Наркобои

Как играть за флаги

Как играть за флаги:

Во-первых захват флага – командная игра, поэтому играем не на рейтинг и очки а на комманду!!!
Во-вторых нужно следить за игрой: всегда знать что происходит и не терять из виду всю картину. В больших битвах сложно за всем уследить в одиночку – поэтому связь рулит! Связь очень большой плюс – в двух равных по силам командах победит та в которой хоть пару челов разговаривает по скайпу между тем на картине игры есть два главных образа – синий и красный флаги. И в любой момент нужно знать (хотя бы примерно) где они находятся! Для того чтобы была понятна картина – есть сообщения что с флагом – на них втыкать очень очень! И когда эти сообщения появляются особенно важно оценить ситуацию.

пример: вылезло сообщение – у нас украли флаг а я далеко от нашей и их базы только я поверну дуло в сторону нашей базы и увижу кто – сколько и куда понес наш флаг

из этого строится план действий – и вполне определенный!

например: раз он один и на нитре и поехал «туда» то он обязательно будет проезжать «вон там» открыт и его можно перевернуть прямо отсюда
так что спрятаться тут, зарядить рельсу и подождать

не хитрости а очевидности (но мало кто придерживается)

ходите наперерез
когда везут флаг то с большой вероятностью понятно по какой траектории. и почти всегда она длиннее (за всякими укрытиями) и очень часто есть которкий путь. Двигаясь за противником и стреляя ему в зад – мало шансов его догнать т.к. выстрелы в зад его только ускоряют (не относится к огнемету и изиде)

встречайте товарища с флагом
очень очень часто флагоносца застлеливают в зад – и частенько флаг лежит пока его не соберет враг который пристрелил флагоносца. все потому что не встечал никто

прикрывайте флагоносца
тут вообще очевидно: снять хвост, встать между врагом и флагоносцем, преградить пусть тому кто наперерез

защищайте флаг грамотно
если противник возьмет флаг – это не страшно. главное чтоб не увез! очень конкретный пример изида едет на флаг, защитник вместо того чтоб дать ему флаг и убить издалека – идет влоб и стоит на флаге (защищает)! итог: изида наелась, защитник мертв, флаг увезли

поддержка товарищу рядом
рядом товарищ – куда-то стреляет – значит там важно повернись тоже пульни! если он ломанулся из укрытия куда-то – тоже ломанись! так получаются слаженные действия даже и без связи

отдай аптечку (ДА/ДД/НОС) другу
все любят хватать бонусы но все-же может товарищу они нужнее? вот зачем хватать аптеку если у тебя 99% а у твоего друга рядом 10% жизни?
зачем хватать нитро если ты сидишь в засаде и никуда ехать не собираешься? если бонус лежит на пути у флагоносца

передай флаг сильному товарищу
если ты вывезешь флаг на последних 3 процентах жизни а перед тобой респаунился товарищ брось флаг ему и сам вернись и своим трупом прегради пусть преследователю, так-же если тебя приехал встречать чел на нитре – отдай флаг, если ты хантер – рядом друг диктатор – отдай флаг. В общем если рядом есть сильный товарищ – лучше отдать флаг ему у него больше шансов

не бей перевернутого врага с флагом на своей базе
это сейф – сам он не уйдет и его не унесут. не стоит в него стрелять, только оттолкнуть чтоб не мешал и иметь ввиду что он там.
а еще лучше оттолкнуть в укромное местечко подготовь следущий совет (враг то уже нажал дел и скоро самоубётся а флаг можно спрятать)

оставь свой флаг около базы на земле
если случилась такая ситуация что враг забрал флаг и его убили недалеко от базы – флаг выпал. не стоит его сразу подбирать и возвращать на базу. оцените ситуацию посмотрите а не лучше ли флаг спрятан сейчас – чем он будет торчать на базе?

Когда в командах есть по два три нарка получается интересный и динамичный бой. В таком бою половина а то и большая часть команды совершенно теряется, а нарки в диджиталах носятся на нитре с одной базы на другую, но ошибкой было бы думать, что решают здесь все нарки. Решает здесь как и везде командная игра. Под нарком здесь мы понимаем не того игрока который втихаря сожрал защиту (ДА) или усиление огня (ДД) и выйграл пару местных стычек, а того кто может использовать расходники неограниченно в течении всего боя, иногда многочасового. Чтобы понимать о чем говорю стандартный запас расходников – по 200-300 штук каждого (специально интересовался у известных нарков)).

Оружие:
На данный момент самое сильное оружие в наркобою это изида за счет восстановления ХП. Если Вы хотите побыть нарком в своей команде лучше изиды ничего нет (естественно м3). Рельса пожалуй на втором месте, а все остальное вообще не годится (по крайней мере мало встречал нарков с твинсами, смоки и огнеметом). Корпус без лишних комментариев – диктатор. Защита – диджитал для большинства боев.

Тактика при атаке:
Когда и как включать нарку:
Не надо включать ДА и ДД на своей базе. Желательно максимально близко подъехать к вражескому флагу и там уже включать. Причина – время действия может закончится в самый неподходящий момент – только перебил всех – вот он флаг а не довезти, т.к. «нарка кончилась». Чем может помочь своя команда здесь, так это обеспечить нарку подъезд к базе противника. Например на Кунгуре если в наркобою (да и в простом бою) держать позицию под мостом, то это существенно облегчает задачу. Иначе если нарк подъезжает к базе противника изрядно потрепанный, то он вынужден съедать аптечку уже при входе на базу – соответственно при нормальном дефе увезти флаг становится практически невозможно. И наоборот чем больше потрепать вражеского нарка по дороге, тем лучше. И еще один момент которым большинство не пользуется – это сбор коробок. Не для экономии наркоты – нет, для увеличения времени действия расходников их рюкзака. Пример: собираясь в атаку берем по дороге ДА из коробки, соответственно ДА из рюкзака можно включать через 30 секунд. То же самое касается и нитры и ДД. Своя команда может помочь одним = не брать коробки при виде атакера. Это кстати применимо для любого боя. 20 раз одна и та же история прямо передо мной НУБ берет коробку тут же дохнет а я из-за этого не успеваю довезти флаг, т.к. вынужден включить нарку заранее…

Второй момент здесь – случайно не собрать по дороге коробки со включенной наркой. Иногда выходит облом полный. При подъезде к базе, когда уже все включено, вдруг подбираеш коробку с земли – и время действия расходника из рюкзака (которое выше чем из коробки) становится равным времени действию коробки… (расходник из рюкзака действует существенно дольше чем с земли). Соответственно иногда «видел» изумленные взоры членов команды, когда специально объезжал коробку на земле.

Третий момент – НИТРА. Самый хитрый расходник. Нынче баланс в игре таков, что смоки, рельса и особенно твинс могут перевернуть танк с включенной нитрой очень легко. Основной корпус это нынче диктатор. Так вот он переворачивается от одного удачного выстрела смоки при включенной нитре. Соответсвенно одна из тактик не включать нитру при входе на базе противника. А включать ее только тогда когда флаг уже взят и траектория движения максимально прямолинейна. Пример: на Кунгуре взял флаг на базе Красных спрыгнул вниз и только тут включил нитру. Или, например, после респа подобрать нитру с пола, на которой доехать до базы, дождаться когда кончится, стырить флаг и уже на полпути к своей базе включить нитру из рюкзака. Рецептов конкретных нет, как быть с нитрой, но 80% неудач захвата флага связана именно с переворотом нарка на нитре. Соответственно надо выбирать между скоростью атаки и результативностью, которая без нитры не всегда возрастает, т.к. последняя позволяет максимально быстро скрыться из зоны обстрела.

Тактика при защите:
Надо помнить ровно одно: нарка нельзя убить с одного двух трех и т.д. выстрелов. У нарка включена ДА, во вторых он «съест» аптечку при критическом уменьшении ХП, в третьих – краска. А для изиды существует и в четвертых – она восстанавливает ХП, причем с ДД очень быстро. Остается пользоваться тем оружием, которым большинство (даже ромбов) пользуется очень плохо. Это корпус танка. 20 раз одна и та же картина – нарк летит к флагу а дефф перед ним расступается пропуская к флагу, стреляя героически в спину. Задача дефа – максимально задержать нарка на своей базе. Соответсвенно единственная эффективная тактика это блокировать путь своим корпусом. Как это делать грамотно тема вообще отдельной статьи. Здесь ограничимся лишь констатацией факта. Все что должен делать дефф задержать нарка максимально долго блокируя корпусами подъезд к флагу. (естественно подразумевается, что в это время в нарка пуляют все из всех стволов)) Второе – переворот. Это не всегда выходит поэтому никогда не забывать о блокировке корпусом. По поводу переворота общие рекомендации таковы: стрелять надо не по принципу абы попасть хоть куда нибудь, а прицельно, причем целится в любой доступный для выстрела угол корпуса танка. Не перевернете, так собъете траекторию движения, а это уже секунда на выравнивание курса. Идеально подъехать к нарку носом в бок корпуса и нажимая клавишу вперед, долбануть рельсой (с ДД вообще идеально) – тогда переворот гарантирован. Также если нарк собирается спрыгнуть вниз или ему нужно делать поворот не надо спешить, выстрел для нарка это как укус – все равно не убить, лучше дождаться пары тройки секунд и пульнуть в момент совершения маневра.

Тактика команды:
Даже при наличии нарка в команде или двух остальным надо ходить в атаку. Умирать но ходить. Иначе не превезеш флаг как правило. Для нарка же здесь тактика проста и цинична – пропустить своих вперед и пока дефф их расстреливает хватать флаг. Второй прием при наличи двух нарков – один на себя стягивает весь дефф, второй тырит флаг. Еще момент – при атаке кто-то из наших может взять флаг а нарк подоспел к атаке чуть попозже. Так вот, пусть цинично и грубо, но не надо бросаться ему на помощь. Если он не нарк то вряд ли довезет далеко и после героических усилий дефа, который как правило почему то в полном составе бросается в погоню приспокойненько увезти флаг. В общем в том или иной интерпретации данного варианта увезено как минимум треть всех флагов. Здесь рекомендация команде – если выходишь на флаг и видишь рядом нарка не надо хватать флаг. Ну нет смысла никакого. Очень часто такая ситуация гордый собой танкист хватает флаг провозит целых сто метров после чего его естественно убивают отнимают флаг, а действие расходников у атакующего нарка уже заканчивается (он ведь уже на базе, а значит все включено) и увезти уже никак со второй попытки.

Разделение ролей очень редко встречающаяся комбинация за исключением кланваров, которые мы здесь не рассматриваем. Оно простое и существует во многих играх – атакеры, кемперы (снайперы), защитники (дефф). По крайней мере одна рекомендация весьма эффективна – если нарков хоты бы двое и они играю против других нарков, желательно чтобы один сидел в дефе и встречал в режиме все включено вражеского нарка. Нарки не любят сидеть в дефе к сожалению а любят носится на базу противника и зачастую так и проигрываются бои. Соответсвенно идеальная картинка: нарк с «поддержкой» ходящий в атаку, нарк с «поддержкой» в дефе и кемперы, которые могут поддержать атаку и довезти флаг после того как нарк утащил его с базы и был сбит шальной рельсой. Здесь вариантов и вариаций бесконечное множество. В заключении отмечу лишь, что нормально организованная команда без нарков способно обыграть команду в которой нарки имеются, тем более что коробки на карты падают регулярно и наркота в рюкзаке не абсолютноt


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: