Языки программирования. Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени.

Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров. К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов.

Операторы:

INPUT "Приглашение: ", Переменная — Вывод на монитор текста "Приглашение: " и ожидание, пока пользователь не введёт значение и не нажмёт Enter. После этого в Переменную запишется введённое значение. В простейших реализациях приглашение в INPUT не поддерживалось и его нужно было выводить отдельным оператором PRINT (см. ниже).

PRINT «Текст»;Переменная;Переменная;«Текст» — Вывод на монитор последовательно перечисленных объектов (текста и значений переменных). В зависимости от реализации, по-разному воспринимались разделители: в одних случаях разделитель приводил к выводу хотя бы одного пробела, в других — значения выводились подряд и разделители нужно было добавлять вручную. Разделитель «;» выполнял также функцию подавления перевода на следующую строку.

LET — Присваивание (формат «LET Переменная = Значение»). В абсолютном большинстве версий оператор LET поддерживался, но был факультативным — присваивания переменным значений записывались без LET).

ON… GOTO — Команда вычисляемого перехода — после ON должно было идти вычисляемое выражение или переменная, а после GOTO — набор меток через запятую. Значение выражения указывало номер метки, на которую нужно перейти.

IF … THEN … — Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN — оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия. Для сокращения записи многие реализации поддерживали соглашение — если после THEN идёт число, то это — метка, на которую нужно перейти, то есть форма «IF … THEN 150» равнозначна «IF … THEN GOTO 150». Также могли поддерживаться формы «IF … GOTO…»

FOR Переменная Цикла = Начальное Значение TO Конечное Значение STEP Шаг — Заголовок цикла с шагом. Инициирует цикл, в котором Переменная последовательно проходит ряд значений от Начальное Значение до Конечное Значение с шагом Шаг. Тело цикла ограничивается заголовком и ключевым словом NEXT. Часть STEP могла опускаться — в этом случае шаг был равен единице. Когда Переменная Цикла выходит за указанные пределы, происходит переход за соответствующий оператор NEXT.

NEXT — Завершение тела цикла с шагом. Оператор показывает, что необходимо перейти на заголовок текущего исполняемого цикла FOR и продолжить работу. В более развитых реализациях NEXT мог содержать список переменных цикла через запятую — это означало, что в данной точке программы завершается тело не одного, а нескольких циклов. Применение NEXT с переменной также страховало от нарушения логики программы, так как вызывало ошибку времени выполнения, если при выполнении этой команды оказывалось, что активен цикл не по той переменной, имя которой указано.

END — Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.

ЗАДАЧИ

1) У человека К есть 7000 руб.. Коллекционное издание The Witcher 3 Wild Hunt стоит

10000 руб. Сможет ли человек К купить коллекционное издание The Witcher 3 Will.

2) У человека Д.Д есть 18000 руб., а PS4 стоит 30000 руб. В день дилер пирожков даёт гражданину Д.Д 100 руб. Через сколько дней у гражданина Д.Д свершится заветная мечта, купив PS4?


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: