Общие положения
Система магии нашей игры построена на силе, а точнее на запасе магической энергии, доступной магу для выполнения заклятий. По умолчанию каждый маг имеет в распоряжении некий запас силы, для удобства разделенный на условные единицы, который расходуется во время колдовства и восполняется во время отдыха.
1. Реген запаса силы исчисляется по игровым дням и составляет 100 единиц за 1 реальный часа.
2. Любой маг перед дуэлью, битвой, или важной операцией может увеличить запас энергии на 50% от своего максимума. Но это сложная процедура, требующая минимум часа игрового времени и доступа к стихийному источнику силы (проточной воде, огню и т.д.). Не обделены этой возможностью и ведьмаки, но у них аналогичный эффект достигается употреблением эликсира «Филин».
3. Также любой маг может впитать в себя энергию другого мага при его согласии, однако если маг поглощает другого мага в ноль, то этот чародей, кроме того, что начинает чувствовать себя плохо и не может регенерировать ману в течение часа, может потерять сознание (в зависимости от того, как быстро и в каком объёме была поглощена энергия), в случае чего штраф на регенерацию увеличится до двух часов.
Если маг идет на «дело» впитав избыток силы, он обязан уведомить об этом мастера заранее!
Распределение статов.
Все колдуны в начале игры получают набор характеристик, объединяющих опыт, врожденные способности к магии и возможность использования особо сложных заклинаний. Для удобства мастеров и игроков все эти характеристики сведены в таблицу, для комфортного использования которой достаточно знать только уровень своего мага.
Всего в системе предусмотрено 10 уровней от I (ведьмаки и деревенские ворожеи) до X (признанные мастера магии и истоки).
Магия.
Все каноничные заклинания (упомянутые в книгах пана Анджея или играх по миру ведьмака) разделены на уровни «сложности». Таких уровней пять от I (элементарные ученические чары) до V (авторские заклинания невообразимой силы). Придумывать свои заклинания возможно только путём квестов, в боевых ситуациях они запрещены.
*В зависимости от способа применения расход энергии на ведьмачьи знаки различен, если ведьмак зажигает факел прикуривая от игни, то это расходует одну единицу, классическая вспышка огня на врага расходует две, ну и направленный поток пламени, прожигающий доспехи расходует три единицы. Для остальных знаков аналогично.
Таблица II. Параметры магов по уровням.

Под провалом в таблице подразумевается настолько неудачная попытка использования заклинания, что маг пострадал сам. Степень поражения (от опаленных бровей до контузии и потери боеспособности) мастер определяет на свое усмотрение в зависимости от примененного заклятия и окружения мага, однако последствия провального каста будут тем плачевнее, чем выше сложность заклинания.
Под неудачей же понимается простое несрабатывание заклятья без ущерба для кого бы то ни было вокруг (вместо молнии Альзура искры из пальцев, иллюзия выглядит полупрозрачной и прерывистой и т.д.).
Список каноничных заклинаний
Заклинания I – III уровня считаются относительно несложными и обычными в использовании. Они не требуют значительных усилий при создании заклинания, каких-то реагентов и затрат сил.
Заклинания I и II уровня произносятся мгновенно.
I уровень:
1. Свет - создает магический источник света возле заклинателя – 20 маны
2. Иллюзия - простая, маленькая иллюзия статичного объекта. – 20 – 50 маны в зависимости от сложности, существует не более 5 минут
3. Телепатия - передача мыслей на короткие расстояния – 20-50 маны в зависимости от сложности
4. Ледяная стрела – самая простая боевая магия, создаваемая из стихии воды. Довольно хрупка и защищённому доспехами человеку едва ли нанесёт повреждения, стрела летит не дальше 30 метров по прямой – 15 маны
5. Кинетический удар – довольно простое и грубое заклинание стихии земли. Практически не наносит повреждений, но отбрасывает цель, а так же может нанести повреждения деревянным и хрупким каменным конструкциям, дальность действия 10 метров – 20 – 40 маны.
II уровень:
1. Свет - создает магический источник света где угодно в области зрения заклинателя – 50 – 100 маны в зависимости от сложности
2. Иллюзия - статичная, детализированная иллюзия крупного объекта, стена вместо двери и т.д. – 100 – 200 маны в зависимости от сложности и 100 маны за каждые 5 минут поддержания после последующих 5-ти.
3. Телепатия – позволяет ввести цель в короткий транс или внушить какую-то несложную мысль – 100 – 300 маны в зависимости от сложности, эффект длится не более 2 минут
4. Телекинез – заклинание, позволяющее перемещать объекты и метать их во врагов, стихия земли, метнуть объект тяжелее 8кг уже невозможно. Минимальная стоимость – 100 маны и выше, в зависимости от сложности.
Боевые заклинания III уровня требуют 5 секунд на произнесение.
III уровень:
1. Иллюзия живого существа или движущегося объекта – 200 – 400 маны в зависимости от сложности, существует не более 5 минут
2. Молния – непростое, эффективное и опасное заклинание стихии воздуха, маг создаёт разряд молнии, бьющий из рук в цель, которую маг хорошо видит и которая находится не дальше, чем в 60 метрах от него по прямой, 150 маны
3. Левитация – 200 – 400 маны в зависимости от сложности, эффект длится 2 минуты.
4. Барьер – создаёт барьер вокруг заклинателя, можно увеличивать площадь барьера исходя из стоимости: 100 маны за каждые 10 м2 (максимум 100 м2) – 100 – 700 маны, существует до уничтожения или пока маг сам его не уберёт
5. Ледяное копье – более опасное и сложное заклинание, чем ледяная стрела, она крепче, длиннее, и имеет больший шанс пробить доспех (гарантированно пробивает, если заклинание использует маг 6 уровня и выше), летит 50 метров по прямой – 100 маны.
6. Шар огня – одна из простых магических техник стихии огня, которая в свою очередь является самой сложной стихией для контроля, представляет собой крупный сгусток пламени, который взрывается при попадании в цель и может нанести значительный урон человеку в доспехах, шар огня летит не дальше 80 метров по прямой, стоимость – 200 маны.
Заклинания IV уровня считаются сложными. Магия этого уровня, особенно боевая, требует концентрации, чёткого произнесения текста и затрат времени на то, чтобы заклинание прошло успешно.
IV уровень:
1. Голубой Сон Харманвина - позволяет прожить последние несколько часов воспоминаний мертвого тела или человека в состоянии комы – 500 – 800 маны в зависимости от того, как давно человек умер или впал в кому.
2. Полиморфизм - только для магов, способных его применять – 300 – 600 маны в зависимости от того, насколько обстановка спокойна и насколько маг может сконцентрироваться
3. Зеркальный щит - создаёт вокруг заклинателя барьер, отражающий атакующую магию обратно в пользователя, можно увеличивать площадь барьера исходя из стоимости: 100 маны за каждые 10 м2 – 300 – 700 маны, требует две минуты на произнесение заклинания и существует до разрушения или прекращения поддержания.
4. Щит Альзура - барьер на человеке по выбору заклинателя, не мешающий колдовать или атаковать и гарантированно защищающий от двух любых атак, третью атаку ослабленный щит может отразить с шансом в 50% - 500 маны, требует минуту на произнесение заклинания, существует до разрушения.
5. Гром Альзура – создаёт в небе небольшую магическую бурю, из которой вырываются три молнии и, огибая препятствия, смертельно поражают до 3 целей на выбор заклинателя на расстоянии не больше 150 метров. Магу требуется видеть цели Грома, а также находиться в достаточно спокойной обстановке, чтобы иметь возможность чётко и громко произнести текст заклинания. В зависимости от напряжённости обстановки время на произнесение может варьироваться от 1 до 3 минут (если маг получил в дуэли урон, то шанс неудачи будет выше на 2% за каждые 5 единиц потерянного здоровья), а затраты маны фиксированные – 700
6. Тройной шар огня – заклинание, схожее по сути с громом Альзура, но относится к стихии огня, маг выпускает из рук три огненных шара в три цели на выбор, которые он видит не дальше, чем в 200 метрах, стоимость – 600 маны, время на произнесение от 1 до 2 минут.
7. Контроль сознания – сложная телепатическая техника, позволяющая магу брать под своё управление от 1 до 15 человек, однако это должны быть личности более-менее податливые (исключительно нпс, шанс успеха будет варьироваться от того, безымянный ли это кмет или имеющий в каноне имя персонаж с важным положением, например, генерал), чародей может отдавать подконтрольным элементарные приказы, стоимость – от 400 до 800, длительность не более 10 минут, после чего с шансом 50% вышедший из-под контроля человек будет ещё какое-то время в ошеломлении.
8. Поток пламени – представляет собой более мощную версию знака Игни, используемую ведьмаками. Заклинатель выпускает из рук пламя, покрывающее площадь 5 на 2 метров перед магом, стоимость – 600 маны, на произнесение заклинания требуется 20 секунд, поток длится не дольше 15 секунд, если цель постоянно находится в нём, то есть шанс полностью сжечь её.
9. Иллюзии большого масштаба с превосходной достоверностью (массы войск, погодные катаклизмы, ночь днем и т.д.) – от 300 до 600 маны в зависимости от сложности, на произнесение заклинания требуется 2 минуты, иллюзия существует не более 15 минут.
10. Некромантические ритуалы с частичным оживлением трупов (для допроса и т.д.) –заклинания, требующие значительных затрат сил из-за своей природы, стоимость может варьироваться от 500 до 900 маны. Частичное оживление длится не дольше минуты.
11. Артефактная компрессия – сложное заклятие, превращающее человека в фигурку, размером не больше шахматной, человек в таком состоянии может жить очень долго и достаточно будет его расколдовать – 900 маны.
Боевая магия V уровня представляют собой очень сложные заклинания, которые по своей сложности, затратам сил и времени можно считать настоящими ритуалами. Для того, что совершить такие заклинания потребуется несколько чародеев, много магических сил и времени, а также использование таких масс магической энергии будет иметь значительно больший риск, чем заклинания уровнем ниже. Исходя из количества магов и их уровней будет вычисляться средний уровень с округлением к большему, по которому уже будет определяться вероятность успешного каста.
V уровень:
1. Обрушение Беккера – мощное заклятие, созданное первым человеческим магом, Ианом Беккером. Оно призывает с неба большие глыбы камней и обрушивает их на площадь в 200м2. Для этого заклинания требуется, чтобы общая сила чародеев, его создающих, составляла 35 единиц уровня силы. Маги должны находиться не дальше, чем на 500 метров от места, куда нацеливается заклятие. Затраты маны от всех заклинателей на такой ритуал – 3200 маны, если маг, участвуя в ритуале, использует всю ману, то не может восстанавливать её в течение часа. На то, чтобы скастовать это заклинание, требуется 10 минут.
2. Землетрясение Стаммельфорда – очень мощное заклинание, созданное одним из основателей Капитула, Гербертом Стаммельфордом, который, кроме всего прочего, подчинил себе д’ао, гения земли. Заклятие создаёт в земле крупные трещины и сильно сотрясает её в площади 250м2, после закрывая разломы и закапывая всех людей, попадающих в радиус действия заклятия. Для этого заклинания требуется, чтобы общая сила чародеев, его создающих, составляла 39 единиц уровня силы. Маги должны находиться не дальше, чем на 400 метров от места, куда нацеливается заклятие. Затраты маны от всех заклинателей на такой ритуал – 3500 маны, если маг, участвуя в ритуале, использует всю ману, то не может восстанавливать её в течение часа. На то, чтобы скастовать это заклинание, требуется 15 минут.
3. Огонь Мелгара – исключительной силы и сложности заклятие, созданное чародеем Мелгаром. Обрушивает на площадь в 300м2 чудовищный дождь из пылающих метеоритов, который вычищает всё живое. Заклинание запрещено на Севере и в Империи всеми возможными конвенциями. Для этого заклинания требуется, чтобы общая сила чародеев, его создающих, составляла 45 единиц уровня силы. Маги должны находиться не дальше, чем на 200 метров от места, куда нацеливается заклятие. Затраты маны от всех заклинателей на такой ритуал – 4000 маны, если маг, участвуя в ритуале, использует всю ману, то с вероятностью 5% может погибнуть, а восстанавливать ману не может в течение 2 часов; в случае, если маг не тратит ману, то всё равно не может её восстанавливать в течение часа. На то, чтобы скастовать это заклинание, требуется 25 минут.
4. Некромантические ритуалы с оживлением трупов – как и некромантия предыдущего уровня, эта некромантия требует значительно больших затрат сил, чем «академическое», разрешенное чародейство, однако для него не нужно обладать большими умениями, однако оживить и взять под контроль больше, чем один труп очень сложно, так как контроль разума ожившего человека представляет собой не обычную телепатию, а магию неромантического характера, стоимость – 700 маны за труп. Каждые 10 минут необходимо кидать бросок на то, сохраняет ли маг контроль над трупом – (1-3 уровни – 30%, 4-6 – 40%, 7-8 – 50%, 9-10 – 60%), при этом каждый следующий бросок на контроль будет ниже на 5%. Если маг теряет контроль, то с вероятностью в 30% труп может остаться существовать сам по себе и начать проявлять агрессию к ближайшим живым людям.
5. Двойной крест Альзура (заклятие позволяющее воздействовать напрямую на геном двух и более существ, создавая жизнеспособный гибрид. Химера, Кощей и т.д.)
6. Треугольник в треугольнике (чрезвычайно сложное заклятие, требующее предельной концентрации. Позволяет почти неограниченно масштабировать живое существо с сохранением полной функциональности и жизнеспособности. Требует дополнительной затраты энергии для «создания» плоти из ничего или источника плоти в виде других существ. Кощей, возникающий после успешного применения двойного креста Альзура имеет размер своих исходников – паука и рака, чтобы сделать его «полноразмерным» маг должен применить формулу треугольника в треугольнике.)
7. Призыв элементалей (сложные ритуалы, требующие определённых компонентов, времени и концентрации, позволяет призвать под своё подчинение элементаля)
8. Создание голема (не менее сложный процесс, требующий создания каркаса будущего голема из глины или камня, обсидианового сердечника и исполнения долгого ритуала для оживления)






