Студопедия
МОТОСАФАРИ и МОТОТУРЫ АФРИКА !!!


Авиадвигателестроения Административное право Административное право Беларусии Алгебра Архитектура Безопасность жизнедеятельности Введение в профессию «психолог» Введение в экономику культуры Высшая математика Геология Геоморфология Гидрология и гидрометрии Гидросистемы и гидромашины История Украины Культурология Культурология Логика Маркетинг Машиностроение Медицинская психология Менеджмент Металлы и сварка Методы и средства измерений электрических величин Мировая экономика Начертательная геометрия Основы экономической теории Охрана труда Пожарная тактика Процессы и структуры мышления Профессиональная психология Психология Психология менеджмента Современные фундаментальные и прикладные исследования в приборостроении Социальная психология Социально-философская проблематика Социология Статистика Теоретические основы информатики Теория автоматического регулирования Теория вероятности Транспортное право Туроператор Уголовное право Уголовный процесс Управление современным производством Физика Физические явления Философия Холодильные установки Экология Экономика История экономики Основы экономики Экономика предприятия Экономическая история Экономическая теория Экономический анализ Развитие экономики ЕС Чрезвычайные ситуации ВКонтакте Одноклассники Мой Мир Фейсбук LiveJournal Instagram

Баланс между артом и технологией




Близкое соприкосновение арта и технологий в современных видеоиграх является причиной некоторых сложных проблем дизайна. Технологии одновременно и ограничивают, и расширяют возможности художников, в то время как возможности программистов одновременно и ограничиваются, и расширяются, благодаря арту. С каждым годом появляется так много игр с hi-tech графикой, что скоро программисты начнут определять художественное видение игры - и некоторые из них были бы не против. Но нельзя позволить этому случиться! Талантливые художники годами практикуются, чтобы иметь собственное художественное видение. Они видят этот мир не так, как мы. Когда это возможно, позвольте им управлять машиной эстетики. Думаете, я предлагаю игнорировать участие программистов в этом процессе? Конечно, нет! Пусть они отвечают за навигацию и механику - позвольте им вносить предложения о новых путях и коротких дорогах, и дайте им завести эту машину, а художники пусть решают, куда она поедет, и поведут ее в правильном направлении к красивой и интересной игре. Не давайте программистам писать любой из понравившихся им алгоритмов для теней, вместо этого дайте художникам нарисовать те тени и те текстуры, которые они хотят видеть, и пусть программисты попробуют подогнать элементы под это видение.

Внимательно отнеситесь к поиску технического художника для вашей команды. Этот человек должен обладать глазом художника и складом ума программиста. Талантливый технический художник способен построить мост между художественным и техническим отделами, потому что он может свободно разговаривать на их языках, а также может создавать инструменты, которые позволяют художникам контролировать технологии, а программистам - контролировать арт. К этому балансу нельзя относиться легкомысленно - если с ним что-то не так, возникает ощущение, что ваша игра разваливается на части - но когда у вас получается достичь этого баланса, игра станет настолько сильной, насколько только может представить себе игрок.

Глава 21

В некоторые игры играют с другими игроками





Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 285; Опубликованный материал нарушает авторские права? | Защита персональных данных | ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ


Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Лучшие изречения: Только сон приблежает студента к концу лекции. А чужой храп его отдаляет. 8907 - | 7583 - или читать все...

Читайте также:

  1. A 19 Биологические реакции. Раздражимость и раздражение, возбудимость и возбуждение. Принципиальные различия между раздражением и возбуждением. Классификация раздражителей.
  2. Brand.2.B / Brand.2.C,или О том, как работают бренды в социокультурном пространстве: коллект. монография. – М.: Издательский дом Международного университета в Москве, 2010
  3. IV международная (XI итоговая) научно-практическая конференция молодых учёных
  4. А вот теперь я вам расскажу самую убийственную вещь. Мы с командиром над этой вещью смеялись весь обратный путь - в редких перерывах между рыданиями по нашим обманутым надеждам.
  5. А2. Установите соответствия между событиями Смутного времени и их датами.
  6. Азотистый баланс и нормы белка в питании.
  7. Антагонизм между инстинктами и обществом
  8. Баланс банку
  9. Баланс как форма отчетности кредитной организации(лекции ДКБ)
  10. БАЛАНС ЛИЧНЫХ УСПЕХОВ И НЕУДАЧ
  11. Баланс между артом и технологией


 

3.94.129.211 © studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам | Обратная связь.


Генерация страницы за: 0.002 сек.