Игры на развитие познавательных процессов

Ø «Найди и коснись».  Ходить по комнате и касаться руками разных вещей. Итак, найдите и коснитесь: чего-либо красного, холодного, шершавого, того, что весит около 0,5кг, круглого, железного, голубого, легче воздуха, части одежды, показавшейся вам шикарной, руки, которую вы находите интересной, безобразного, того, что двигается ритмично и т.д.

 

Ø «Титаник».  Любопытно, сможете ли вы решить следующую задачу. Два участника А и Б. А становится перед столом, берет лист и карандаш. На ухо Б говорится название фильма. Тогда Б рисует на спине А картинки, которые помогут угадать фильм, а А пытается нарисовать это на листе. Когда у А появится предположение, он шепчет на ухо Б, тот шепотом отвечает «да» или «нет». Больше говорить им нельзя. Как только угадают должны издать «боевой клич индейцев» и снова молчат, пока заканчивают остальные.

 

Ø «Поймай руку». Парами, встаньте друг напротив друга. Один из вас будет «ловцом», он расставляет руки и держит их на уровне бедер на расстоянии 25 см, кисти образуют ловушку. Задача второго - провести левую или правую руку между руками партнера. Если «ловец» поймал руку, то они меняются местами. Пойманной считается рука, к которой дотронулся «ловец».

 

Ø «Цепная реакция». Станьте в круг на расстоянии вытянутых рук. Эта игра носит такое название, потому что каждый из вас должен будет повторять все движения, которые делает стоящий перед вами. Для этого нужно внимательно следить за ним - за его движениями. Повторяя, как бы усиливайте их, утрируйте.

 

Ø «Коктейль движений». Мы часто делаем одновременно несколько дел и часто мы даже не замечаем; действуем на автоматизме. Предлагаю попробовать, сможете ли вы: ногами нажимать на педали огромного органа и одновременно пальцами рук что-то кромсать; делать большой круг руками, подмигивая одним глазом и еще кивать головой; дирижировать оркестром и шевелить ушами; глазами следить за секундной стрелкой и при этом качаться из стороны в сторону; считать от 20 до 0 и при этом представить образ белого медведя, который ест землянику из миски; бежать на месте при этом похлопывать себя левой рукой по голове, а правой потирать живот; придумайте еще что-то.

 

Ø «Муха». Упражнение на эмоциональный фон группы, диагностику познавательной сферы, эмоциональный «разогрев», построение отношений. Игровой поле 3х3 клетки. Представьте себе, что в центре поля сидит муха, которая может двигаться по команде вверх, вниз, налево, направо. Главное, чтобы не выходила за пределы поля. Далее, поле представляют в воображении, иногда ведущий спрашивает кого-то, где муха. Игра идет 5- 7 минут. Далее можно усложнять, увеличивая поле или пуская несколько мух, каждая «принадлежит» кому-то одному. Они могут встречаться - в этом случае участники должны задать друг другу вопрос. Кто был невнимателен - выходит из игры

 

Ø «Хлопки по кругу». Сейчас мы будем хлопать в ладоши 1 раз, двигаясь по часовой стрелке. Как только я внезапно хлопаю в ладоши 2 раза, движемся в противоположную сторону

 

Ø «Дракончики». Руки ладошками вместе, водим впереди себя вверх и вниз, зигзагами, в стороны. Глаза то за руками, то перед руками. Работаем то, увеличивая, то, уменьшая амплитуду движений.

 

Ø «Пустое место». Одна половина участников садится по кругу на стулья, другая - встает к ним за спинку стула и кладет руки на спинку стула (если нет спинки, то руки за спиной). Одно место пустое. Задача того, кто за пустым местом переманить к себе на стул кого-либо (только взглядом без слов). Тот, кого зовут должен перебежать. А тот, кто за его спиной должен удержать. Если не удержал, заманивает другого. Цель упражнения в адаптации в группе, формировании доброжелательной атмосферы, снижение тревожности.

 

Ø «Передача ритма по кругу». Вслед за одним из участников группы все ее члены поочередно по кругу повторяют, хлопая в ладоши, заданный ритм.

 

Ø «Гимнастика с запаздыванием». Вся группа повторяет обычное движение или физическое упражнение, отставая от ведущего на одно движение. Темп постепенно нарастает.

 

Ø  «Телеграф». Группа сидит в кругу. Каждый выбирает себе псевдоним, который состоит из 1-3 слогов (это могут быть названия животных, предметов). Ведущий предлагает всем членам группы создать телеграфную связь. Ваше имя - ваш позывной. Чтобы связаться с другим участником, вы должны назвать свой позывной, а затем - нужного вам человека (станции), эта «стация» называет свое имя. А затем - имя следующей. Если она не откликается, то считается поломанной. Об этом могут говорить и скрещенные руки. Возможен такой вариант игры: «станция» использует условный код - звуки, которые присущи животным, именем которой назвался участник.

 

Ø «Необычный звук». Участники стоят в кругу. Ведущий предлагает кому-то произнести какой-то необычный звук, остальные имитируют его. Это должен быть посторонний звук, а не слово. Как только один участник произнесет звук, остальные немедленно его повторяют, потом следующий участник и т.д. Задание необходимо выполнять быстро, без шуток.

 

Ø «Передай мячик». Участники строятся в две шеренги один напротив другого. По сигналу ведущего они должны передать от первого до последнего какой-то небольшой предмет- яблоко, банан, игрушку. Сложность в том, что пользоваться только подбородком или плечом, руками дотрагиваться нельзя. Если предмет упал, все начинается сначала. Ведущий определяет, кто выиграл.

 

Ø «Передача движения по кругу». Один из участников начинает действия с воображаемым предметом так, чтобы действие можно было продолжить. Следующий в кругу продолжает действие и передает предмет по кругу следующему.

 

Ø  «Гонка за лидером». Двое участников стоят по диагонали за кругом из стульев. По команде ведущего они начинают бежать «змейкой» спинами вперед и пытаются догнать соперника. Через пять кругов определяется победитель (тот, кто приблизился к противнику). Участник, который трижды зацепился за стул, считается побежденным.

 

Ø «Внимательные звери». Участники стоят в кругу. Каждый выбирает животное, которое будет показывать (с помощью мимики и жестов). Первый показывает свой образ, а затем образ кого-то из участников. Тот показывает свой образ и образ другого. Выбывает тот, кто ошибся, держал паузу больше 3 секунд, показал образ участника" который уже был представлен.

 

Ø «Печатная машинка - 1». Дети сидят в кругу. Ведущий заранее готовит слова, которые будут «печататься» на машинке, в связи с этим назначает, кто будет какой буквой. После этого он называет слово по буквам, а «буква» должна хлопнуть в ладоши. Ведущий еще раз называет слово, а все «буквы», из которого оно состоит, хлопают одновременно.

 

Ø «Найди пару или зоопарк пантомимой». Психолог раздает участникам игры, которые удобно сидят в кругу, картинки с названиями животных. Карточки двойные, т.е. если кому-то попала карточка «слон», то это значит, что такая же карточка есть еще у кого-то. Поэтому играть должно парное количество участников. Получив карточку, прочитать так, чтобы никто не видел, и спрятать ее. Задание каждого - найти пару. Можно пользоваться любыми выразительными способами, которые характерны для этого животного. Однако все делается молча. Найдя пару молча держаться рядом. После того, как все нашли пару, ведущий по очереди спрашивает «Вы кто?». После игры стоит поделиться впечатлениями.

 

Ø «Телеграф пантомимой». Все участники разбиваются на пары и выбирают ведущего. Команды стают лицом друг к другу. Ведущий говорит каждому участнику одной команды какое-то существительное. Немного подумав, группа начинает изображать мимикой и жестами это слово, пока другая группа не отгадает. В конце игры выбирается победитель.

 

Ø «Аплодисменты животным». Все удобно располагаются в кругу. Сначала ведущий предлагает каждому назвать какое-то животное, а остальным – запомнить, какое животное кто назвал. Можно проговорить в виде «снежного кома». Далее ведущий демонстрирует ритм: два удара в ладоши и два по коленям. Этот ритм будет выдерживать на протяжении всего упражнения. Первый дважды хлопает в ладоши и называет свое животное, затем хлопает по коленям и называет животное того, кому хочет передать ход. Далее также. Нельзя выбиваться с ритма и обращаться к кому-то кто передал ход. Надо быть внимательным. Темп постепенно увеличивается. Тот, кто ошибся, должен будет вместо названия своего животного, произносить принадлежащие ей звуки. Все остальные с этого момента должны обращаться к нему, изображая этот звук. 

 

Ø «Чувство ритма». Участники стоят вокруг стола. Ведущий демонстрирует какую-то комбинацию из 5-7 хлопков-ритмов. Участники повторяют. Затем по кругу по очереди хлопают, стараясь отобразить ритм. Игра происходит циклично. После каждого отображения комбинации полностью, участник, перед которым закончилась данная комбинация, показывает следующую комбинацию и т.д. Когда игра сбивается на хаотические аплодисменты, ведущий останавливает ее. Ритмы постепенно усложняются.

Ø «Лабиринт». Всем членам группы предлагается занять удобное положение, закрыть глаза и: а) представить себе лабиринт (рассказать о том, что увидели); б) услышать звуки в лабиринте (поделиться впечатлениями); в) почувствовать себя в лабиринте (рассказать об ощущениях); г) увидеть, услышать и почувствовать эту ситуацию. Рефлексия: обратить внимание на разницу в полноте образов.

Ø «Найди по описанию». Один участник выходит за дверь. В группе договариваются, кого будут описывать, составляют описание и выбирают участника, который будет его говорить. Первый, сидя к группе спиной, должен узнать о ком речь. Вариант: один из участников садится к группе спиной и описывает кого-то из членов группы. Группа угадывает.

Ø «Найди по инструкции». Парами. Один партнер закрывает глаза и по инструкции данной партнером должен найти спрятанный предмет. Инструкцию можно давать только вербально. Смена ролей.

Ø «Отражение». Развитие визуального контакта. Парами. В паре один начинает говорить что-то, другой становится «говорящей обезьяной»: он повторяет за первым все его слова, стараясь максимально точно воспроизводить интонации, жесты, движения тела и т.д. Затем участники меняются ролями, после этого образуют новые пары и т.д. В конце работы каждой пары участники выслушивают друг друга: насколько точно удалось копировать партнера, что при этом искажалось, что не замечалось и т.д. Хорошо, если каждому в группе удастся поработать с двумя-тремя партнерами. После окончания игры групповое обсуждение: менялось ли что-то со сменой партнера в моем восприятии его; кого мне было копировать легче – первого или последнего партнера; кого труднее; удавалось ли мне скопировать весь объем поступившей от партнера информации – вербальной, визуальной?

 

Ø «Зеркало». Выбирается ведущий. Это – человек. Все остальные – зеркала. Человек смотрится в зеркало, и они отражают его. Зеркала повторяют все действия человека, который, конечно, кривляется от души. Здесь важно следить за тем, чтобы зеркала правильно отражали: если человек поднял правую руку, зеркала должны поднять левую и т.д. В этой игре удобно поощрять самых пассивных членов группы.

Ø «Модифицированное зеркало». Такая же игра как «Зеркало», но водящий должен изображать не все, что угодно, а кого-то из членов группы. Упражнение для получения обратной связи. Группа угадывает, кого изображает ведущий.

 

Ø У пражнение «Пантомима». Показать выражение: «Муха села на варенье…»; «На столе зазвенел будильник…».

 

Ø Попроси любимый предмет невербально.

Ø Упражнение «Баланс полушарий». По принципу «Снежного кома». Назвать слово ассоциацию на букву алфавита, другой повторяет сказанное и говорит свое. Пример, арбуз, барабан, ворон…

Ø «Действуй по инструкции».

 

Ø Упражнение “Кнопка мозга”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; переобучение левого полушария. Находят 3 точки: пупок и 2 симметричные точки над вторым ребром сверху в месте соединения с грудиной. Довольно плотно зажать левой рукой пупок, правой - круговыми направленными наружу движениями три раза массируют правую точку. Потом также, поменяв руки, 3 разы - левую. После этого, зажав пупок, одновременно массируют обе верхние точки: три кругового движения в одну сторону и три в другую, и так три раза. Массировать исподволь с нажимом.

 

Ø Упражнение “Магических восьмерки”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; переобучение левого полушария. Нарисовать на доске восьмерку. Потренировать детей рисовать ее в воздухе: а) сесть прямо, косточку ноги положить на правое колено, развернув ногу как можно горизонтальнее. Правой рукой захватить нижнюю часть голени левой ноги и за ее стопу (левую) взяться левой рукой; рот полуоткрытый, язык на небе. Необходимо делать вдох через нос на счет “1-2-3-4”, а выдох через рот на тот же счет. Глаза закрытые. Дети с 4-х лет - 3 раза, взрослые до 8 раз. б) сидя или стоя, поставив ноги на ширину плеч. Руки, согнув в локтях, расположить на уровне груди и соединить пальцы в виде шатра. Внимание сосредоточить на пульсации в пальцах; рот полуоткрытый, язык на небе, вдох через нос, выдох через рот, глаза закрытые. Повтор 3 раза.

Ø Упражнение “Доминирующее опускание руки” Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; переобучение левого полушария и обучение правого. В тонусе. Стоя вдвоем. Один медленно и равномерно поднимает правую руку до горизонтального положения (1-2-3-4), после чего другой начинает опускать эту руку в три шага: 1-й - создание легкого напряжения мышцы руки (1-2-3-4-5-6-7), время 7 секунд; 2-й - создание большого напряжения (1-2-3-4-5-6-7), время 7 секунд; 3-й – доминирующее опускание руки (1-2-3-4-5-6-7), время 7 секунд. Повтор 3 раза, при этом нельзя брать за суставы, стремиться не сорвать мышцы: упражнение должно приносить удовлетворение (критерий правильности). Упражнение должно быть прочувствовано на уровне мышц. Левую руку можно включать вместо правой, если усиливают правое полушарие. Правша или левша не учитывается.

 

Ø Упражнение “Перекрестная марионетка”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. Стоя. Соответственно 1-2-3-4-5-6-7 медленно и равномерно поднимается левая нога, согнутая в колене, и достигает бедра. Когда нога поднята до горизонтального уровня, правой рукой делается напряжение для ноги в 3 шага: 1-й - легкое напряжение мышц ног (7 секунд); 2-й более сильное напряжение; 3-й - доминирующее опускание. Руки прикладывать немного выше колена. Левой рукой можно опираться на что-нибудь или держать ее, отставив в сторону и согнув в локте. Спина прямая. Упражнение только для левой ноги. Дети - 3 раза, взрослые до 8 раз.

Ø Упражнение “Перекрест”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. На доску вешается плотный лист бумаги с нарисованным перекрестом, на расстоянии 20м от глаз. Необходимо в течение 45 секунд смотреть в центр креста (через неделю образ произвольный). Через 45 секунд взгляд переводится на светлый фон. С появлением образа глаза закрываются, а крест в мыслях переносится в область переносицы; спустя некоторое время в область лба (середину); а потом – в область темени. Это символ единства мозга. Повтор 3 раза. Служит для проверки включения и работы правого полушария.

 

Ø Упражнение “Односторонняя марионетка”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. Стоя и почти также как в упражнении “Перекрестная марионетка”, только поднимается правая нога и напряжение правой рукой. Спина прямая. Дети - 3 раза, взрослые - до 8 раз.

Ø Упражнение “Параллели”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. Также как и “Перекрест”, но с появлением образа глаза закрываются, а “параллели” в мыслях переводятся в центр лба, после чего некоторое время требуется “смотреть” на них в таком положении. Повтор 3 раза.

Ø Упражнение “Напряжение руки”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. Без доминирующего опускания. Вдвоем. Один медленно и равномерно на счет 1-2-3-4-5-6-7 поднимает правую руку, второй опускает в два шага: 1-й - легкое напряжение (7 секунд); 2-й - большее напряжение. Рука плавно опускается до конца. Дети - 3 раза, взрослые - 7-8 раз.

Ø «Сенкан». Мышление. Рассказ о событии или предмете по схеме: тема (существительное) – 1 слово; определение – 2 слова; действие – 3 слова; наше отношение к событию или предмету – 4 слова; метафора – 1 слово.

Ø Упражнение “Взгляд влево вверх”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. Правой рукой фиксируют голову за подбородок. Взяв карандаш или ручку, левую руку выбрасывают в сторону вверх под углом 45 градусов так, чтобы, закрыв левый глаз, правым нельзя было видеть предмет в левой руке. На протяжении 7 сек. смотреть на предмет в левой руке, потом прямо перед собой 7 секунд. Повтор 3 раза, дальше доводя до 7- 8 раз.

Ø Упражнение “Перекрестная марионетка”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария.  Также как упражнение “Перекрестная марионетка”, только работают правая нога и левая рука. Повтор 3 раза. Только для правой ноги.

Ø Упражнение “Метафора” или “Дружба”. Цель: активизация и гармоническая синхронизация активности левого и правого полушария мозга; для повышения эффективности умственной деятельности; обучение правого полушария. Первая фаза “Перекрест”. Вторая фаза: сначала выполняется как “перекрест”, после перевода образа в область переносицы обе руки в позиции открытого замка (большие пальцы рядом и параллельно, другие поднятые гребешком вверх) тоже поднимаются к переносице. Касаясь ее большими пальцами, перемещают замок и образ на середину лба, после чего замок закрывают (пальцы замыкаются). Оставляя замок на том же месте, образ перемещают в область темени. Дети 3 раза, взрослым - 7-8 раз.

 

Ø Упражнение «Граненый стакан». Воображение. Закройте глаза и представьте себе стеклянный граненый стакан, полупрозрачный, пустой, вниз дном. Внимательно рассмотрите его грани, форму дна и верхнего края – как сможете дольше, пока изображение не начнет расплываться. Затем положите стакан на бок, опрокиньте его вверх дном. Верните в исходное положение, поставьте в стакан ярко красную гвоздику с зеленым стеблем. Подержите этот цветок как можно дольше перед собой, пока он не станет расплываться. Если удастся продержать неподвижное изображение стакана более чем 15 секунд – у вас отличные возможности для работы с образами.

 

Ø «Пальцы». Активизация внимания. Участники удобно располагаются, образуя круг. Следует переплести пальцы положенных на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде «Начали» медленно вращаются большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде «Стоп» прекратить. Длительность 5-15 минут. Описать то, что чувствовали. Не мешать выражению любых эмоций.

 

Ø «Игры индейцев». Объем внимания. Двум или нескольким соревнующимся в течение короткого времени показывают сразу много предметов, после чего каждый отдельно говорит судье, что он видел, стараясь перечислить и подробно описать, возможно, большее число предметов. Так, один фокусник добился того, что, быстро проходя мимо витрины, мог заметить и описать до 40 предметов.

 

Ø «Лабиринты». Мышление. Используются различные лабиринты, например: «Помоги белочке добраться до орешка» и др.

 

Ø «Лабиринт». Внимание. Парами - ведущий и ведомый. Ведущий держит в руке схему-лабиринт, которую он сообщает словами ведомому, не показывая ее (лабиринт в виде ломаной линии с прямыми углами). Всего используется три команды: «прямо», «направо», «налево». Ведомый выполняет эти команды, пройдя лабиринт, он должен развернуться на 180гр. И мысленно выйти из него, вслух сообщая о своих перемещениях, посредством тех же команд. Ведущий проверяет его по своей схеме. Затем они меняются местами. Для младших школьников – 6-8 ходов; для взрослых – 9-12 ходов.

Ø «Заблудившийся рассказчик». Внимание и мышление. В кругу психолог начинает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, перескакивая с одной темы на другую, стараясь запутать повествование. Затем говорящий передает слово другому. Слово может быть передано любому, поэтому необходимо быть внимательным. Тот, на кого выпал ход, должен распутать рассказ – пройтись кратко по всем темам от конца к началу. Он возвращается к исходной теме, затем сам запутывает разговор, передает слово и т.д. Чем длиннее рассказ, тем эффективнее психическая тренировка.

Ø «Анивремя». Внимание. Каждому участнику игры предлагается тема, например: «каникулы», «театр», «магазин» и т.п., которую он должен раскрыть задом наперед. То есть рассказать сначала о последнем действии, потом о предшествующем ему, потом о предшествующем этому и т.п. до начала событий.

 

Ø «Хромая обезьяна». Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем следует не думать. До сих пор не встречался ни один человек, который бы ни разу не отвлекался с первой попытки. По преданию Хаджа Насреддин пообещал вылечить кривого, хромого и горбатого богача, если тому удастся выполнить это упражнение. Излечение, естественно, не удалось из-за того, что пациент оказался неспособным концентрировать свои мысли. А люди часто считают, что обладают полной или достаточной властью над своими мыслями. Это упражнение можно использовать для снятия напряжения. Можно не хлопать, а просто поднять руку. Со временем можно менять объект недумания. Этот прием можно использовать тогда, когда обычные повторения «Обрати внимания на …» стали бесполезны. Ход: играем от слова «Начали» до команды «Стоп». Если во время выполнения задания кто-нибудь вдруг отвлечется от задания и нарушит инструкцию, то он должен хлопнуть в ладоши, после чего снова продолжить игру. Далее задание: «Закройте глаза… Внимание, даю задание, не думайте о хромой обезьяне! Начали!… (30-120 секунд)… Стоп!».

 

Ø «Первая буква». Мышление. Назовем какую-нибудь букву. Каждый игрок должен вспомнить и записать 30 слов, начинающихся с этой буквы. Слова записывать по 5 в столбик. Для усложнения можно ограничить выбор слов тематикой.

Ø  «Апельсин и спаниель». Мышление. Очень многие существительные русского языка имеют своего «двойника». Речь идет об анаграммах, т.е. словах, которые отличаются друг от друга лишь порядком букв, из которых они состоят. Например: зерно – резон; ромашка – мошкара; апельсин – спаниель и др. Попробуем назвать 10 таких пар. Выигрывает тот, кто быстрее и больше.

 

Ø «Вверх и вниз». Мышление. Ведущий предлагает какое-нибудь слово (например, космос) записать сверху вниз и рядом, немного отступив, его же снизу вверх. Промежутки между буквами заполняются так, чтобы получились слова, состоящие не менее чем из 4 букв. Выигрывает тот, кто первым справиться с задачей.

К       ОЛО С

О    КН   О

 С   АЛО  М

М      ОР     С

О     ЛОВ   О

                                                                                         С   ВИСТО К

                    

Ø    «Пять слов». Мышление. Назовем какое-нибудь слово. Например, сено. Игроки записывают его, расставляя буквы с некоторым интервалом. После этого под каждой буквой пишем по 5 (или больше по условию) слов, начинающихся с этой буквы. Например: С              Е        Н          О

                                                            Сера         ель     нос        окно

                                                            Сила         егерь  нога     обрыв и т.д.

Выигрывает тот, кто первым справится с задачей.

Ø «Сквозная буква». Мышление. Условимся считать сквозной какую-нибудь букву, например «Н». Одновременно начинаем писать столбцом слова из 5 букв с таким расчетом, чтобы в каждом из этих слов на третьем месте стояла буква «Н». Например: щенок, банка и т.д. Выигрывает тот, кто за 5 минут напишет больше слов.

Ø «Весь алфавит». Мышление. Каждый игрок, немного отступая от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее напишет 33 слова из 5 букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например, шп а га, ка б ак, ко в ер и т.д.

Ø «Забавные превращения». Мышление. В русском языке есть немало слов, которые отличаются друг от друга только одной буквой. Например, мука-рука-река-репа; бур-бор-борт-сорт-торт-торф… Последовательно превращая одно слово в другое, можно подобрать забавные словесные комбинации корка-кошка-мошка-мышка. Попробуйте, используя минимальное количество промежуточных слов, превратить одно слово в другое: миг – в час; час – в год; ночь – в день; пас – в нос; рожь - в муку; тесто – в будку; суп – в борщ; марку – в почту; лужу – в морс; волка – в козу; муху – в слона.

Ø «Искусство выдумывания историй». Мышление и воображение.  Вариант 1: ребенку предлагается набор слов, которые он должен использовать в придумывании истории (бабушка, девочка, волк и поезд). Вариант 2: надо придумать историю, используя какое-то одно свойство предмета (про страну, где все из стекла). Вариант 3: придумать историю, где все наоборот по сравнению с тем, что ребенок видит на самом деле (дети выше ростом, чем взрослые).

Ø Ритмический счет. Внимание. Участники игры пересчитываются за часовой стрелкой: ведущий – «нуль», дальше – «раз», «два», «три» и т.д. Потом вся группа одновременно начинает упражнение на счет 3: «раз» - хлопнуть ладонями по коленам, «два» - щелкнуть пальцами правой руки, «три» - то же левой рукой; снова - ладони ударяются по коленам, щелкают пальцы правой руки, затем – левой и т.д. Задавши темп, ведущий начинает собственно игру. На счет «два» (щелканье пальцами правой руки) он называет номер – «нуль», на счет «три» (щелканье пальцами левой руки) - номер любого игрока. Тот, сориентировавшись во время «холостого» счета «раз» (хлопок по коленам), в свою очередь на счет «два» (щелкают пальцы правой руки) называет собственный номер, а на «три» (щелканье пальцами левой руки) - указывает номер еще какого-либо участника. Игра идет дальше: «раз» - пауза, «два» - свой номер, «три» - номер другого участника. Во время игры все должны смотреть на того, кто в это время говорит. Ведущий только начинает игру и следит за ее ходом. Если кто-то сбился с общего ритма или перепутал номера, ведущий останавливает игру, а «виновник» выбывает. Теперь его номер запрещено называть: это тоже считается ошибкой. После остановки ведущий возобновляет игру в более сильном темпе. Через некоторое время определятся победители - 2-3 наиболее внимательных игрока. Их приветствуют.

 

Ø Печатная машинка – 1. Внимание. Игра состоит в том, что ее участники имитируют работу клавиатуры печатной машинки. Прежде всего, определяют ведущего (им может быть и психолог, который работает с группой). Ведущий выходит вперед, остальные устраиваются удобнее на своих местах. Сначала распределяют между собой буквы алфавита – слева направо по алфавиту. На каждого участника приходится по несколько букв. Ведущий будет диктовать какую-то фразу, стихотворную строку, а игроки должны «отпечатать» эту фразу на «машинке». «Печатание» осуществляется таким образом: необходимая буква определяется хлопком того участника, за которым эта буква закреплена. «Печатание» начинается с первой буквы фразы - и так далее к ее завершению. Раздаются аплодисменты – «машинка» печатает. Каждый раз фразы можно усложнять, делать их длинными. Каждый должен быть очень внимательной, чтобы не пропустить своей очереди и своевременно и правильно хлопнуть в ладоши. Тот, кто ошибся, становится ведущим.

Ø «На одну букву». Мышление. Участники сидят за столом. Каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствуют поочередно перечисляют предметы, которые находятся в этой комнате. Например, предложили букву «С». Все наперегонки называют: «стол», «стул», «стена»... Выиграет тот, кто назвал последнее слово на эту букву. Водит тот, кто букву предложил. В паузах он может громко считать до трех. На счет «три» объявляется победитель тура. И уже снова называется новая буква, звучат новые слова.

Ø Домино. Память. Для проведения этой игры понадобятся набор открыток, карточки от детского лото или от разрезной азбуки. Участники сидят вокруг стола. Каждому раздается несколько карт, но так, чтобы изображение на них было скрыто от того, кому карточки принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой рисунком кверху и начинает рассказ. Это может быть сказка, фантастическая история, юмореска, странный сон - что угодно, лишь бы содержало в своем сюжете изображенный на карточке предмет. Рассказав свой отрывок, тот, кто начал игру, прикосновеньем передает слово соседу. Тот кладет изображением кверху свою карточку и продолжает прерванный сюжет так, чтобы он обязательно охватил и его рисунок. Игра идет по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку; ряд разложенных в кругу изображений становится все длиннее, пока не выйдут все карты. После окончания игры ведущий может перекинуть все карточки «рубашкой» кверху и предложить группе восстановить в памяти последовательность их расположения. Можно быть уверенным, что почти все участники легко смогут выполнить это. В случаях, если игроки не имеют достаточного опыта работы с воображением, у них может возникать ощущение неудобства. Этого можно избежать, предложив «Домино» как прием мнемотехнической тренировки. С другой стороны, для стимуляции коллективного творчества и снятия скованности можно использовать приглушенное освещение, непривычную обстановку и прочие приемы, которые облегчают переход в «мир фантазии».

Ø Запоминание предметов. Память. Участники садятся по кругу. Первый игрок по команде ведущего называет любой предмет. Нельзя называть те существительные, которые обозначают существа. Следующий участник игры повторяет предшествующее слово и добавляет свое. Например: 1-й назвал «журнал», 2-й – «журнал», «газета», 3-й – «журнал», «газета», «окно» и т.д. Каждый, кто не сможет правильно повторить цепочку названий предметов, выбывает из игры.

 

Ø «Печатная машинка – 2». Внимание. Группа садится по кругу. Суть игры состоит в том, чтобы сымитировать работу печатной машинки. Буквы азбуки распределяют так, чтобы каждому участнику досталось по 3-4. Ведущий называет слово, например, «учебник», а тот, у кого литера «у», хлопает в ладоши, потом раздается хлопок всех участников, дальше - хлопок на литеру «ч», снова - общий хлопок и так до конца слова. Если кто-то ошибется, «машинка» печатает слово сначала. После успешного печатания слова ведущий задает новое. Подбирать следует такие слова, чтобы в игре приняли участие все члены группы. В меру овладения правилами и техникой игры ведущий может усложнять процесс: предложить в одном слове всем вместе дважды хлопать между буквами, а в следующем – один хлопок вместе после согласных, а дважды - после громких; можно заменить аплодисменты вставанием и т.п.. Это упражнение мобилизует внимание, улучшает расположение духа, усиливает активность участников занятий, разрешает обратить внимание на необходимость постоянного включения в процесс общей деятельности, которая определенной мерой интегрирует группу. Если во время игры было много ошибок, то после ее окончания можно выяснить, какие трудность возникли у участников.

 

Ø «Бег ассоциаций». Память. Участники садятся по кругу. Ведущий произносит два случайных слова. Один из игроков вслух обрисовывает образ, который объединяет второе слово ведущего с первым. Потом игрок, который создавал образ, предлагает свое слово участнику, который сидит слева от него. Тот связывает третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает как задачу своему соседу слева. Игра двигается по кругу, в конце любого круга ведущий по секундомеру объявляет время, которое израсходовали на его прохождение. «Бег ассоциаций» предоставляет участникам замечательную возможность потренироваться в практическом овладении мнемотехникой. Сначала кое-кто будет ощущать трудность в попытках «соединить несоединимое». Но со временем фантазия игроков становится все смелее. Элемент соревнования, который присутствует в игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут соревноваться между собою в «забеге» на несколько кругов. Интересно, что после нескольких ознакомительных попыток результат практически перестает зависеть от объема предшествующих тренировок. Раскованность участников и интерес к игре является намного продуктивнее от слепого натаскивания. Фактически «Бег ассоциаций» есть коллективным вариантом мнемотехники. Ведущий может неожиданно остановить игру, предложить кому-то из участников воссоздать все слова. Иногда игрок помнит лишь те слова, над которыми работал сам. Это может свидетельствовать о недостаточном включении, но чаще показывает, что участника интересует не столько сама игра, сколько личные достижения. В этом случае участник включается в игру лишь тогда, когда становится ее «главным героем», а остаток времени отдает подготовке будущего испытания.

 

Ø «Классификатор». Воображение, мышление. Группа располагается по кругу. Выбирают кого-то, кто на некоторое время может выйти за дверь. Когда этот участник покинет помещение, все делятся на две подгруппы по избранному группой признаку, который однозначно поделит участников на две части (например, одна часть участников одета в пеструю одежду, другие - в однотонную; в одной подгруппе каждый имеет обувь на шнурках, во второй - без шнурков и т.п.). Образованные подгруппы располагаются в помещении так, чтобы оформить пространство. Тогда заходит временно отсутствующий участник, он должен определить признак, по которому группа поделилась на две части. Когда «классификатор» выполнит свою задачу, ведущий предлагает кому-то еще попробовать определить признак, который станет основой деления группы. Доброволец выходит за дверь, а группа тем временем изменяет признак и делится на подгруппы по-новому. Игра повторяется, пока есть интерес к ней, несомненно, однозначные признаки - основы деления на подгруппы - и желающие проверить себя. Подытоживая, ведущий может предложить для обсуждения трудность, которая возникала в ходе занятия. Это упражнение направлено на развитие наблюдательности, активизирует внимание и мышление.

 

Ø Наблюдательность. Воображение, мышление. Группа выбирает Орлиное Око. Этот игрок по команде ведущего выходит на 20 секунд из комнаты. За это время остальные участники загадывают одного из тех, кто остался. Когда Орлиное Око возвратится в комнату, он должен угадать, кого же задумали, имея право задать лишь 5 вопросов о внешности загаданного участника. Например, какого цвета волосы, какого глаза? Можно спрашивать о росте, одежде. Другие игроки должны отвечать правильно. Когда задумчивого участника отгадано, он становится Орлиным Оком, а предшествующий садится в круг участников. Если же отгадать не удалась, Орлиное Око еще раз выходит, а группа задумает нового участника

Ø «Часы с боем». Внимание. Наилучшее для этой игры количество участников - 12, может быть и 13 или 14 человек. Группа воображает себя большими часами. По часовой стрелке распределяют цифры на циферблате каждому участнику. Часы показывает время. И воображаемые группой – тоже. Происходит это так: ведущий называет время, например, 16 часов 10 минут. Тогда тот из участников, кому досталась цифра, на которую указывает часовая стрелка, хлопает в ладони, а потом тот, у кого цифра, на которой «остановилась» мысленная минутная стрелка, говорит «бом». Если нужно показать время, когда обе стрелки сходятся на одной цифре, например, ровно 12 часов или 14 часов 10 минут, то один и тот же участник сначала хлопает, а потом говорит «бом». В ходе выполнения упражнения ведущий в быстром темпе называет разное время, делая это так, чтобы в игре приняли участие все игроки, а их активность и внимание постоянно находилось на высоком уровне. Если в группе больше 12 человек, то 13-й и 14-й участник поочередно вместе с ведущим могут называть время.

Ø «Шестерка». Внимание. Участники садятся по кругу. Кто-то начинает счет: один, два, три и т.д. Тот, кто сидит рядом (по часовой стрелке) продолжает счет и так далее. Считать надо как можно быстрее, придерживаясь одного условия: когда нужно назвать число, которое делится на 6 (например, 12, 18), или число, в состав которого входит цифра 6 (например, 16), то, называя это число, игрок должен встать (можно усложнить упражнение, заменив вставания хлопком без названия числа). Если кто-то ошибется, то выбывает из игры, но остается в кругу. Другим участникам нужно быть очень внимательными и помнить, кто выбыл, а кто продолжает играть. Это упражнение очень динамично, в особенности тогда, когда оно модифицируется во время выполнения. Можно предоставить игре конкурентный характер, введя условия вывода за круг тех, кто ошибся. В этом случае выбывшим дается инструкция внимательно следить за выполнением упражнения и стараться понять причины и характер ошибок. Упражнение оказывает содействие мобилизации внимания, дает участникам возможность осознать свои регулятивные ресурсы, создает условия для их тренировки.

 

Ø «Овощи-фрукты». Воображение, мышление. Участники садятся в круг. Ведущий раздает каждому карточки с названиями цветов, причем каждый цвет повторяется дважды. То есть, если кому-то досталась карточка с надписью «желтый», то это означает, что у кого-то другого в группе есть такая же карточка. Получив карточки, все читают названия своих цветов молча, никто никому не раскрывает секрета собственного цвета. Потом ведущий называет разные овощи и фрукты, и каждый раз должны встать те участники, чьи цвета соответствуют окраске названных овощей или фруктов. Если ведущий назовет предмет, который не принадлежит ни к овощам, ни к фруктам, все сидят на местах. В ходе выполнения упражнения все пристально следят за действиями других участников группы и стремятся понять, у кого какой цвет. В конце игры ведущий предлагает членам группы молча объединиться у пары. Когда пары сформируются, любая из них поочередно говорит, у кого какой цвет.

Ø «Групповой рассказ». Мышление. Участники сидят по обе стороны стола - это две команды, каждая команда поочередно составляет свой рассказ. Например, начинает правая от ведущего команда, ее первый представитель проговаривает фразу: «Мне сегодня посчастливилось...» Следующий участник повторяет ее и добавляет продолжение: «Мне сегодня посчастливилось: я выиграл...». И так каждый игрок, повторяя сказанное и прибавляя свое решение, будет принимать участие в создании веселого, фантастического, сентиментального или приключенческого сюжета. Когда рассказ первой команды закончится, свое произведение составит вторая команда. Перед игрой надо договориться, сколько полных кругов осуществит рассказ к своему финалу (1-2-3?). Ведь начало и конец рассказа - очень важные его элементы. Ведущий оценит фантазию и художественное мастерство каждой команды и отдельных игроков.

Ø «Круги внимания». Внимание. Перед этой игрой психолог просит участников вообразить витрину магазина. Подождав немного, чтобы это успели сделать все, рассказывает, в чем суть следующей игры, - это упражнение на расширение и сужение кругов внимания. Сначала группа тренируется в сужении круга внимания. Первый (по часовой стрелке, по жребию, определенный ведущим и т.п.) игрок произносит слово «витрина», следующий называет часть витрины, например, подиум. Далее кто-то говорит, что находится на подиуме (манекен, полочки, стол и т.д.). Тур заканчивается, когда назовут самую мелкую деталь мысленной витрины. Второй этап игры - упражнение на расширение круга внимания. Она состоит в том, что участники стараются в обратном порядке от какой-то малейшей детали сложного целого постепенно перейти к самому целому.

Ø «Кинолента». Воображение, мышление. Участники делятся на две команды. Если они сидят вдоль стола, то это могут быть правая и левая команды. Ведущий объявляет название кинофильма, который будет создаваться поочередно каждой командой. Например, начинает левая команда. Участник, который сидит слева от ведущего, повторяет название киноленты, называет слово (обязательно существительное), которое определяет картину созданную его воображением. Ведущий назвал: «Охотники». Первый участник говорит: «Охотники, лес...». Второй участник повторяет все сказанное и прибавляет новое слово, развивая сюжет: «Охотники, лес, костер...». Каждый участник, называет все слова, сказанные до него, и прибавляет новое. Так монтируется из слов-кадров кинолента, которая будет иметь логический конец, пройдя определенное количество кругов в каждой команде. Это число (например, два) задается ведущим. Когда левая команда закончит, свой вариант «фильма» продемонстрирует правая команда. Ведущий оценит сценарий и выделит творческие находки «кинотворцов».

Ø «Саймон сказал». Внимание. Участники располагаются кругом. В ходе игры психолог (инструктор) будет предлагать им выполнить разные движения: шагать, поднимать руки, делать повороты и т.д. - каждый выполняет просьбы ведущего. Но при условии, что свои предложения инструктор будет сопровождать словами: «Саймон сказал...». Если же эти слова не произнесены, никто ничего не делает. Характер предлагаемых к выполнению действий может быть разнообразнейший: не только походка, но и бег, прыжки, гимнастические упражнения. При этом ведущий может провоцировать группу, например, он может сказать: «Давайте встанем», - и сам встанет, хотя игроки должны быть невозмутимыми, поскольку не было слов: «Саймон сказал...». Упражнение следует проводить в быстром темпе. Она обычно уменьшает усталость, ослабляет напряжение, улучшает расположение духа. А основное – оказывает содействие развитию внимания.

 

Ø «Арифмометр». Внимание. Участники этой игры имитируют работу арифмометра. Все садятся по кругу, и первый называет любое однозначное число от 1 до 9; следующий по кругу участник называет любой арифметический знак: “+”, “-“ или “=”, а дальше кто-то называет число, потом снова знак и т.д. Непременное условие: за цифрой обязательно идет знак, а за знаком “=” – результат вычислений. Очень желательно, чтобы знак “=” назывался не после каждой арифметической операции, а после нескольких, причем все должны следить за вычислениями и не допустить, чтобы после “-“ шло число, действие с которым приведет к отрицательному результату (например, 7+3-5+4-2-6-3=-2, поэтому после числа 6 кто-то может назвать “=” или “+” 1, дальше “+”...). Тот кто ошибся, выбывает, а игра начинается из нового числа. Ошибкой считается неправильный выбор знака или числа, которое дает отрицательный результат, и неправильный подсчет после знака “=”.

 

Ø «Что и для чего». Мышление. Кто больше назовет вариантов применения обычных вещей. Например, ручки или салфетки. Избранный предмет передается по кругу и каждый, получив его, называет, как еще нестандартно можно использовать данный предмет. Так предмет может пройти по кругу дважды-трижды. Когда варианты исчерпываются, вводятся временные ограничения (например, до трех счетов), и если за это время игрок не придумал ответ, он выбывает из игры. Победителя в конце награждают этим предметом или другим призом. В поиске новых вариантов детям могут сослужить службу разные комбинации с предлогами (в, над, под, анты, супер и тому подобное). Можно рассматривать объект в прошлом и будущему. А также попробовать разобрать его на части (подсистема), определить, в которую он отрасль входит (подсистема) уменьшить размеры объекта до 0, и наоборот- увеличить их до бесконечности, попробовать представить себе антиобъект (с противоположными свойствами), увидеть его конкурентов и друзей.

 

Ø «Что можно сделать со шляпой». Игра на развитие воображения. Вариант игры «Что и для чего», но только со шляпой.

 

Ø  «Отгадай-ка!». Мышление. Обозначить с помощьювопросов, на которые можно ответить только «Да» или нет», какой предмет лежит в кармане (сумке)? Просто угадывая, мы долго не сможем выйти на правильный вариант, а вот если угадывать за алгоритмом, то можно воспитывать культуру мышления, учиться ставить правильные вопросы.

 

Ø «Да и нет». Мышление. Суть игры заключается в разгадке определенной тайны, которую задал ведущий. Для этого участники игры могут ставить наводные вопросы. Единственное ограничение: вопрос должен быть поставлен в такой форме, чтобы ведущий мог ответить «Да» или «нет». Отсюда и название игры. Сначала слушателям (независимо от возраста) бывает тяжело ставить вопрос в таком виде, но именно это уже является частью упражнения на умение четко ставить вопрос, для того, чтобы получать нужную для решения информацию. Эту игру можно еще назвать «загадки Шерлока Холмса». Попробуйте «раскрутить» вместе с помощью вопросов «Так?», «Нет?» следующие ситуации:

1.Ограблен ювелирный магазин. Директор найден на пустом чердаке привязанным к балке. На полу под ним большая лужа. Полиция установила, что грабитель — сам директор. Как он мог без посторонней помощи привязать себя к балке? И откуда вода?

2.Ковбой заходит в бар и просит у бармена стакан воды. Не говоря ни одного слова, бармен выхватывает из пояса пистолет и стреляет вверх. Ковбой благодарит и идет прочь.

3.Ночью на море был шторм. Хозяин оставил слугу со своим другом. Утром, когда пришел хозяин, слуги уже не было, а его друг лежал на полу мертвым. Что произошло?

4.Парень захотел сделать подарок девушке. Он купил в комиссионном магазине вазу (очень дешевую). Когда он отворил двери, ваза выпала из рук и разбилась. Девушка стала собирать осколки и вдруг... дала ему пощечину.

5.Одна леди сидела в театре. Шла очень нудная пьеса. Она не выдержала и ушла среди второго акта. После ее ухода в театре взорвался ужасный скандал. Почему?                                                                 

6.Возле шкафа послышались хлопки, которые закончились убийством ради спасения. О чем говорится?                              

Ответы:                                                     

1.Директор встал на куб из сухого льда, а затем куб растаял.

2.Ковбой икал, а от испуга икота прекратилась.      

3.Ответ станет понятным, если выяснить, что другом хозяина была рыбка. От шторма отворились окна — аквариум упал, рыбка умерла без воды. Слуга, бояться ответственности, ушел  от хозяина.

4.В магазине он попросил завернуть разбитую вазу, а услужливый продавец завернул отдельно каждую осколок.

5.Эта леди была исполнителем главной роли.

6.Убили моль — спасали вещи.

 

«Проверь свою смекалку» (интеллектуальные вопросы)   

1. Что может путешествовать по свету, оставшись в том же углу? (Почтовая марка.)

2. Что все люди на Земле делают одновременно? (Становятся старше.)

3.Назовите особь, наиболее близкие виды которой живут в районе Тамбова. (Волки.)

4.Какое существо естественно соединяет выслушивание с процессом принятия еды? (Кот Василий)

5.На какой вопрос нельзя ответить «Да»? (Вы спите?)

6.На какой вопрос нельзя ответить «Нет»? (Вы живы?)

7.Как называется заготовитель говядины, что работает в основном на публику? (Тореадор.)

8.Отсутствие какого предмета превращает замысловатого в длинноухого? (Отсутствие билета.)

9.Что становится меньше, если его поставить вверх ногами? (Цифра «6».)

10.Какой рукой нужно размешивать чай? (Лучше чай размешивать ложкой.)

11.Что может быть больше слона и одновременно невесомым? (Тень слона.)

12.Что может быть везде, даже в стенах? (Уши.)

13.Назовите утонченного друга мягкого места. (Шприц.)

14.От чего, чем больше отнимаешь, тем оно больше становится? (Яма.)

15.Назовите основное состояние седой кобылы. (Бред.)

16.Что бросают, когда нуждаются в этом, и поднимают, когда в этом нет потребности? (Якорь.)

18. Может ли страус назвать себя птицей? (Нет, потому что не умеет говорить.)

19.Какая река наиболее страшна? (Река Тигр.)

20.Какой продукт не способствует диабету в той же мере, как и редька? (Хрен.)

21.Какой субъект был поражен новизной ворот? (Баран.)

22.Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки.)

23.Сколько месяцев в году имеют 28 дней? (Все месяцы.)

24.Когда строят новый дом, в что вбивают первый гвоздь? (В шляпку.)

25.Поверхность стола имеет четыре угла. Один из них отпилили. Сколько углов стало? (Пять углов.)

26.Загадка Вольтера: Что на свете дольше всего и кратчайший, чем презирают и ценят, что уничтожает все незначительное и воспринимает все доброе? (Время.)

27.Какую змею легче всего найти? (Гремучую.)

28.Никто их не ругает, а они, все дрожат. Что это? (Осенние листья.)

29. Составленный — палка, а разложенный — блин. (Зонтик.)

30.Когда мы смотрим на цифру 2, а говорим 10? (Угодиннику.)

31.Кто говорит всеми языками? (Эхо.)

32.Можно ли построить дом, чтобы все его стороны выходили на юг? (Да — на Северном полюсе.)

33.Что можно видеть с закрытыми глазами? (Сон.)

34.Сколько раз за сутки минутная стрелка обгоняет часовую? (22 раза.)

35.Что это: нитей многих, а клубок не смотаешь? (Паутина.)

36.Ношу их многие годы, а счета им не знаю? (Волосы.)


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: