Как приготовить приключение

Среди подростков наблюдается повышение интереса к всевозможным играм, состязаниям, связанным с некими экстремальными переживаниями, например, пейнтбол, картинг, большие ролевые игры (так называемые «военные маневры», основной целью которых является сражение большого количества человек, взятие крепости и т.п.). Также появляются новые игры - городские путешествия, задача игроков которых как можно быстрее преодолеть определенное количество контрольных точек, разбросанных по всему городу, собрать некий код и получить выигрыш.

Данная тенденция особенно заметна среди городских подростков. С чем это связано? В современном урбанистическом обществе, человек настолько окружен комфортом и всевозможными благами цивилизации, что утрачивается некоторый азарт, острота эмоциональных переживаний. Режим дня современного подростка строго определен и подчинен определенным нерушимым правилам, которые не позволяют молодому человеку пережить в его повседневной деятельности каких-то ярких событий. В связи с этим и появляется у современных подростков потребность в новых, острых переживаниях, в том, что мы называем приключением.

В словарях дается следующее определение приключения …..

Приключение – это преодоление, некая ситуация, с которой человек встречается впервые и которая требует от него максимальной концентрации всех моральных, а порой и физических ресурсов. Новизна ситуации, ее экстремальность, непредсказуемость последствий, наличие и необходимость преодоления трудности вкупе дают мощное эмоциональное переживание, которое в обычной, будничной жизни недоступно современному подростку. Приключение – это игра, способная увести подростка за рамки обыденности.

Данный феномен имеет большой потенциал в плане педагогики и приключение можно использовать для решения педагогических задач. Во-первых, приключение связано с преодолением (своих страхов, неуверенности в собственных силах, как умственных, так и физических и т.п.), что позволяет работать с развитием волевой сферы подростков. Во-вторых, приключение, как правило, предполагает работу в команде и активное коммуникативное взаимодействие участников, что дает возможность педагогам использовать приключение для тренировки навыков делового общения подростков. В-третьих, приключение подразумевает острые эмоциональные переживания участников и открывает возможность педагогу работы с навыками саморегуляции подростков.

Для того, чтобы приключение не было просто развлечением и имело результатом не только получение подростком положительного эмоционального заряда (хотя это немаловажный аспект приключения, если не сказать, обязательный), приключение не должно носить стихийный характер (в данном случае велика вероятность получения подростком ярких, но весьма негативных эмоциональных переживаний), а быть организовано.

Для того, чтобы приключение состоялось и имело результатом получение подростком некоторого социального опыта и служило мощным инструментом решения педагогических задач педагога, оно должно быть организовано по определенным правилам, иметь четкие границы, отвечать принципам безопасности (как психологической, так и физической), целесообразности, культуросообразности, природосообразности, быть валентным. Разберемся по порядку с указанными компонентами приключения как педагогического явления.

Итак, правила приключения. Приключение – это априори игра. С различной степенью риска, но всегда игра. Любая игра имеет правила, так как только наличие правил, некоторых ограничений, дает возможность поставить цель и, соответственно, достичь ее. Также правила позволяют контролировать игру, так как нарушение правил подразумевает наложение на игрока неких санкций. Правила позволяют игре не превратиться в хаотичное и бесцельное времяпровождение.

Границы приключения. Границы приключения можно рассматривать с двух сторон. Первая – граница, как временная рамка, то есть приключение ограничено по времени. Вторая сторона – пространственная. Приключение ограничено по территории. Выход за границы, определенные приключением невозможен (то есть, возможен, но только не в специально организованных приключениях). Стихийные приключения, такие как, например, «хоббитские игры», границ организовано не устанавливают, оставляя это право за участниками. Как правило, очень небольшое количество подростков могут самостоятельно установить для себя четкие границы «вот тут я играю в эльфов, меня зовут Леголас, и я пытаюсь спасти Средиземье, а вот тут я учусь в одиннадцатом классе средней школы, и меня зовут Ваня». Отсюда и большое количество, так называемых, «заигравшихся», для которых границы между приключением как выходом за рамки обыденности и этой самой обыденностью стерлись. Именно поэтому в организованном приключение границы имеют важную роль и должны быть четко определены педагогом.

Обозначение границ напрямую связано с принципом безопасности приключения. Эмоциональные переживания подростка, связанные с необходимостью преодоления, необходимостью активных действий в нестандартной, новой для него ситуации, которой является приключения, могут оказаться слишком сильными. И может случиться так, что подросток будет не в силах самостоятельно с ними справиться. Педагог должен следить за тем, чтобы эмоции, которые испытывает подросток в процессе приключения, не нанесли ему психологической травмы, направлять мощный эмоциональный поток в конструктивное русло, помогать подростку анализировать его переживания. Так же, как правило, приключение связано с некой экстремальностью ситуации, наличие риска для физического здоровья. В правильно организованном приключении данная форма риска должна быть лишь видимостью. Одна из важнейших задач педагога, максимально свести на нет возможность получения подростком травм в процессе приключения.

Данная задача напрямую связана с следующим принципом организации приключения – принципом природосообразности. Уровень сложности приключения напрямую зависит от возможностей участников процесса. Трудности, препятствия должны соответствовать уровню возможностей участников. Другими словами, они должны быть преодолимы. Здесь важно выдержать баланс между «очень просто» и «невозможно!», так как в контексте приключения эти слова являются синонимами слова «неинтересно». Приключение должно захватывать и вызывать у подростка желание идти дальше, не останавливаться, преодолевать.

Здесь мы вплотную подошли к таким компонентам приключения, как принцип культуросообразности и валентность. Выше упомянуто о том, что приключение, помимо острых эмоциональных ощущений, ярких переживаний должно вызывать интерес. Правильнее сказать наоборот: приключение должно заинтересовать подростка, чтобы в последствии он испытал эти острые эмоциональные переживания. И для этого педагогу необходимо выбрать притягательную оболочку для своего приключения. Валентность здесь мы понимаем как образование связей, то есть валентное приключение – это приключение, которое образует у подростка сильные эмоциональные связи между ним и происходящими во время приключения событиями, помогает идентифицировать себя как определенного, хорошо известного ему героя. Например, приключение, посвященное теме пиратов, которая стала актуальной и притягательной благодаря голливудскому блокбастеру «Пираты Карибского Моря», будет образовывать четкие связи с образами героев данного фильма, подростки будут подсознательно идентифицировать себя с ними. А так как фильм популярен, тема пиратов интересна, то и приключение, организованное в данном ключе будет интересно подросткам.

Вообще, для оболочки приключения необходимо выбирать такие темы, которые вызывают у подростков наиболее яркие визуальные образы, то, что знакомо всем. Например, игра-приключение, посвященная жизни и быту оленеводов племени алеутов с крайнего севера будет вызывать меньше интереса, и рисовать в воображении подростков не такие яркие картинки, как игра-приключение, посвященная великой охоте воинственных индейцев Северной Америки.

Для организованного приключения, как педагогического явления, помимо внешней притягательности не менее важно внутреннее наполнение. И здесь также необходима гармония между «оберткой» и «содержимым». Это подводит нас к принципу целесообразности в организации приключения. Педагогические задачи, которые педагог собирается решать с помощью приключения, должны соответствовать выбранной форме.


На базе лагеря можно успешно использовать приключенческую площадку, с помощью которой могут решаться как игровые, так и педагогические задачи. Для примера, во второй день организационного периода смены в центре «фримены» можно провести мероприятие, которое назовем «Тропа Фрименов». Данное дело направлено на решение ряда задач. Во-первых, с помощью «Тропы» участники программы погружаются в игровой контекст лагеря, во-вторых, знакомятся с особенностями центра «Фрименов», ценностями и традициями игровой группы, в-третьих, пробуют свои силы в деловом взаимодействии и в-четвертых, получают яркие эмоциональные переживания. И так как «Тропа» - мероприятие командное, у педагога появляется возможно диагностики лидеров своего временного детского объединения.

«Тропа Фрименов» представляет собой игру-путешествие, по ходу которой участникам необходимо преодолеть ряд препятствий, выполнить определенные задания, причем пройти тропу в одиночку невозможно. В чем же отличие «тропы» от обычного дела на объединение центра, почему ее можно назвать приключением?

Перед началом дела участникам предлагается некое легендарное обоснование необходимости прохождения тропы, объясняются основные правила, представляются возможные варианты результатов. С помощью различных приемов (тематические стихи, песни, тон разговора и т.п.) создается определенная атмосфера предстоящего действа, придается некоторая таинственность и серьезность. Именно благодаря этому обычная деревянная лавка, стоящая на асфальтовой дороге становиться для старшеклассников тонким мостиком, перекинутым через бездонную пропасть, а переправа по ней – незабываемым приключением.

Далее, уже на тропе, каждое упражнение делиться на три этапа:

  • объяснение правил испытания, их обсуждение, определение временных границ, подготовка к его выполнению;
  • прохождение испытания;
  • анализ произошедших событий, эмоций, которые сопровождали участников во время прохождения и которые они испытывают по завершению, акцентирование внимания на новом опыте, приобретенном участниками в процессе выполнения задания.

Несмотря на то, что данное мероприятие проходит в игровой форме, по уровню воздействия оно сравнимо с тренинговыми занятиями и позволяет педагогу решать сложные педагогические и психологические задачи.

На протяжении всего мероприятия педагоги следят за физическим и психологическим состоянием участников. Прохождение «тропы Фрименов» предполагает от участников больших затрат как физических сил, так и сил психических. Для многих участников «тропа» является стрессовой ситуацией, и тут важно увидеть проблему вовремя и решить ее немедленно. Именно для этого приключение разбито на несколько этапов и внутри него границы игрового и неигрового пространства четко определены. Это помогает педагогу обеспечивать максимальную психологическую безопасность участников.

По завершении приключения, когда пройдены все этапы «тропы», происходит эмоциональный финал дела, где участникам дается возможность сбросить накопившиеся эмоции, поделиться друг с другом своими переживаниями.

Правильно организованное приключение – это своего рода безопасное социальное пространство, где подросток может без риска для здоровья (как психологического, так и физического) попробовать свои силы, испытать себя и удовлетворить свою потребность в новых, ярких, острых эмоциональных переживаниях, недоступных ему в рамках обыденности. Игровой контекст приключения с одной стороны придает ему некоторую несерьезность, нереальность происходящего, с другой стороны позволяет более глубоко погрузиться в таинственный мир опасностей и романтики. И задача педагога, помимо задач психолого-педагогических, создать эту безопасную зону, помочь подростку ощутить всю остроту ощущений, связанных с преодолением «непреодолимого» и вынести из приключения максимально пользы для себя.


Цикловые игры

Особую живость, праздничность и интерес в детском лагере могут придать цикловые игры. Часто они помогают разрешать психологические проблемы детей, подуставших от будничного режима, ожидающих приключений и романтики от жизни в лесу. Заранее, до смены, желательно долго в течение года продумывайте и разработайте игру, готовьте, если можно, с детьми, найдите, если сможете, взрослых специалистов по ролевым или сюжетным играм.

Смысл цикловой игры Цикловая игра – такая игра, которая длится весь лагерь, имеет предварительную подготовку и подготовку в течение лагеря. Цикловая игра – это всегда «интрига», непредсказуемость в будничном ритме лагеря, «изюминка», неожиданная и для детей и для взрослых (кроме тех некоторых избранных, которые готовят каждый эпизод, часто по ночам). Цикловая игра всегда подразумевает непосредственную реакцию детей и совместный выход через сюжет игры в инобытие. У любой игры обязательно есть завершение – обретение «клада». Специально ставим слово «клад» в кавычки, так как выросшие на цикловых играх дети воспринимают большие мероприятия в ключе цикловых игр и для них «кладом» может быть, например, поездка на экскурсию в интересное место. Но это нужно заработать, и цикловые игры здесь играют важную воспитывающую роль.

Сюжет игры. Сюжет может быть выдуман, но лучше, когда игра – это путешествие по какой–нибудь хорошей книге, которая читается и проживается в течение всего года перед лагерем, а также в самом лагере.

Эту книгу вы все вместе читайте, разыгрывайте их сюжеты в виде «точек» у костров, смотрите вместе фильмы по этой книге, спектакли, музеи и т.д. по теме.

Возрастные этапы в цикловых играх

  1. Игра с положительным героем, которого можно увидеть издалека, но нельзя потрогать. Финал – обретение настоящего клада. 6-8 лет.
  2. Таинственный герой, которого нет (он в записках, посланиях) плюс герои из руководителей и театральное обыгрывание пространства лагеря. 7-9 лет.
  3. Главный герой отрицательный. Пропадают ценности из лагеря, их нужно вернуть, ночные дежурства, испытания, самостоятельные приключения. Собственно сюжет игры выдают театральные постановки у костров. 9-12 лет.
  4. Игра = работа. Основной сюжет обыгрывается в большой театральной постановке или съемках фильма и в специальностях лагеря (репетиции, изготовление костюмов, декораций, антуража и т.д.). 11-13 лет.

ЦИКЛОВАЯ ИГРА «ГЭНДАЛЬФ». ВОЗРАСТ 6-8 ЛЕТ.

Подготовка в городе. Руководители читали на каждом сборе книгу Р. Токиена «Хоббит». Ребятам дали сказочные имена гномов из книги. Разыгрывались отдельные сценки силами руков и родителей. Обучение скаутским навыкам тоже происходило в сказочной обстановке. Подготовка к лагерю. Еще до лагеря разработан сценарий игры, намечены отдельные эпизоды, набран клад, подарочки, нечто, изображающее руны (это были небольшие глиняные таблички с знаками действительно похожими на руны), сшиты плащи для каждого гнома (это были крепкие и красивые дождевики), собраны костюмы для персонажей игры. Уже в лагере нарисованы несколько карт местности и тщательно подделывать их под старинные: натереть воском, ломали, обжигали и обрывали.

Сюжеты игры в лагере. Открытие.

  1. С утра раздаются ребятам сшитые плащи и расшили их вместе с детьми всякими лентами, тесьмой и разными побрякушками, так что теперь был узнаваем каждый гном индивидуально.
  2. После открытия лагеря, т.е. построения все в этих плащах с песней пришли на поляну знакомств. Нас встретил «хозяин» этих мест. Он был одет в листья и ветви, с большой косматой бородой. «Хозяин» стал рассказывать историю этих мест, переплетая реальность и сюжет книги, послания от начальника дружины и древние сказочные предсказания. Он упомянул, что здесь водятся странные существа и происходят загадочные происшествия. А мы приветствовали его как могли – пели свои гномские песни. В конце он пригласил всех на пир на берегу озера. Когда же все вышли к озеру, то он стал прощаться, оставив нам полные вкусностей столы, а сам влез в лодку стоявшую у берега. Он встал в ней и поднял руки в знак последнего приветствия, и тут лодка сама начала плыть к противоположному берегу, а он все стоял и приветственно махал руками (ее тащили на подводных канатах с другого берега). Когда же он вышел на сушу и скрылся в лесу, возле лодки из тростниковых зарослей появилась странная фигура. Она проскользнула на виду у всех и вновь исчезла в водяных зарослях. Издалека она была совершенно нечеловеческая и некоторые вспомнили о Горлуме.(Это был человек в трико и противогазе с ластами на руках, он-то и тащил лодку за канат). Дальше был пир.
  3. На следующее утро на палатках появились руны, нарисованные мелом, что вызвало большой переполох особенно у девчонок.

Гэндальф и руны.

Несколько дней в лагере ничего особенного не происходило.

  1. Однажды на построении неожиданно один из руководителей начал удивленно всматриваться в даль озера. Он стал шептаться с другими руками, все развернулись к озеру, началась суматоха. Там на озере была лодка, а в ней сидел человек в большой островерхой шляпе и сияющем на солнце серебряном плаще. Он приветливо замахал руками, потом бросил в озеро какой–то предмет и поспешно уплыл на другой берег. Это – Гэндальф. Все дети вместе с руководителями бросились в лодки, но как «ни старались», не успели догнать Гэндальфа. Зато они вынули из воды тот предмет. Это оказалась старинная бутыль с печатями на горлышке. Когда все выбрались на берег и собрались вместе, бутыль вскрыли и обнаружили там приветственное письмо от Гэндальфа и грубую схему лагеря с тремя отмеченными точками. Каждая точка соответствовала одной из стай. Все побежали к своим стоянкам и вскоре в тайниках нашли 3 куска старинной, едва сохранившейся карты этой местности. Карту собрали общими усилиями и вывесили на дереве посередине лагеря. На ней множество крестиков. Теперь уже ищут по одиночке. В каждом тайничке лежала одна руна и маленький подарочек. Руны мы договорились собирать у одного руководителя, подарочек ребенок брал себе. Зачем эти руны пока было непонятно.
  2. На следующий день и еще на следующий день крестики на карте все появлялись каждое утро, а дети самостоятельно их разыскивали.
  3. Через день после первого появления Гэндальфа, в конце обеда вдалеке на поле появилась та же самая фигура в серебряном плаще и островерхой шляпе с мешком за плечами. Дети бросились к Гэндальфу, на ходу напяливая свои гномские плащи. Однако и на этот раз догнать его не удалось. Но он бросил свой мешок. В мешке – именные подарки для гномов и записка, мол, если соберете все 147 рун и расшифруете послание, то поймете, где лежит старинный клад.
  4. На следующие дни все еще появлялись знаки на карте, и в свободное от занятий время дети искали руны с подарками.

Завершение игры. Клад.

  1. Предпоследний день лагеря. В самом конце завтрака с дерева на веревке неожиданно спустился прямо на стол бумажный шар. Внутри него – записка. В ней указано время выхода в поход на поиски шифра и приметы в пути.
  2. Мы вышли в путь к означенным местам. Это было длинное путешествие на полдня по совершенно незнакомому лесу на другом берегу озера. Обед на костре, неожиданные препятствия, не всегда понятные лесные приметы в записке Гэндальфа. Но зато мы пришли … Перед нами лежало небольшое лесное озерцо, сплошь заросшее белыми кувшинками, которые на наших глазах стали закрываться в закатных лучах солнца. У последней приметы мы нашли обрывок старинной бумаги с шифром.
  3. Мы долго складывали руны в нужном порядке и разгадывали место клада, которое можно было найти по скаутским заданиям – ориентирование, нужное количество шагов, порода дерева. Наконец, нашли это место и лопатами разрыли клад. В потертом, но явно когда-то роскошном платке лежали украшения, старинные походные принадлежности и самое главное - драгоценные камни (осколки вулканических пород).
  4. Найденный клад мы понесли обратно к прощальному костру. А когда мы уже в темноте переправлялись через озеро к лагерю, то пускали в озеро десятки плавающих свечей и все озеро светилось в ночи.
  5. В последний день лагеря дети делили между собой клад и свое клали в свои рюкзаки. (Ох, и нелегкий это был момент в нашей жизни).

Можно также положить в клад что-нибудь действительно очень ценное, а потом увезти это на экспертизу, а потом привезти бумагу с настоящими печатями научно-исследовательского института или музея с благодарностью за такую редкую и ценную находку и подарки от той организации.. Можно также оставить часть клада у руководителя смены и тем самым начать маленький музей для гостей лагеря и отряда. Можно придумывать и придумывать…

Реальность. Впечатления.

Участие и включенность взрослых была очень разная. Много сумятицы было из-за того, что игра была на несколько групп. В начале запутались в количестве реквизита - плащей. В конце, такая же путаница была и с кладом. Были нестыковки из-за того, что группы жили в разных местах, и приходилось постоянно придумывать предлоги для их собирания во время эпизодов. Может быть из-за этого, или из-за того, что дети не были настроены на игру, чувствовался сумбур. В общем, тайны и не было. Многое было так или иначе известно из общения со старшими, которые уже играли "Хоббита". Желательно играть одним отрядом. Тогда лучше получается удержать игровое пространство. Запомнились костры, связанные с игрой в гномов: обретение плащей, изготовление гномских мечей, разбор у костра гномских ценностей из гномского сундука, добытого в приключении. Было полное впечатление реальности происходящего. Драгоценности сверкали в отблесках костра. Их собирали - покупали разные "древности", которые стали гномскими сокровищами. Сундук закопали, Свечи по маршруту к сундуку поставили. Потом естественно дети откопали. Раздачу подготовили и провели. Изготовление гномских мечей подготовили и провели заранее, а костер придал романтику, таинственность. При раздаче, обретении плащей у средних и маленьких гномиков была растерянность - видимо для них это было слишком таинственно. Непонятно - откуда костер на воде? Гэндальф - злой или добрый? Что делать? Много загадок, а ответов нет… Костры проводились несколько поздно для младшего отряда. Создавалось впечатление их стихийности.

Цикловые игры для малышей (младшие отряды) - увлекательнейшее время для руководителей. Дети так искренно отвечают на каждую выдумку, так жаждут и стремятся к волшебным приключениям, что невольно руководители сами начинают сопереживать, удивляться и искать, хотя вот только что ночью сидели и придумывали, копали, прятали, строили.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: