Проектирование программных объектов

Принципиальная структура простого объекта, состоящего из четырех областей, имеет вид:

(1) область заголовка объекта;

(2) область полей данных объекта;

(3) область методов объекта;

(4) область идентификации конца объекта. элементами наполнения которых являются следующие программные конструкции:

1 <Имя объекта> = ОВЦЕСТ[(Имя объекта-предка)]

2 Список идентификаторов Тип 1,

Список идентификаторов Тип N

3 CONSTRUCTOR [<Имя объекта> ] <Имя метода>(Параметры), PROCEDURE <Имя>[(Параметры)] [ Virtual], FUNCTION <Имя>[(Параметры)] Тип данных, DESTRUCTOR [<Имя объекта> ] <Имя метода>[(Параметры)] [ Virtual],

4 END

В области (1) указывается идентификатор (имя) объекта, тип OBJECT и в круглых скобках необязательное имя объекта-предка, от которого данный объект можетнаследовать компоненты (в дальнейшем все необязательные конструкции заключаются в квадратные скобки).

Область (2) описывает поля данных объекта и должна быть полностью определена передпервым использованием методов объекта. Элементами данной области являются списки идентификаторов (имен) полей данных с приписанными им типами.

Область (3) содержит набор всех методов объекта (процедуры, функции, конструкторы и деструкторы}; метод объявляется внутри объекта и тесно с ним связан Само определение метода производится вне определения объекта посредством отдельной процедуры, функции, конструктора или деструктора.

Самотело конструктора/деструктора подобно процедуре определяется внеобъекта. Во многих случаях для простых объектов структура области (3) методов принимает следующий вид:

CONSTRUCTOR — Инициализация объекта;

PROCEDURE AGN — Процедуры и/или функции,

FUNCTION Art определяющие алгоритмы выполнения объекта;

DESTRUCTOR Done — Удаление объекта.

Наконец, область (4) завершения определения объекта содержит только одно управляющее END-предложение языка Turbo-Pascal.

Деструктор представляет собой специальный тип метода, предназначенного для удаления динамически размещенных объектов. Он сочетает освобождение памяти с рядом других функций, необходимых для данного объекта.

Каждая компьютерная программа включает в себяпользовательский интерфейс, позволяющий вводить и выводить информацию, а также программный код, обеспечивающий ее обработку.

Пользовательским интерфейсом в программе называется визуализированная часть программы, позволяющая представлять информацию пользователю и принимать ее от него. Существует множество типов пользовательского интерфейса.

Экранная форма — это то, что образует окно (или окна), которое пользователь вашей программы видит на экране. Она также предоставляет пользователю инструменты для взаимодействия с вашей программой посредством ввода данных или активации различных ее функций. Экранные формы включают в себя все элементы пользовательского интерфейса, необходимые для вашей программы.

Кроме интерфейса в программе должен присутствовать код, реально делающий программу рабочим инструментом.

Кодом называется язык, который вы используете для общения с компьютером. Компьютер понимает только машинный язык, представляющий последовательность электрических сигналов. Для подачи команды компьютеру ее необходимо перевести на язык компьютера. Код использует специальный набор слов и транслятор (компилятор) для перевода команд на понятный компьютеру машинный язык.

Для создание качественного продукта необходимо сделать следующие вещи:

1. определить, какие задачи должна решать ваша программа (и каким образом);

2. разработать интерфейс к вашей программе;

3. подобрать средства для создания программы;

4. создать отдельные части программы;

5. собрать эти части вместе в единую программу;

6. отладить программу;

7. устранить все возникшие проблемы;

8. написать документацию.

Программа, предназначенная для начинающего пользователя компьютера, должна иметь интерфейс, отличный от того, что требуется квалифицированному пользователю.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: