Есть два вида используемых телепортов – большой телепорт и малый телепорт.
Большой телепорт – стабильный и сравнительно безопасный телепорт, доступный магам с III-го уровня. Игроки до V-го уровня имеют 5% шанса смерти при телепортации, и 5% шанса неудачной телепортации (не в то место). Имеет неограниченное расстояние, то есть можно телепортироваться в любой участок карты, однако переместиться точечно (например, маг, находясь в Вызиме, хочет переместиться в свои покои в Бан Арде) довольно сложно. Если маг никогда не бывал в месте, куда собирается телепортироваться, то вероятность переместиться ошибочно будет от 50% и выше, в зависимости от расстояния и того, насколько точно представлено место, где требуется открыть портал.
Требует 50 единиц энергии. Большой телепорт имеет свои лимиты и безопасно может переправить не более 10 человек. Начиная с 11 человека и с каждым последующим пятым перемещаемым стабильность портала снижается и риск как смерти, так и перемещения в случайно место растёт на 5%, а также портал поглощает дополнительные 50 маны таким же образом.
Малый телепорт – быстро создаваемый и нестабильный телепорт, способный перенести только одного человека. Игроки до 5-го уровня имеют 10% шанса смерти при телепортации, и 10% шанса неудачной телепортации. Игроки V-го и выше уровней рисков не имеют. Малый телепорт требует 20 единиц энергии. Так как малый телепорт создаётся быстро, то с расстоянием теряет и стабильность. Безопасно переместиться можно не дальше, чем на 3 гекса, с каждым последующим увеличением дистанции на 1 гекс шанс смерти и телепортации в случайное будет расти на 5%.
Обращаем Ваше внимание! В случае использования телепорта всё равно необходимо написать пост об отбытии из локации (или в последнем написанном посте уточнить, что через сутки/неделю/иной промежуток времени Ваш герой отбыл в нужное место). Правила перемещений одинаковы для всех игроков.
О двимерите и его воздействии.
1. Двимеритовое оружие с вероятностью 70% пробивает магическую защиту персонажей VI-го уровня и выше, и с вероятностью 100% проделывает аналогичные действия с защитой персонажей ниже V-го уровня. Двимеритовые элементы одежды с вероятностью 40% игнорирует заклинание мага, если тот ниже VI-го уровня, и с вероятностью 20% - если VI-го уровня и выше. Носитель двимеритового элемента одежды при личном использовании магии имеет 40% шанс смерти и 60% шанс блокировки заклятия.
2. Двимерит искривляет и зацикливает магические потоки вокруг себя (за счет чего и воздействует на заклинателя). Таким образом, любой подготовленный чародей способен чувствовать наличие двимерита в заметных концентрациях.
Если чародей не чувствует изменения магического поля, то двимерит не работает, скрытно прийти в двимеритовом доспехе на бой с магом невозможно.
3. Телепортация в место, где наблюдается концентрация двимерита, с вероятностью 40% убивает вас, и 60% - забрасывает вас в район, где воздействие металла уже незаметно. Маги 8-го, 9-го и 10-го уровня имеют 20% шанс смерти и 30% шанс попасть не туда. Шансы на воздействие двимерита рассчитываются после стандартных шансов на успех телепорта.
Магу говорят что в точке назначения есть двимерит только когда портал формально уже открыт.
Дополнения и пожелания.
Для любителей боевых магов в впи: маги-солдаты на поле боя рассматриваются как совокупный запас энергии с шансами успешного каста равными среднему от их состава по уровням, будем считать, что подчиненные усиливают мага-командира и подпитывают его своей энергией на поле боя. Если же маги распределяются по различным отрядам, то отыгрывать придется каждого, у всякого усиления командира есть свои пределы.
Любые действия магического характера направленные на других игроков или оказывающие воздействие на положение игрока в мире, продвигающие его по «карьерной» лестнице и т.д. ОБЯЗАТЕЛЬНО проводятся через мастера магии.
Однако если игрок решит использовать магию для своего удовольствия или для антуража в посте (иллюзии которые впечатляют гостей, магические фейерверки, полеты по дому, гневное сжигание стола фаерболом и т.д. и т.п.), то мастера магии можно оставить в покое, а действия осуществлять без бросков на успех. По умолчанию считается, что любой маг в спокойной обстановке способен безопасно и гарантированно применить несложное заклятие.
На этом правила магии завершаются, а администрация желает магам комфортной и успешной игры в соответствии с описанными правилами и здравым смыслом.
P.S. Система в некоторых аспектах базируется на системе магии игры «Zabójcy Królów», так что для приличия стоит упомянуть её авторов и сказать им спасибо.
P.P.S. Система взята из ролевой игры The Witcher: Hour of Insight, так что и мы для приличия упоминаем этот факт и говорим спасибо! <3






