Глава 28 зацепить

Дизайнер должен зацепить клиента

Почему я?

Если вы хотите найти спонсора, издателя или дистрибьютора для вашей игры, вы должны будете убедить этих людей в том, что она стоит того риска, на который они идут, то есть нужно, чтобы игра их зацепила. Вы, возможно, думаете, “Почему я? Разве недостаточно того, что я занимаюсь дизайном игры? Неужели, этим не может заняться кто-то другой?”. Но если подумать: кто обладает большей квалификацией в этом вопросе, чем вы? Художники? Инженеры? Менеджмент? Будучи геймдизайнером, вы должны знать вашу игру, и то, почему она так хороша, почему она лучше всех других игр. И если вы не верите в собственную игру настолько, чтобы стоять перед людьми и петь ей хвалебные оды, то почему вы думаете, что кто-то другой верит в нее больше?

Итак, кого вам нужно зацепить и когда? В начале вам нужно будет зацепить членов команды и возможных партнеров примерной идеей будущей игры. Когда команда согласится с концептом, вы пойдете вместе с ним “цеплять” менеджмент, чтобы получить одобрение на создание прототипа. Когда прототип будет готов, вы, вероятно, захотите зацепить им издателя, чтобы все-таки начать разработку. А во время разработки, когда вы периодически будете ловить себя на мысли, что в игре нужно что-то поменять, вам нужно будет убеждать практически каждого в важности этих изменений. Когда игра будет закончена, вы можете заметить за собой, как вы пытаетесь зацепить ею журналистов на игровых конференциях. Тяжелее всего зацепить тех, от кого зависит финансирование вашего проекта, поэтому в этой главе я постараюсь немного более подробно описать такие случаи.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: