Зачет по текстовому режиму

Задачи:

• Написать программу, которая сообщает пользователю: «Я умею рисовать отрезок». Запрашивает: «Введите координаты начала и конца отрезка» и рисует отрезок с соответствующими координатами.

• Построить рисунок лодочки.

• Написать программу, которая рисует концентрические окружности.

• Нарисуйте радугу, т.е. разноцветные дуги концентрических окружностей опирающихся на нижнюю границу экрана.

• Написать программу, которая запрашивает координаты центра окружности, ее радиус и рисует закрашенный круг, соответствующий введенным величинам.

• Написать программу, которая рисует лучи исходящие из левого нижнего угла экрана.

• В верхнем левом углу экрана нарисовать солнышко.

• Написать программу, которая рисует произвольную ломанную линию.

• Написать программу, рисующую произвольный бегущий отрезок.

• Написать программу, которая рисует эллипсы.

• Составить программу построения квадрата. На одном из его оснований построить равносторонний треугольник со сторонами произвольной длины.

• Построить ромб со стороной А и острым углом х.

• Изобразите на экране движение точки по окружности.

• «Нарисуйте» часы и «заставьте их «ходить».

• Составить программу построения отрезка штриховой прямой линии, ограниченного точками с координатами А(X,Y) B(X,Y). Размеры штриха и интервала между штрихами возьмите равными. Исходные данные: значения координат точек и размер штриха введите с клавиатуры.

• Изобразите на экране таяние горящей свечи.

• Составить программу рисования спирали.

• Составить программу вычерчивания графиков следующих функций:

а) y=sinx б) y=tgx в) y=cosx г) y=ax+b д) y=ex е) y=logx

• Нарисуйте горизонтальные(вертикальные) линии длиной L располагая их по всей плоскости экрана на расстоянии d.

• Расчертите на клеточки со стороной a весь экран.

в)
б)

• Нарисуйте:

а)
д)
г)
е)
ж)

Организация движения в Turbo Pascal.

Алгоритм организации движения:

1. Задать начальную точку привязки.

2. Нарисовать фигуру относительно этой точки привязки.

3. Сделать задержку.

4. Стереть нарисованную фигуру, то есть нарисовать ее фоновым цветом.

5. Изменить начальные координаты точки привязки.

6. Проверка окончания движения, если движение еще не закончено то выполняем пункт 2.

Пример: На экране прямая по которой движется точка. (от левого края до правого).

Задачи:

1. На экране по прямой двигается точка от левого края до правого и обратно, до тех пор, пока не будет нажата какая-либо клавиша.

2. Даны две прямые, по которым двигаются две точки с разными скоростями.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: