Організація відображення графічної інформації

Для того, щоб мати можливість створювати графічні зображення на екрані перш за все необхідно знати параметри монітора, або, точніше кажучи, графічного адаптера. Будемо орієнтуватись на те, що режим CGA підтримує кожен монітор, і тому розпочнемо з такої програми, яку рекомендуємо вам просто набрати і виконати:

uses graph;

var gd, gm: integer;

begin

gd:= 1; gm:= 1;

initgraph(gd,gm,'cga.bgi');

readln;

closegraph;

end.

Ми не випадково не написали ніяких коментарів до цієї програми. Що ж робить дана програма. По великому рахунку нічого, але то тільки на перший погляд. Якщо при виконанні даної програми у вас почорнів екран а після натиснення на клавішу <Enter> відновився попередній вигляд екрану, то це значить, що у наша програма виконала досить солідний об’єм роботи. Розберемо по рядках, що ж такого зробила програма:

uses graph;– підключено графічний модуль

var gd, gm: integer;– зарезервовано пам’ять під дві змінні типу integer

begin– програма почала роботу

gd:= 1; gm:= 1;– зарезервованим змінним присвоєно по одиниці

initgraph(gd,gm,'cga.bgi');– підключено драйвер cga.bgi

readln; – дочекались натиснення на клавішу <Enter>

closegraph;– закрили графічний режим і відновили текстовий

end.– попрацювали – можна й відпочити – кінець програми

Ми привели цю програму тільки тому, що у ній зібрано той мінімум команд, які обов’язково потрібно використати для роботи у графічному режимі (за винятком readlnяке введено для того, щоб можна було побачити, що програма дійсно візуально щось таки робить, ну хоча б робить темним екран монітора).

Після цього нам залишилось описати декілька основних графічних процедур і показати їх роботу, знову ж таки, на прикладі невеличкої демонстраційної програми.

Ми відійдемо від загально прийнятого способу подання матеріалу і будемо знайомити з основними графічними процедурами прямо в програмі, роблячи необхідні коментарі. Ми розглянемо лише виведення тексту в графічному режимі, та побудову основних графічних примітивів. Одразу відмітимо, що графічна система координат ПЕОМ відрізняється від текстової, спільними у них є лише початок та напрям. Більш детально розберіться з командами графіки самостійно на прикладах програм, що поставляються з середовищем програмування та описані в системі допомоги.

uses graph;

var gd, gm: integer;

begin

gd:= 9; gm:= 1;

initgraph(gd,gm,'egavga.bgi');

setcolor(4); { встановили колір }

rectangle(0,0,639,349); { намалювали прямокутник }

SetBkColor(0); { колір фону }

SetColor(2); { встановили колір }

Outtextxy(40,20,'Приклад виведення тексту '); { вивели текст }

SetFillStyle(1,10); { стиль заповнення фігур }

Bar(100,100,150,120); { зафарбований стовпчик }

Bar3D(200,100,250,130,10,true); { 3–х мірний паралелепіпед }

Arc(300,110,0,180,20); { дуга – кут проти годинникової стрілки }

Circle(400,110,20); { коло }

Ellipse(500,110,0,360,20,50); { еліпс }

FillEllipse(600,110,20,40); { заповнений еліпс }

SetColor(12); { встановили колір }

line (10,170,630,170); { лінія }

readln;

closegraph;

end.

Для детального вивчення графіки можна було б написати окрему книгу (і не одну!), тому ми на цьому і зупинимось.

Вправи та завдання

50.50. Самостійно придумайте малюнок, виконайте його спочатку на аркуші паперу, а потім намалюйте на екрані ПЕОМ, використовуючи графічні оператори (не забувайте, що початок координат – у верхньому лівому куті екрану!).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: