Хід роботи

1. Завантажите середовище візуального програмування Borland C++ Builder.

Запуск системи візуального програмування C++ Builder виконують клацанням на піктограмі або за допомогою каскадного меню Start (Пуск) => Programs (Програми) => Borland C++ Builder x.O => C++ Builder x.O, де х - версія програми. Отримаємо чотири вікна.

2.Визначте способи активізації чотирьох вікон C++ Builder:

· головного вікна C++ Builder x.O - Project1, де є панель інструментів, палітра компонентів і головне меню;

· вікна інспектора об'єктів Object Inspector зі значеннями властивостей активного об'єкту;

· вікна форми Forml, в якому будуть розташовані результати роботи майбутньої програми;

· вікна тексту програми (Unitl.cpp).

Зауваження 1. Вікно тексту програми може частково перекриватися вікном форми. Активізувати вікна (а також змінювати їх розміри або розташування) можна за допомогою миші або використовуючи функціональні клавіші на клавіатурі:

F10 - для активізації головного меню (після цього натисніть на клавішу Esc);

F11 - для активізації вікна інспектора об'єкту;

F12 - для переходу між вікнами форми і коду програми.

3. Запустіть програму Project1 на виконання і розглянете вікно порожньої поки що форми. Поекспериментуйте з вікном форми.

Запустити програму можна декількома способами:

· виконати команду Run => Run головного меню;

· клацнути на кнопці Run панелі інструментів;

· натиснути на функціональну клавішу F9.

Виконаєте такі дії: максимізуйте вікно, відновите його попередній розмір, мінімізуйте і знову розгорніть вікно, пересуньте на робочому столі і зміните його розміри, викличте системне меню (Alt+пропуск). Виконаєте ті самі дії за допомогою команд Move, Size і інших і клавіатури.

Висновок: вікно форми має усі властивості стандартного вікна операційної системи Windows.

4. Закрийте вікно програми Form1, мінімізуйте головне вікно C++ Builder і створіть на робочому диску папку з ім'ям групи, а в ній власну папку, названу вашим прізвищем. Знову активізуйте C++ Builder.

5. Збережете створену програму у своїй папці.

Для цього виберіть команду головного меню File => Save All (Зберегти Усе) або натисніть на кнопку Save All на панелі інструментів. У першому рядку вікна, яке з'явиться ("Save Unitl As") під заголовком "Savein:" (Зберегти в:), за допомогою випадного меню виберіть ім'я робочого диска, після чого знайдіть і відкрийте свою власну папку. Задайте назву для файлу тексту програми, заздалегідь видаливши запропоновану комп'ютером назву Unitl.cpp, => Save. У наступному вікні "Save Projectl As" дайте назву файлу проекту, видаливши запропоновану комп'ютером назву Project1.bpr => Save. Зверніть увагу: файли проекту і тексту програми повинні мати різні назви.

6. Візуально ознайомтеся з властивостями форми Left, Top, Width і Height.

Перемістіть за допомогою миші форму Form1. Зверніть увагу, що зміна розташування форми веде до зміни її властивостей Left і Тор - координат лівого верхнього кута форми у вікні Object Inspector. Зміните розміри форми. Переконаєтеся, що тепер змінюються властивості Width (ширина) і Height (висота) форми у вікні інспектора об'єкту.

7. Досліджуйте, як зміна значень властивостей Left, Top, чи Width Height форми у вікні Object Inspector призводить до зміни розташування або розміру форми.

Введіть відповідне значення в пікселях і натисніть на клавішу Enter.

8. Змініть колір фону форми.

Для цього у вікні властивостей форми Object Inspector в рядку Color виберіть значення кольору фону двома способами:

· викличте вікно вибору кольору подвійним клацанням мишею на поточному значенні властивості Color. Виберіть один з базових кольорів (Basic colors) або встановитесвій власний (Define Custom Colors) колір. Підтвердіть вибір (Ok).

· за допомогою випадного меню поекспериментуйте з різними значеннями властивості Color. Задайте початкове значення кольору - clBtnFace.

9. Виконаєте програму ще раз (див. п. 3).

10. Вставте у форму текстове поле (об'єкт типу Label) з текстом "Анкета студента".

Двічі клацніть мишею на піктограмі Label - на закладці Standard палітри компонентів головного вікна C++Builder. Розташуєте вставлений об'єкт, переміщаючи його мишею. Якщо об'єкт Label1 невиділений, активізуйте його і у вікні Object Inspector зміните значення властивості Caption з Label1 на текст "Анкета студента" без лапок. Зміните значення властивості Font (шрифт) цього текстового поля на такі:

Font: Times New Roman Cyr;

Font style: Bold;

Size: 16;

Color: Purple.

Зауваження 2. У вікні Object Inspector відображується список властивостей лише активного в певний момент об'єкту.

11. Аналогічно вставте у форму ще декілька текстових полів з вашими біографічними даними.


Один з варіантів розміщення текстових полів:

12. Вставте у форму об'єкт типу Image (зображення).

Для цього клацніть один раз лівою кнопкою миші на піктограмі Image закладки Additional (додаткові) палітри компонентів і, наприклад, в нижньому правому кутку форми обведіть контур для майбутнього зображення (фотографії). Якщо потрібно, зміните розмір форми або вставленого об'єкту і добийтеся найкращого розташування на ній створених раніше об'єктів. Змінювати розміри об'єкту можна методом їх "розтягання" за маркери (чорні габаритні квадратики). Запам'ятаєте назву, яку Builder присвоїть цьому об'єкту (значення властивості Name) або заміните його на власний розсуд. За умовчанням цей об'єкт матиме стандартну назву Image1.

13. Вставте свою портретну фотографію за допомогою властивості Picture (ілюстрація) об'єкту Image1.

Для цього виділите об'єкт Image1 і активізуйте рядок Picture у вікні Object Inspector. Клацнувши на кнопці.., викличте діалогове вікно вибору малюнка Picture Editor. Клацніть на кнопці Load (завантажити) і у вікні Load picture вкажіть шлях до файлу з фотографією. Якщо такого файлу немає, скористайтеся будь-якою фотографією з бібліотеки І6соlог, яка за умовчанням знаходиться в теці З:\ Program Files \Common Files \ Borland Shared \ Images \ Splash \ І6соlог. Виберіть будь-який файл => Open. Підтвердіть свій вибір у вікні Picture Editor натисненням на клавішу Ok. Задайте властивість Stretch для об'єкту Image1 як True.

14. Вставте свою художню фотографію у форму поверх наявної, скориставшись ще одним об'єктом типу Image.

Вважатимемо, що цей об'єкт має назву Image2.

Зауваження 3. Під час накладення об'єктів може виникнути потреба використовувати команди Send To Back (переслати назад) або Bring To Front (перенести наперед), які є в їх контекстних меню або в головному меню Edit.

15. Поекспериментуйте з властивістю Visible (видимість) обох зображень, кожного разу виконуючи програму (див. пункт 3).Після цього виберіть значення властивості Visible в False для обох зображень.

16. Вставте у форму кнопки для підсвічування фотографій - два об'єкти типу Button з назвами Button1 і Button2.

Піктограма об'єкту типу Button (кнопка) знаходиться на закладці Standard палітри компонентів головного вікна C++ Builder. Поміняйте підписи на кнопках (зміните властивість Caption) на "Портретна фотографія" і "Художня фотографія" відповідно. Виберіть найкращий, на ваш розсуд, кирилизованный шрифт для підписів. Якщо використана картинка із стандартної бібліотеки Borland, виберіть для кнопок цікаві підписи.

17. Запрограмуйте кнопку "Портретна фотографія" так, щоб після її натиснення у формі з'являлася портретна фотографія.

Для програмування кнопки Button1 необхідно двічі клацнути на ній лівою клавішею миші. В результаті активізується вікно тексту програми із заготівлею функції Button1Click, яка оброблятиме подію клацання на кнопці Button1,:

void_fastcall Tform1::Button1Click(TObject *Sender)

{

}

У заготівлю необхідно вставити текст програми реакції на цю подію. Процедура матиме такий вигляд:

void_fastcall Tform1::Button1Click(TObject *Sender)

{

lmage1 -> Visible = true; lmage2 ->Visible = false;

// // Портретна фотографія стає видимою

////Художня фотографія стає невидимою

}

За допомогою цієї функції властивість видимості для об'єкту Image1 задаємо, це ж властивість для об'єкту Image2 прибирає. Для кнопки "Художня фотографія" дії будуть протилежні. Зверніть увагу на використання складених імен, наприклад Image1.Visible, в яких назва об'єкту від його властивості відділяється точкою. Такі складені імена дають доступ до значення конкретної властивості деякого об'єкту.

18. Запрограмуйте кнопку "Художня фотографія" відповідно до її призначення (див. п. 17).

Текст функції для цієї кнопки матиме такий вигляд:

void_fastcall Tform1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Image1 ->Visible = false; // Портретна фотографія стає невидимою

Image2>Visible = true; // Художня фотографія стає видимою

}


Щоб створити таку функцію швидко, можна скопіювати дві команди привласнення з попередньої функції в нову і поміняти вирази праворуч.

19. Виконаєте програму і переконаєтеся, що кнопки виконують свої функції. Закрийте вікно програми "Анкета студента".

20. Збережете створену програму у своїй теці.

Виберіть елемент головного меню File => Save All (Зберегти усе) або натисніть на кнопку Save All на панелі інструментів.

21.Создайте exe -файл програми.

Виконаєте команду головного меню Project => Make Project1

((Сконструювати усе).

22. Закрийте C++ Builder, виконаєте створену програму і поекспериментуйте з побудованими кнопками.

Запустите exe -файл з ім'ям проекту і піктограмою зі своєї власної теки.

23. Продемонструйте створену форму викладачеві. Закінчите роботу.

Завдання

1. Вставте у форму третю фотографію (фото вашого будинку або машини) і ще одну кнопку з відповідним підписом, який її освітлюватиме. Якщо файлу з такою фотографією немає, скористайтеся будь-яким файлом з бібліотеки 16соlог (див. п. 13).

2. Поміняйте підписи до кнопок на такі: "Змінити фотографію" і "Забрати фотографію", перепрограмувавши кнопки відповідно до нового призначення. Запишіть фрагменти зміненого програмного коду в звіт.Виконаєте програму і переконаєтеся в правильності її роботи.

Підказка. У тексті функцій, які описують роботу кнопок, можна скористатися такими командами:

if (Image1 ->Visible = True).. // Якщо видимість = True

чи рівносильною командою

if (Image1.Visible).. //Тут умова істинна, якщо видимість включена

3. Поміняйте сценарій роботи програми з п. 2 на такій:

· відразу після запуску програми фотографій не видно, є двікнопки "Портретна фотографія" і "Забрати фотографію", доступною є лише перша кнопка;

· після клацання на кнопці "Портретна фотографія" у формі з'являється портретне фото, підпис на першій кнопці змінюється на "Художня фотографія", стає доступною кнопка "Забрати фотографію";

· після клацання на кнопці "Художня фотографія" фотографія у формі змінюється на художню, а підпис на цій кнопці змінюється на "Третя фотографія";

· після клацання на кнопці "Третя фотографія" фотографія у формі змінюється на третю, а підпис на цій кнопці змінюється на "Портретна фотографія";

· після клацання на кнопці "Забрати фотографію" фотографія зникає, і ця кнопка стає недоступною.

· Запишіть фрагменти програмного коду в звіт. Виконаєте програму і переконаєтеся в правильності її роботи.

Підказка. У тексті функцій, які описують роботу кнопок, можна скористатися командами, які змінюють властивості кнопок Caption (підпис), Visible (видимість), Enabled (доступність).

4. В умовах завдання п.3 після клацання на кнопці "Забрати фотографію" ця кнопка стає не лише недоступною, але і невидимою.

5. Зміните програмний код рішення задачі з п. 4 так, щоб після відключення фотографій напис на першій кнопці завжди відповідав фотографії, яка повинна з'явитися після її натиснення.

6. Виходячи з умови завдання з п. 5, добийтеся того, щоб послідовність перемикання фотографій не порушувалася внаслідок їх відключення, а також додайте текстовий підпис з назвою фотографії, видимої у нинішній момент.

7. Створіть звіт до виконаної роботи та закріпіть його скріншотами. Напишіть висновок.

Лабораторна робота №10

Програмування розгалужень.

Об'єкти: поля редагування, перемикачі і їх властивості. Завдання про обмін валюти

Мета роботи: Навчитися створювати форму, на якій можна змоделювати операції обміну валюти в обмінному пункті.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: