Задание 3

Мы проделали основную часть работы. Что еще осталось сделать? Теперь нам нужно среди всех «карпов» определить самого близкого к «акуле» и «съесть» его. В этой части решения задачи уже нет элементов объектно-ориентированного программирования, кроме обращения к методу tkarp.kill, задача свелась к поиску минимального элемента в массиве. Эту часть программы вы можете написать самостоятельно.

Задание 4.

Самостоятельно завершить работу над программой по вариантам:

Вариант 1. Опишите для «акулы» новый метод – способность перемещаться. Для этого вам нужно придать приращение координатам и перерисовать «акулу» на новом месте. А там снова найти самого близкого «карпа» и «съесть» его.

Вариант 2. Поместите в аквариум не одну, а несколько «акул». Позвольте каждой из них «съедать» самого близкого к ней «карпа».

Вариант 3. Опишите метод управления «акулой» с помощью клавиатуры, при этом «съедать» она может «карпа», которого «догонит» (т.е. с координатами которого совпадет ее положение)

Вариант 4. Поместите в «аквариум» новый объект, например, «улитку», которая будет «ползать» по дну.

Вариант 5. Добавить объект «удочка» и описать метод «ловли» рыбы.

Вариант 6. Добавить объект «сеть» (прямоугольная область) и описать метод «ловли» рыбы, попавшей в сеть.

Вариант 7. Опишите новый класс – «водоросли», разместите по дну «аквариума» зеленые насаждения, одним из свойств данного метода должна быть высота растения, в качестве метода можно предложить «рост».

Вариант 8. Опишите новый объект – «водолаз», который будет перемещаться в «водоеме» между рыбами с помощью клавиатуры.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: