Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру

Это следующие предметы:

Ролевое моделирование.

Алгоритм ролевой игры.

Деятельностный фон ролевой игры.

Этика мастера игры.

Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

Следующим этапом урока является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги, кто чего достиг.

Проведение игры этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Необходимо четко сформулировать цели для каждого участника игры и прописать четкие инструкции его деятельности. Для наибольшего успеха игры желательно использовать инвентарь, предметы, игрушки, костюмы атрибуты разыгрываемой ситуации, декорации.



Заключение

Подводя итог нашему исследованию мы считаем, что игра — это жизненно важный и необходимый элемент в развитии, как индивидуума, так и общества в целом.

Рассматривая различные теории происхождения игры, ее назначения в жизни ребенка, мы считаем, что прав К.Гросс, утверждающий, что игра — это форма подготовки к будущей деятельности; прав З.Фрейд, полагавший, что игра — это способ символического удовлетворения ребенком его реально неудовлетворенных желаний. Существует высокая правда Л.Выготского, который считал, что игра вырастает из противоречия между социальными потребностями и практическими возможностями ребенка, и видел в ней ведущее средство развития детского сознания и его функций. Правы все исследователи, доказывающие, что проблема игры — один из важнейших и сложнейших психологических и педагогических вопросов, от правильного решения, которого зависит весь процесс воспитания и образования детей.

Игра — прерогатива детства. Дети играют, как дышат. Именно детские игры окупаются золотом самой высокой пробы, воспитывая щедрые, честные, высоконравственные личности. Игра — особая, суверенная сфера жизни ребенка, которая компенсирует ему все ограничения и запреты, становясь педагогическим полигоном подготовки к взрослой жизни и универсальным средством развития, обеспечивающим нравственное здоровье, разносторонность воспитания ребенка. Особое значение имеет игра для огромного количества ущербных, неразвитых детей, которых необходимо воспитывать сегодня, так как завтра будет поздно.

Игра одновременно — развивающая деятельность, принцип, метод и форма жизнедеятельности, зона социализации, защищенности, самореабилитации, сотрудничества, содружества, сотворчества с взрослыми, посредник между миром ребенка и миром взрослого. И вместе с тем многочисленные игры ребят — работа, в которой не может быть «надо» и «не надо».

Современная школа нацелена на индивидуальный и межличностный подходы к каждому ребенку. Игра — неоценимый в этом помощник. В игре ребенок — автор и исполнитель, и практически всегда творец, испытывающий чувства восхищения, удовольствия, которые освобождают его от дисгармонии. Игры бескорыстны, через них идет нескончаемый поток информации, которую дети в игре обогащают, и потому их фантазия становится более насыщенной, содержательной, интересной. В равной степени важно наличие игр индивидуального, парного (дуэтного), группового, командного и массового характера, игр самобытных и комплексных.

Для ребенка в ходе ролевой игры предоставляется возможность представить себя в роли взрослого, копировать увиденное, когда-либо действия и тем самым, приобретая определенные навыки которые могут пригодиться ему в будущем. Дети анализируют определенные ситуации в играх, делают выводы, предопределяя свои действия в схожих ситуациях в будущем.

Проводя уроки информатики в форме ролевой игры, учитель знакомит учащихся с отраслями применяемых знаний, с профессиями, с должностными обязанностями той или иной профессии. С помощью ролевых игр у детей повышается познавательный интерес к предмету, нацеливает учащихся на выбор дальнейшей профессии.

В заключении хотим сказать, что цель нашей курсовой работы:   теоретическое обоснование использования ролевых игр при изучении информатики, была достигнута. Поставленные задачи решены полностью.

 



Библиография

1. «Игровое моделирование: методология и практика», Сб.п.рук. Ладенко И.С., Новосибирск: Наука, 87.

2. «Игры - обучение, тренинг, досуг» Под ред. Петрусинского В.В., книги 1-7, М.,94-95.

3. «Педагогика и психология игры», Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г.

4. «Педагогические игры», уч.пособ., Пермь, 91. Никитин И.Г., Шубина Л.С. и др.

5. А.В.Антюхина: «Игра как социально-исторический феномен: понятие, предпосылки, функции». дис.канд. философских наук. Ростов на Дону. 1984г.

6. А.Р.Лурия, Ф.С.Юдович: речь и развитие психических процессов у ребёнка. М., 1956г.

7. Андреева Г.М. «Социальная психология», М.,80.

8. Аникеева Н.П., «Воспитание игрой», Москва, 1987 г.

9. Аникеева Н.П., «Игра в педагогическом процессе», Новосибирск, 1989 г.

10. Аникеева Н.П., «Педагогика и психология игры», Москва, 1986 г.

11. Анисимов О.С., Данько Т.П. «Игровой тренинг мыслительной деятельности», уч.пособ., М.,92.

12. Б.П.Никитин: Ступеньки творчества или развивающие игры: Москва «просвещение» 1990г.

13. Богомолова Н.Н., «Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии», Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).

14. Венгер Л.А. «Игра как вид деятельности», Вопр.псих, №3 - 78, стр. 163-165.

15. Вуарен Н., «Что такое игра? // Культура», 1982 г., №4.

16. Г.П.Орлов, В.И.Букреев. Активный отдых как фактор развития личности. М., 1981.с.37.

17. Габай Т.В. «Педагогическая психология», МГУ.

18. Газман О.С., «Социальные аспекты развития // Советская педагогика», 1988 г., №5.

19. Давыдов В.В., Зинченко В.П., «Принцип развития в психологии // Вопросы философии», 1980 г., №12, (стр. 47 – 60).

20. Добрынская Е.И., «Свободная время и развитие личности», Ленинград, 1983 г.

21. Донцов А.И. «Психология коллектива», МГУ - 84.

22. Е.И.Добринская: Соотношение искусства игры как эстетическая проблема. дис.канд. философских наук. Л-д, 1975г, с 48.

23. Жаркова Г.С., УВК №1862, г. Москва: Урок - ролевая игра «Мир вокруг нас». (http://www.mioo.ru/podrazdinfpage.php?id=40&prjid=169&ctree=ccccccccccc&onewnd=ecenter&list=tasks&taskid=2&pv=no)

24. Запорожец А.В., Маркова Т.А., «Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста», Москва, 1978 г.

25. Кричевский Р.Л., Дубовская Е.М. "Психология малой группы", МГУ-91.

26. Ладенко И.С., «Игровое моделирование методологии и практики», Новосибирск, изд-во Наука, 1987 г.

27. Луначарский А.В., «Вместо введения // Игра», Петроград, 1918, №1.

28. М.С.Коган: Человеческая деятельность. М.,1974г.

29. Материалы ассоциации ролевых игр.

30. О внеурочных ролевых играх историко-культурной направленности, их организации и проведении см. П. Шилов, Игра и игровые методы в обучении и образовании. http://mspi.narod.ru/fan.html

31. Обухова Л.Ф. «Детская психология: теории, факты, проблемы»,М.,95.

32. Праздников Г.А., «Игра и эстетическая деятельность личности / Эстетическая культура советского человека», Ленинград, 1976 г.

33. Рубинштейн С.Л., «Основа общей психологии», Т. 2., Москва, изд-во «Педагогика», 1989 г.

34. Руднева В. А., Московская гимназия № 1543 на Юго-Западе: Сюжетно-ролевая игра «Судебная хроника Химической страны» (http://center.fio.ru/som/getblob.asp?id=10003307)

35. Столович Л.Н., «Искусство и игра // Эстетика», Москва изд-во «Знание», 1987 г.

36. Терский В.Н., «Игра. Творчество. Жизнь», Москва, 1966 г.

37. Усова А.П., «Игра», Москва, 1962 г.

38. Устименко В.Ф., «Место и роль игрового феномена в культуре // Филосовские науки», 1980 г., №2, стр. 69 – 77.

39. Хайнд Р., «Поведение животных», Москва, 1975, стр. 282, 283, 385.

40. Хваткова Г., г. Трехгорный: Сюжетно-ролевая игра для учащихся VI классов «Афины и Спарта» (http://www.1september.ru/ru/his/2001/21/no21_01.htm)

41. Хейзинга Й., «В тени завтрашнего дня», Homo Iudens, Москва, 1992 г.

42. Цзен И.В., Пахомов Ю.В. «Психотренинг: игры и упражнения», М.,88.

43. Чуракова Р.Г. «Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх», Сб.ролевых игр, М.,91.

44. Шмаков С.А., «Игры учащихся – феномен культуры», Москва изд-во «Новая школа», 1994 г.

45. Эльконин Д.Б. «Психология игры», М.,78.

46. Эльконин Д.Б., «Психологические игры», Москва, 1978 г.

47. Эпштейн Н.П., «Игра в жизни и искусстве // Советская драматургия», Москва, 1982 г. №2.



Приложение 1

Урок по теме:

«История развития программного обеспечения»

Учитель: Сегодня будет проведена ролевая игра, называется она «Сотворение компьютерного мира». Вы будете одними из творцов виртуального мира. Вы наверняка знаете много имен тех людей, которые приложили свои усилия для создания компьютеров и программного обеспечения. На сегодняшнем уроке мы увидим, как нелегко приходится создателям в условиях жесткой конкуренции.

Цель игры найти преимущества именно вашей компании в сравнении с вашим конкурентом. Вам нужно будет назвать изобретения этих людей, и какие преимущества они предоставляют. Сейчас Вы можете воспользоваться интернетом для поиска нужной Вам информации.

Билл Гейтс(Microsoft) VS Питер Нортон

Тим Бернерс-ли (WWW) VS Hacker

Гордоном Муром (Intel) VS Стивеном Пауелем Джонсом (Macintosh).

Ученики: Ищут материалы по отдельным личностям и собирают их в файлы.

Учитель: А сейчас разбирайте роли тех людей, с которыми чувствуете большую общность и постарайтесь отстоять их позиции и достижения в парных дискуссиях. Пары дискутируют в следующем порядке: Гейтс и Нортон, Тим Бернес Ли и Хаскер, Мур и Джонсон.

Ученики: Задают друг другу вопросы и отвечают на них. Высказывают возражения сопернику.

Учитель: Оценивает вопросы и выступления учащихся.

Подведем итоги. В парах победили: Гейтс, Тим Бернес Ли и Мур.

Молодцы! Хорошо все поработали.



Приложение 2

Урок по теме:

«Моделирование в Excel. Ссылки»

Применена групповая форма работы. Изложение нового материала. Проверка знаний проводится тестированием, но не в рамках этого урока.

Учитель. - Здравствуйте, садитесь.

Хорошо. Мы продолжаем изучать приложения MicroSoft. Кстати, какое уже нами изучено?

Ученики. - MicroSoft Word.

Учитель. - Что это за приложение?

Ученик. - Word - это текстовый процессор, организующий работу по созданию, форматированию, редактированию текстового файла, так же включает в себя редактор формул, графические средства оформления.

Учитель. — Правильно. Но определение того редактора, что мы изучаем сейчас, тоже записано.

Ученик. - Excel - это редактор электронных таблиц. Лист имеет ячеистую структуру с буквенно-числовым адресом, что позволяет четко позиционировать текст, графику, математические формулы, динамические привязки.

Учитель. - Замечательно. А теперь записываем число и тему нашего урока. «Абсолютные и относительные ссылки». Мы разберем из смысловое и функциональное отличие, способы записи, попрактикуемся в их использовании на страницах Excel.

Часто говорят: «Всё относительно!». И это правда. Вот, в данный момент вы сидите и относительно стула никуда не перемещаетесь, но относительно солнца - вы летите по кругу, да ещё вращаетесь вокруг оси вместе с планетой. Может возникнуть вопрос: «Причем здесь информатика в целом и Excel в частности. А ведь я вам много раз говорил, что вся наша жизнь - это сплошная информатика с её алгоритмами: ветвящимися, когда вы делаете выбор, и циклическими, когда одно и тоже повторяется несколько раз (например, каждый будний день вы ходите в школу). А всё это ради чего? Не станем устраивать анкетирование и выяснять, для чего вы ходите в школу. Мой ответ за вас - ради знаний - информации. А как можно много знать, если не раскладывать по полочкам?! Сделаем первый вывод - большие объемы информации для лучшего хранения и использования должны быть систематизированы, т.е. «разложены по полочкам», что и позволяет сделать Excel. Наш класс выглядит как таблица Excel. Скажите что здесь относительное и что абсолютное».

Учащиеся перечисляют объекты, людей, которые могут быть и относительными и абсолютными одновременно. Например, ссылка - это обращение. Ссылка на Сергея Владимировича, это абсолютная ссылка, а ссылка на учителя - относительная, т.к. в данный момент в классе несколько учителей. Ссылка на имя ученика - это относительная ссылка, а имя и фамилия - (почти всегда) - абсолютная. Ссылка - слева, справа - относительна. Должна быть привязка в одному из желательно по двум свойствам к абсолютному объекту…

Учитель. - Выпишите из учебника страница 338 определения абсолютных и относительных ссылок. Кто это сделает, попытайтесь понять способы записи, прочитав всю 338 страницу. А к себе я пока приглашу двух учащихся (это, в дальнейшем –«боссы» - лучшие ученики по информатике).

(За 3-5 минут объясняю «избранным» способы записи ссылок в формулах на конкретных примерах).

Учитель. - А теперь начинается самое интересное. Сейчас мы поиграем, но не на ПК, а с помощью ПК. Позвольте вам представить двух директоров (боссов) двух компьютерных фирм: Паткин Алексей Николаевич и Слепов Александр Евгеньевич. Вы, представим, уже закончили школу. Возможно, уже прошли где-то обучение и теперь перед жизненным выбором, который вам в действительности нужно будет сделать - вы выпускники и надо вам решить «по какой ветви алгоритма вы пойдете дальше». Они сейчас отберут себе в сотрудники по 3 человека и вашей задачей на оставшееся время будет:

а) используя прайс-лист реальной фирмы скомплектовать компьютер стоимостью не более 700 $;

б) директор имеет права лично только руководить процессом сборки - подсказывать;

в) большим плюсом вам будет, если вы успеете сделать логотип фирмы, используя автофигуры.

Обращаю внимание, что это не соревнование, а творческое соперничество. Поэтому оцениваться будут результаты в виде красочности, правильности, рациональности выбора.

(Индивидуализация подхода в том, что «боссы», а это лучшие ученики, имеющие теоретические и практические навыки работы на ПК) выбирают себе сильных, по знаниям и умениям учеников, из «остатка» я формирую свою третью фирму и на тех же условиях соревнуюсь. В случае с учителями-гостями (открытый урок), им было предложено тоже выступить к качестве четвертой фирмы конкурента.).

Возможен вариант без разбивки на группы, что сейчас и делаю, т.к. компьютеров в классе 13, но это менее оживленно проходит. Очень интересно со стороны наблюдать за действиями «боссов»: их «раздирает» желание моментально все сделать самим, но можно только подсказывать, ещё интересней, когда среди «подчиненных» появляется сверхинициативный... Иногда после уроков, мы обсуждаем ход развития событий, правильность действий с профессиональной точки зрения, психологии и быта.

В конце урока оцениваю, сравнивая результаты, работу группы и предлагаю «директору» поставить оценки её членам.



Приложение 3

Урок по теме:

«Творческая работа в MS Power Point»

Урок - ролевую игру, где смоделируем одно из направлений работы редакционной коллегии одного из городских телевизионных каналов.

Цели урока:

образовательная:

· закрепить у учащихся знания по данной теме;

· контроль уровня знаний, умений и навыков у учащихся по теме “Создание презентаций в MS Power Point».

воспитательная:

· повысить мотивацию учащихся на уроке за счет игровой формы работы;

· формирование материалистического мировоззрения учащихся;

· вооружение учащихся правильным методологическим подходом к познавательной и практической действительности.

развивающая:

· развитие логического мышления учащихся, умение пользоваться индукцией и дедукцией и умозаключениями по аналогии;

· развивать у учащихся умение выделять главное, существенное, обобщать имеющиеся факты, логически излагать мысли;

· расширять связи с другими учебными предметами.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: