Краткая история Иркутского ролевого клуба и современные тенденции

Авторы: Торпедо, Колуэн

Иркутский клуб ролевых игр вырос из клуба любителей фантастики, который стихийно возник еще в середине 80-х. Во времена сухого закона этиловый напиток было не достать и из всех развлечений были книги. Разумеется, режим не позволял жить метафизическими образами, но запретный плод всегда сладок, поэтому появились люди, которые обменивались самиздатом и редкими книжками.

Попасть в клуб было не сложно, у дилеров всегда были бесплатные пробники, такие как «Хоббит» или «Сага о Конане». Они стали настоящим бичом общества: достаточно прочитать одну главу, и ты уже не в состоянии остановиться. Ты увеличиваешь дозу, тебе хочется чего-то большего, новых ощущений и ты пробуешь «Властелин колец», но осознание ошибки приходит лишь на последних главах «Сильмариллиона» и пути назад уже нет… Запретные книги стали проводником в новый и прекрасный метафизический мир, где все проблемы можно решить при помощи обычной палки.

Ни к чему хорошему это не привело… Западная зараза крепко засела в разумах юных неофитов, и в каждом городе появились подобные ячейки, которые начали активно взаимодействовать. Все это привело к организации первой Российской ролевой игры живого действия, которая проходила в г. Красноярске на р. Мане в 1990 г. От Иркутска участвовало 3 человека – братья Левковские и Заря, которые и стали праотцами ролевого движения.

В Иркутске первая игра была организована в 1994 г. и называлась она МФ (Миры Фэнтези). Игра представляла собой небольшой однодневный лангедок на природе, где участвовало примерно 25 человек. МФ дал старт развитию ролевых игр (РИ) в Иркутске, с этого момента метафизическая зараза окончательно укоренилась в головах смертных. В этот же период начинают формироваться и первые командные объединения такие как: Орден Драконов, Храм Девяти Богов, Слобода, Черная Гвардия и т.д. Все команды данного периода создавались с целью совместного выезда на региональные или иногородние проекты, поэтому как таковых тренировок не было, а структура внутри команды была условной.

Развитие ролевого движения происходило семимильными шагами. В период с 1994 по 2000 гг. игры несли исключительно информационный характер, т.е. для игроков предпочитающих потрепаться языками. Увеличилось и количество игр, если в 1994 г. был только МиФ, то в 2000 г., уже проводилось три полевых игры и два лангедока. МФ оформился в полевую игру с характерным информационным направлением и до 1999 г., был традиционной игрой в Иркутске, на которую приезжали многие иногородние игроки.

Командные объединения также претерпели некоторое преобразование. Основной задачей команды стало коллективное махание палками, а выезды на иногородние игры становились побочным бонусом. В те времена зародилась старая добрая традиция меряться мечами, что породило системный подход к тренировкам и формированию командной иерархии. В Иркутске наиболее широкие и длинные мечи были у двух основных конкурентов – Черная Гвардия и Нуменор. На фоне этого соперничества зародилось боевое направление РИ, что привело основную массу игроков за период 2000–2010 гг. Возросло количество команд, к основным Черная Гвардия и Нуменор стоит добавить Орду, Рыцарей Амбера, Рохан, Славян и пр., однако эти команды были малочисленны и не имели структуры, что сделало их недолговечными

В период с 2000 по 2003 гг. наметилась тенденция на переход от полигонных информационных игр к боевым играм, во многом это было обусловлено большим наплывом новичков в командные объединения. Команды разрастались, массовые бои становились интереснее, поэтому многие мастера переходили от сложных схем информационных игр к более простым боевым. Большое влияние на культурную жизнь ролевого клуба оказали танцы. Зародились они 2003 г. и проводились в формате дискотеки-балы-лангедоки. Как правило, там царила неформальная обстановка и ориентированная в основном на девочек и женоподобных мальчиков, проводились конкурсы, играли в МТГ, пели под гитару, немного пили и ели.

В начале 2000 г. две основные команды – Нуменор и Черная Гвардия претерпели изменения. Внутри Черной Гвардии обострились первые противоречия, которые привели к развалу команды в 2001 г. В отсутствии конкурента Нуменор последовал за своим соперником и перестал существовать в 2003 г. Образовалось огромная масса маргинальных групп и объединений, существование которых было непродолжительным, команды уходили на второй план.

С 2004 г. изменились и игры, наметившийся боевой характер сменился на информационный, но в основном перекос был связан с расцветом локальных не полигонных игр – лангедоков. Проводились попытки объединять информационные игры и боевые, но идеального симбиоза достигнуто не было, происходил перекос в одно или другое направление. Но в целом тенденция палкомахания сохранилась, связано это в первую очередь с мощнейшей инерцией после Нуменора и Черной Гвардии, которые показали к чему надо стремиться. В этот же период выходит серия буржуазных кинолент, где банда волосоногих коротышек ныкала краденное кольцо, что для отечественного РИ сыграло положительную роль, привлекая в стройные ряды клуба массу новых Арагорнов, Леголасов и прочих Гимли. Можно отметить, что за период 2000 – 2005 гг. количество игр увеличилось вдвое, если в 2000 г. было всего 5 игр, то уже в 2005 г. – 11 игр различного направления, наиболее популярными были балы.

Новым витком для командного развития стал 2005–2006 г., который отметился возрождением командного духа. Маргинальные команды вновь стали собираться для совместного избиения друг друга. Появились такие команды как: Готланд, ШГВ, Гномья бригада №13, Наемники, Караул смерти и др., многие из этого списка стали прародителями большинства современных команд. К примеру, на основе Гномьей бригады №13 была создано команда Мидденхейм, которая дала начало таким командам как ТОРН, Славенград и Братство Стали. Отметим, что подготовка команд выросла на фоне команд конца 90-х, вновь созданные отличались высокой подготовкой, структурой и дисциплиной. Во многом были учтены ошибки Черной Гвардии и Нуменора, но оставался один важный недостаток – все команды завесили от лидера. С уходом лидера команда прекращала свое существование.

В период 2006–2010 гг. вектор игр вновь изменился: многочисленные лангедоки дорастали до уровня полигонных игр, что выражается во всплеске игр информационного характера. К примеру, в 2005 г проводилась одна игра информационного характера, но уже к 2010 г. их было пять. Связанно это в основном с ростом интеллектуального уровня игроков 2000 – 2005 гг., за длительный период участия в РИ их палки подсдулись, но появлялся бесценный опыт орального угнетания, что подстегивало их эгоистичное начало быть неповторимой индивидуальностью. Во многом это негативно сказывалось на командах и играх с боевым взаимодействием, хотя боевые игры не теряли своей актуальности и оставались неотъемлемой частью РИ.

В данном противоречии зарождались новые команды, которые сильно впитали эту борьбу и забывали о необходимости команд для Иркутского РИ. В такой борьбе в 2008 г. зародилось старое Братство Стали, которое формировалось, как военизированное подразделение с целью морального и физического подавления всех на поле брани, но многочисленные внутренние противоречия разорвали команду на множество без инициативных групп, где каждый был яркой индивидуальностью. В 2010 г. Братство Стали перестала существовать.

 

Рис. 1. График игр Иркутского клуба РИ

 

 

Данная тенденция была характерна для большинства команд и созданное противоречие индивидуального «Я» и командного «Мы» по истечению 2010 г. стало губительно для всех. Резкое уменьшение активных команд привело к полному отказу от полигонных игр, ориентированных на массовые боевые взаимодействия. Полигонные игры информационного характера также теряли свою актуальность. В 2013 г. проводилось всего 2 игры, а это хуже, чем результат 2000 г. Период 2012 – 2014 гг. является кризисным годом для Иркутского РИ, во многом это связанно с отсутствием активных команд, в этот период даже информационные игры становились малочисленными, игроки пассивными, а общий настрой гнетущий.

Возрождение РИ началось только в 2014 – 2015 гг. во многом благодаря появлению и возрождению новых ролевых команд, такие как Ледяная Стража, Орден Мора, Железный орел, Братство Стали и др., которые привели в клуб молодых неофитов, воспитывая в них командные качества. Командные объединения являются на данном этапе основной почвой для создания полевых проектов как боевого характера, так и информационных игр.

Активный всплеск игр в периоды 2003 – 2005 гг. и 2010 – 2012 гг. на прямую взаимосвязан с активным развитием командных объединений в 2000 – 2001 гг. и 2008 – 2010 гг., и является инерцией на фоне распадающихся команд, т.е. команды стали причиной для такого бурного развития. Утверждать, что игры с информационной направленностью сказались негативно на РИ – глупо. Только благодаря информационным играм появился Иркутский клуб, но утверждать, что только информационные, новаторские игры несут развитие отечественному РИ, весьма опрометчиво. На данном этапе необходим плотный симбиоз информационных и боевых игр с четким графиком проведения игр.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: