Древнеиндийский Чаупар

Игра Чаупар, вместе с традиционным индийским Пачизи – предок всех позднейших, в том числе и современных вариантов игры Пачизи. Чаупар появился примерно в IV веке н.э. В древней Индии игра носила разные названия: Чаупар, Чаупад (Чаупат), Чаупур, Чаусар. Универсальных описаний правил этой игры нет, но очень хорошее подробное описание приводит в своей работе Дэвид Парлетт, который посвятил игре отдельную главу.

В Чаупар обычно играют вчетвером - 2 на 2. У каждого игрока 4 фишки одного цвета: у одной команды фишки чёрные и жёлтые (у нас – белые), у другой - красные и зелёные (у нас – коричневые). Можно также играть вдвоём - каждый игрок играет двумя соответствующими комплектами фишек, или втроём – тогда один играет двумя комплектами фишек против команды из двоих, играющих каждый одним комплектом фишек.

Для удобства создания суперфишек (см. ниже), аутентичные фишки для Чаупара имеют приблизительно форму колокола, полого внутри – такие фишки удобно ставить («надевать») друг на друга, они прочно держатся и не сваливаются. Фишки довольно тяжелы, так как они одновременно должны прижимать матерчатое поле к земле (полу, столу), чтобы оно не смялось или не сместилось из-за ветра или движений игроков.

Игровое поле – крест в 128 квадратов, поделенный на 4 рукава (как на рисунках; традиционное поле - это расшитая ткань), Каждый рукав делится на 3 столбца, по 8 клеток в каждом. В центре по-ля располагается большая клетка Чаркони – старт и финиш игры. Средний столбец в каждом рукаве – домашняя дорожка. Отмеченные «уголком» поля в середине домашней дорожки - это стартовые поля для ввода фишек из Чаркони в игру. Еще 8 отмеченных полей - безопасные, стоящие на них фишки нельзя рубить.

Фишки расставляются по рукавам доски в следующем порядке (по часовой стрелке): белые (жёлтые), чёрные, коричневые (зелёные) и красные (см. рис. 3). Таким образом члены каждой команды сидят рядом, а не напротив друг друга.

Цель игры

Каждый игрок выводит фишки из Чаркони на стартовое поле домашней дорожки. Далее фишки по домашней дорожке выходят на внешний периметр, делают по нему полный обход против часовой стрелки, снова вступают на свою домашнюю дорожку и с нее финишируют в Чаркони.

Выигрывает команда, которая первой завела в Чаркони все свои фишки, причем белые (жёлтые) фишки можно заводить только после того, как заведены все чёрные, а коричневые (зелёные) – после того, как заведены все красные. Поэтому функции союзных игроков поделены: играющие чёрными и красными фишками наперегонки рвутся к финишу, а игроки с белыми (жёлтыми) и коричневыми (зёлеными) сосредотачиваются на защитных построениях. Если играют четверо, и каждый сам за себя – выигрывает первый, кто завел в Чаркони все свои фишки.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: