Принципы программирования в пакете «TwidoSoft»

Для написания программы для любых объектов в пакете «TwidoSoft» необходимо вначале произвести описание переменных программируемых объектов. Поскольку пока мы познакомились только с битовыми объектами (контакты и катушки) то описывать их будем через соответствующие переменные.

Как уже сообщалось выше в нашем стенде в качестве контактов, подающих сигналы на входы контроллера, используются кнопки (тумблеры) К1-К12, а катушки представлены индикаторными лампами (L1-L8). Будем обозначать эти элементы как переменные этими же именами.

Для этой цели запускаем программный пакет «TwidoSoft» и из позиции «File» раскрываем позицию «NEW». После конфигурирования структуры стенда по выше описанной схеме на рабочем поле проекта установится окно с именем «Ladder Viewer». Ниже на первой строке этого окна расположены «иконки» меню инструментов, которые раскрывается поясняющими надписями при помещении на их поля курсора. Последовательная значимость «иконок» следующая: Insert; Edit; Delete; View Symbols; View Address ….

До начала программирования для описания переменных найдем и раскроем в главном меню пакета позицию «Symbols». При ее раскрытии на экране появится очередное окно с именем «Symbol Editor» предназначенное для описания битовых переменных. Вид этого окна после описания всех битовых переменных стенда показан на Рис 5.

Структурно это окно представляет собой таблицу из четырех столбцов. Кроме порядкового номера строки оно содержит столбцы: «Symbol», «Address» и «Comment»

Рис 5 Вид окна «Symbol Editor» после описания всех битовых переменных стенда.

В столбце «Symbol» записывается (на любом алфавите) имя переменной начинающееся с буквенного символа. В нашем случае имена переменных совпадают с названием кнопок и ламп стенда. В столбце «Address» помещают внутренний адрес для каждой переменной, который имеет структуру следующего вида: %Iy/z, %Qy/z, где (%)-символ признака пакета «TwidoSoft», (I)-признак ввода сигнала, (Q)- признак вывода сигнала, (y)-номер модуля (0 -для базового ПЛК, от 1 до 7 для модулей расширения), (z)-номер канала ввода/вывода в модуле.

Для ввода первого символа запишем «К1» в первой строке столбца «Symbol» и нажмем клавишу «Enter». После чего раскроется всплывающее окно «Object Browser» Рис.6, в строке «Symbol» которого будет записано «К1». Необходимо в строку «Address» этого окна записать %I0.0, что означает опрос (ввод) информации по каналу «0» базового контроллера. После нажатия в этом окне с помощью «мыши» кнопки «ОК» происходит возврат в окно «Symbol Editor», в строке «Address» которого уже будет записано значение введенного адреса, а курсор уже будет автоматически установлен на следующей строке столбца «Symbol». Подобным образом описываем все битовые переменные нашего стенда. В результате чего вид окна «Symbol Editor» должен соответствовать его содержанию, представленному на Рис.5.

Рис.6 Вид окна «Object Browser» при вводе внутреннего адреса переменной.

После описания всех переменных составим программу на языке «Ladder», по которой первоначально при нажатии кнопки «К1» загоралась бы лампа «L1».

Для начала программирования этой задачи закроем окно «Symbol Editor» и вернемся в окно «Ladder Viewer», в меню которого выберем позицию «Insert». После этого рабочее окно проекта сменит свое название на «Ladder Editor» при этом на рабочем поле этого окна появится программируемая решетка, каждый блок которой состоит из 11 столбцов и 7 строк. Столбцы делятся на две зоны: зону проверки и зону действия. Зона проверки размещается с 1 по 10 столбец. В ней помещаются логические условия для выполнения конкретных действий. Зона действий размещается с 8 по 11 столбец и содержит катушку или оператор, который будет выполнен согласно результатам проверки условий в предыдущей зоне.

Процесс программирования на языке «Ladder» состоит в размещении объектов или инструкций в узлах программируемой решетки. Инструкции, условия проверки, объекты, операторы функций и катушки вводятся последовательно и выравниваются по левому краю программируемой решетки.

Контакты, катушки и команды процесса выполнения программы занимают одну ячейку (строку) программируемой решетки. Функциональные блоки, блоки сравнения и операционные блоки занимают несколько таких ячеек.

Рабочее окно «Ladder Editor» содержит строку инструментов, в которой есть следующие позиции: (надписи появляются при визировании курсором их иконок)

· New - создать новую программу (поместите курсор на первую иконку строки

инструментов);

· Clear - удалить текущую схему;

· Previous - перейти к предыдущей схеме;

· Next - перейти к следующей схеме;

· Toggle Grid - показать/скрыть решетку;

· Accept - подтвердить изменения в схеме;

· Concel - отменить изменения в схеме.

Строкой ниже в окне «Ladder Editor» расположен список инструкций,

большая половина которых относится к зоне проверки для программирования логических условий, среди которых:

· F1 – режим выбора;

· F2 - контакт нормально открытый;

· F3 - контакт нормально закрытый;

· F4 - контакт переднего фронта;

· F6 - контакт заднего фронта;

· F7 - линия горизонтального соединения;

· F8 - линия вертикального соединения;

· F9 - удаление линии вертикального соединения;

· F11 - линия горизонтального соединения через все блоки;

· F12 - вставка контура функционального блока.

Другая половина списка инструкций относится к зоне действий, среди которых:

· ÝF2 – катушка нормально отключенная;

· ÝF3 - катушка нормально включенная;

· ÝF5 – сброс самоблокирующаяся катушки;

· ÝF6 – включение самоблокирующаяся катушки;

· ÝF7 – вызов подпрограммы;

· ÝF8 – операционный блок;

· ÝF9 – таймер;

· ÝF11 – счетчик;

· ÝF12 – вставка функционального блока.

Для начала программирования поставленной задачи поместим курсор на позицию «F2» в списке инструкций и нажмем левую клавишу «мыши». После чего перенесем курсор на первую ячейку рабочего поля пакета «TwidoSoft» и повторно нажмем левую клавишу «мыши». В результате этого нормально открытый контакт «-||-.» будет зафиксирован в первой ячейке наборного поля пакета.

После этого поместим курсор на позицию «ÝF2» в зоне действий списка инструкций и аналогично перенесем катушку «-()-.» этого типа на последнюю ячейку первой строки рабочего поля пакета. Затем поместим курсор на позицию «F11», активизируем ее нажатием левой клавиши «мыши» и, переместив курсор на вторую ячейку первой строки рабочего поля пакета, повторно нажмем левую клавишу «мыши». В результате этого пусковая кнопка соединится с выбранной катушкой.

После графического построения этой схемы приступим к выбору ее параметров. Для этого поместим курсор на поле изображения контакта «-||-.» и дважды щелкнем по нему левой кнопкой «мыши». После чего в левом верхнем углу этой ячейки выделяется угловая зона с мерцающим курсором. Для ввода параметра кнопки набиваем на латинском алфавите имя переменной «К2» и нажимаем клавишу «Enter». В результате этого контакту присваивается введенное имя. Нажатием клавиши «Esc» завершаем этот процесс.

Ртс.7. Программа на языке «Ladder» задачи включения лампы «L1» нажатием

кнопки «К1».

Переместив курсор на поле ячейки катушки «-()-.», аналогично присваиваем ей имя «L1». После чего программирование поставленной задачи завершается. Общий вид этой программы должен соответствовать рисунку 7.

После составления схемы этой программы необходимо ее записать в буфер пакета «TwidoSoft», а затем перенести в оперативную память контроллера «Twido» и запустить ее исполнение. Для этого в строке инструментов окна «Ladder Editor - Insert Rung» надо установить курсор на позицию «Accept» (клавиша с галочкой) и нажать левую клавишу «мыши». Перед тем как совершить последующие действия необходимо проверить подключение контроллера «Twido» через кабель к «COM» порту персонального компьютера.

После этого раскрыть в главном меню пакета позицию «PLC» и последовательно переместить курсор сначала на позицию «Select connection», а затем на «COM1\COM2». Отметить галочкой (по согласованию с преподавателем) действующий порт, после чего переместить курсор на позицию «Connect» и нажать левую клавишу «мыши». Позиция «Connect» расположена также в виде иконки на панели инструментов окна «Ladder Editor - Insert Rung». После выполнения последнего действия программный пакет «TwidoSoft» зависнет на некоторое проверочное время. В случае правильности написания программы и при условии обеспечения взаимосвязи компьютера и контроллера через некоторое время появляется окно «Connect», в котором необходимо нажать клавишу «PC => Controller» после чего на рабочем поле проекта исчезает графическое изображение программы и появляется окно «TWIDOSOFT» с надписью о том, что контроллер готов к запуску при этом нужно нажать клавишу «ОК». После нажатия этой клавиши происходит загрузка программы в память контроллера. В этот момент в нижней части рабочего окна происходит индикация этой загрузки (синяя расширяющаяся полоса), а в соседнем окне помещается надпись «Offline». После окончания загрузки индикация исчезает, а надпись «Offline» преобразуется в мигающую красным и зеленым «Online». Это свидетельствует о полной загрузке программы. При этом световой индикатор «Run» контроллера с мигания красным цветом переключается на зеленое мигание.

Для запуска этой программы нужно курсором выделить и нажать клавишу иконки «Run», которая (в виде треугольника) расположена справа на второй верхней строке инструментов рабочего окна пакета «TwidoSoft». После нажатия этой кнопки программа требует подтверждения запуска через нажатие кнопки «ОК». Когда будет выполнена и эта операция программа будет запущена и мигание зеленого индикатора «Run» на контроллере прекратится и он загорится монотонно.

Теперь можно приступить к испытанию программы. Для этого нажмите на лицевой панели стенда кнопку «К1» при этом загорается лампа «L1». Эта лампа будет гореть до тех пор, пока будет нажата кнопка «К1».

Для возврата в режим редактирования или составления новой программы нужно нажать клавишу (иконку) «Stop», которая (в виде прямоугольника) расположена рядом с клавишей «Run». Нажатие клавиши «Stop» требует подтверждения останова программы через нажатие кнопки «ОК». После останова

программы необходимо разорвать связь контроллера с компьютером. Для чего нужно нажать клавишу с иконкой «Disconnect» расположенную слева от иконки «Run» или выбрать эту позицию в подменю «PLC» в главном меню.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: