Построение графических изображений в языке Паскаль

· line(x1,y1,x2,y2) - линия;

· circle(x,y,r) - окружность;

· arc(x,y,a1,a2,r) - дуга радиуса;

· rectangle(x1,y1,x2,y2) - прозрачный прямоугольник;

· ellipse(x,y,a1=270o,a2=90o,xr,yr) - эллиптическая дуга;

· bar(x1,y1,x2,y2) - залитый цветом прямоугольник;

· pieslice(x,y,a1,a2,r) - залитый сектор окружности;

· fillellipse(x,y,xr,yr) - залитый цветом эллипс;

· floodfill(x,y,c) - заполнение области вокруг точки;

· setcolor(c) - установка цвета изображения;

· setbkcolor(c) - установка цвета фона:

0 - чёрный; 1 - синий; 2 - зелёный; 3 - бирюзовый 4 - красный;

5 - малиновый; 6 - коричневый; 7 - светлосерый; 8 - тёмнокоричневый;

9 - яркосиний;10 - яркозелёный;11- яркобирюзовый;12 - яркокрасный;

13 - яркомалиновый; 14- жёлтый; 15 - белый.

· setfillstyle(тип заливки, цвет заливки) - штриховка:

0 - нет штриховки; 5 - \\\\тонкая; 10 - крупные точки;

1- сплошная; 6 - \\\\ толстая;11 - мелкие точки

2 - - - - - - - - -; 7 - сетка;

3 - ///тонкая; 8 - штрих-пунктирная;

4 - //// толстая; 9 - решётка;

program nnn; uses graph, crt;

var gd,gm:integer; t:char;

Begin

gd:=detect; initgraph(gd,gm,'');

setcolor(4); setlinestyle(0,0,3); setfillstyle(6,10);

circle(130,175,120); floodfill(130,175,4);

setcolor(13); setlinestyle(0,0,3); setfillstyle(7,6);

circle(370,175,120); floodfill(370,175,13);

setcolor(0);

setfillstyle(1,0);pieslice(70,175,0,360,50);

setfillstyle(1,1);pieslice(190,175,0,360,40);

setfillstyle(1,4);pieslice(310,175,0,360,30);

setfillstyle(1,10);pieslice(460,175,0,360,20);

setcolor(4); circle(590,175,10);

setcolor(14); line(130,55,600,55); line(600,55,600,295); line(130,295,600,295);

t:=readkey;closegraph; end.

24. Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Объе́ктно-ориенти́рованноепрограмми́рование (ООП) - направление программирования, в котором основными концепциями являются понятия объектов и классов.

Объект - сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа.

Адресное пространство вычислительной системы – общее количество адресов, выделяемых для обозначения внутренних регистров и устройств хранения данных, а также регистров внешних устройств, к которым относятся элементы памяти и ввода/вывода.

Класс -описывает устройство (чертеж) объекта в соответствовии с предметной областью.

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые.

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты.

Компонентно-ориентированное программирование — это набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни.

Прототипное объектно-ориентированное программирование - предоставляет механизм создания объекта и механизм клонирования объектов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: