрылған нысананың бірін белгілеп, Group/ Группировать (Біріктіру) мәзірінен Attach/ Присоединить (Жалғау) тобын таңдап, топқа тышқан батырмасын шертіңіз (20-сурет). Нысана топ ішіне енгеніне көз жеткізу үшін мысалы, топтағы барлық нысаналарды бір уақытта орнынан қозғап көрелік. Дәл осындай операциялар легін топқа кіретін екінші нысанамен де жүргізіңіз.

20- сурет. Жаңа нысананы топқа кіргіу үдерісі.

1.4. Кеңейтілген примитивтер құру

Стандартты примитвитер жинағы кеңейтілген примитивтермен (Extended Primitives) толығады, бұлардың жартысы, мысалы ChamferBox/ Коробка с фаской (Жүзі бар қорап) және ChamferCyl/ Цилиндр с фаской (Жүзі бар цилиндр) бастапқыда Standard Primitives тобындағы қажетті примитивтер — Box/ Коробка (Қорап) немесе Cylinder/ Цилиндр (Цилиндр) секілді болып көрінеді. Ал егер анығырақ қарастыратын болсақ, берілген примитивтерде - ChamferBox/ Коробка с фаской (Жүзі бар қорап) және ChamferCyl/ Цилиндр с Фаской (Жүзі бар цилиндр) қосымша праметрлер бар екендігін байқаймыз, олар жүздерді жинақтауға және шынайы өмірде кездеспейтін өткір жиектерден арылуға мүмкіндік береді.

Енді жалпылама түрде осы топтағы басқа примитивтермен танысыңыз, олардың қатарына мыналар кіреді:

· Hedra/ Многогранник (Көпжақ) — жақты примитив, табиғи кристалл көрінісін береді;

· Oil Tank/ Цистерна (Цистерна) — негізгі түрі түбегейлі жалпақ түрден шар тәріздес түрге дейін құбылатын цилиндр;

· Spindle/ Веретено (Ұршық) — негізгі түрі түбегейлі жалпақ түрден конус тәріздес түрге дейін құбылатын цилиндр;

· Gengon/ Граненая призма (Қырлы призма) — үстіңгі бүйір қабырғасына жүздерді қолдануға болатын призмалар;

· RingWave/ Волнообразное кольцо (Толқын тәріздес сақиналар) — дөңгелек құрылысты примитив, ол стандартты Tube/ Труба (Құбыр) примитивтің ішкі фигуралық бөлігі болып саналады;

· Prism/ Призма (Призма) —бүйір шеттерінің иілу бұрышына қатысты өзгеретін үш бұрышты призма;

· Torus Knot/ Узловой тор (Түйінді торша) — шиыршықтау мен әртүрлі түйіндерге ұқсату примитиві;

· Capsule/ Капсула (Капсула) — үсті жарты жар тәріздес негізінде құрастырылған цилиндр;

· L-Ext/ Выдавливание L-профиля (L-пішінін сығып шығару) — пішіні «бұрышқа» ұқсас нысаналарды тұрғызуға арналған примитив;

· C-Ext/ Выдавливание С-профиля (С-пішінін сығып шығару) — «шфеллер» пішініне ұқсас нысананы алуды қамтамасыз ететін примитив;

· Hose/ Шланг (Шланг) — бір түрлі беттермен шектелген кең көлемді спектрлі шығыңқы нысаналарға ұқсату примитиві;

Аталған примитивтермен тәжірибе алмасып, мысал ретінде қарапайым Hedra және Torus Knot примитивтер негізінде бірнеше нысаналарды құрастырып көріңіз (21 және 22- сурет).

21-сурет. Hedra примитиві негізінде құрылған кристалдар тобы.

22- сурет. Torus Knot примитив негізінде алынған күрделі түйіндер жиыны.

Extended Primitives тобындағы барлық примитивтер олардың параметрлерін құрастыруда үлкен мәнге ие болатынын атап өткен жөн және әрбір примитивке әртүрлі параметрлер қолданылады. Параметр тізімі көп Hose примитиві негізінде нысананы күйге келтірудегі кейбір өзгешеліктерді анықтап көрелік. Hose примитивін тұрғызып, оның негізінде тәуелсіз нысананы құрастырыңыз - бастапқыда ол болт резбісі күйінде болады (23- сурет).

23- сурет. Hose примитив негізіндегі нысананың қазіргі көрінісі.

1.5. Модификаторды қолданып модельдеу

Объекттерді редактрлеу. Сахна обьектілерін редакторлау үшін Modify (Редакторлау) панелі арнайы жасақталған. Өзгерту керек болған обьектті белгілегеннен кейін параметрлер тізімі шығады:

  • Обьект атауының мәтіндік өрісі және түс үлгісінің өрісі.
  • Modifier List (Модификаторлар Тізімі) және рельефті батырмалармен берілген обьекттің құрылымын өзгертетін құралдар терімі.

24- сурет. Модификатор-батырмалар 25- сурет. Модификатор- және қосымша модификаторлар тізімі батырмалар терімінің тізімі.

Басқа да керекті модификаторлар (24-сурет) тізімнен таңдалады. Модификатор-батырмалардың терімін таңдау панельдің төменгі оң жақ шетіндегі Configure Modifier Sets (Модификаторлар Терімін Баптау) батырмасын басу керек (25-сурет). Configure Modifier Sets диалогтық терезесі арқылы өзімізге керекті модификаторлар терімін құрастыра аламыз. Батырмалар санын Total Buttons (Батырмалар Саны) санағышына енгіземіз. Сол жақтағы тізімнен керекті модификаторды тышқанмен алып оң жақтағы бос тұрған батырмалардың үстіне тастаймыз.

Модификаторларды қолдану және олардың түрлері.

Модификаторды сахнадан бір объект ерекшеленгенше таңдауға болмайды.

Төменде модификаторлардың жиі қолданылатын түрлері көрсетілген. Олар Patch. Patch түрінің жоғарғы немесе түгелдей көпбұрышты каркасы бар толық объектілерге қолданылғандай, олардың бөліктеріне де бірдей қолданылады.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: