Принципиальная структура простого объекта, состоящего из четырех областей, имеет вид:
(1) область заголовка объекта;
(2) область полей данных объекта;
(3) область методов объекта;
(4) область идентификации конца объекта. элементами наполнения которых являются следующие программные конструкции:
1 <Имя объекта> = ОВЦЕСТ[(Имя объекта-предка)]
2 Список идентификаторов Тип 1,
Список идентификаторов Тип N
3 CONSTRUCTOR [<Имя объекта> ] <Имя метода>(Параметры), PROCEDURE <Имя>[(Параметры)] [ Virtual], FUNCTION <Имя>[(Параметры)] Тип данных, DESTRUCTOR [<Имя объекта> ] <Имя метода>[(Параметры)] [ Virtual],
4 END
В области (1) указывается идентификатор (имя) объекта, тип OBJECT и в круглых скобках необязательное имя объекта-предка, от которого данный объект можетнаследовать компоненты (в дальнейшем все необязательные конструкции заключаются в квадратные скобки).
Область (2) описывает поля данных объекта и должна быть полностью определена передпервым использованием методов объекта. Элементами данной области являются списки идентификаторов (имен) полей данных с приписанными им типами.
|
|
Область (3) содержит набор всех методов объекта (процедуры, функции, конструкторы и деструкторы}; метод объявляется внутри объекта и тесно с ним связан Само определение метода производится вне определения объекта посредством отдельной процедуры, функции, конструктора или деструктора.
Самотело конструктора/деструктора подобно процедуре определяется внеобъекта. Во многих случаях для простых объектов структура области (3) методов принимает следующий вид:
CONSTRUCTOR — Инициализация объекта;
PROCEDURE AGN — Процедуры и/или функции,
FUNCTION Art определяющие алгоритмы выполнения объекта;
DESTRUCTOR Done — Удаление объекта.
Наконец, область (4) завершения определения объекта содержит только одно управляющее END-предложение языка Turbo-Pascal.
Деструктор представляет собой специальный тип метода, предназначенного для удаления динамически размещенных объектов. Он сочетает освобождение памяти с рядом других функций, необходимых для данного объекта.
Каждая компьютерная программа включает в себяпользовательский интерфейс, позволяющий вводить и выводить информацию, а также программный код, обеспечивающий ее обработку.
Пользовательским интерфейсом в программе называется визуализированная часть программы, позволяющая представлять информацию пользователю и принимать ее от него. Существует множество типов пользовательского интерфейса.
Экранная форма — это то, что образует окно (или окна), которое пользователь вашей программы видит на экране. Она также предоставляет пользователю инструменты для взаимодействия с вашей программой посредством ввода данных или активации различных ее функций. Экранные формы включают в себя все элементы пользовательского интерфейса, необходимые для вашей программы.
|
|
Кроме интерфейса в программе должен присутствовать код, реально делающий программу рабочим инструментом.
Кодом называется язык, который вы используете для общения с компьютером. Компьютер понимает только машинный язык, представляющий последовательность электрических сигналов. Для подачи команды компьютеру ее необходимо перевести на язык компьютера. Код использует специальный набор слов и транслятор (компилятор) для перевода команд на понятный компьютеру машинный язык.
Для создание качественного продукта необходимо сделать следующие вещи:
1. определить, какие задачи должна решать ваша программа (и каким образом);
2. разработать интерфейс к вашей программе;
3. подобрать средства для создания программы;
4. создать отдельные части программы;
5. собрать эти части вместе в единую программу;
6. отладить программу;
7. устранить все возникшие проблемы;
8. написать документацию.
Программа, предназначенная для начинающего пользователя компьютера, должна иметь интерфейс, отличный от того, что требуется квалифицированному пользователю.